Total War: Warhammer 2 Review

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Zweiter Fantasy-Höhenflug oder bloß uninspirierter Aufguss? Unser Review geht auf den Grund, inwiefern sich Total War: Warhammer 2 zu behaupten weiß.

 

Auch wenn Total War: Warhammer 1 als Start der Warhammer-Trilogie ordentlich mit den Traditionen der Total War-Reihe aufgeräumt hat, ließ sich schwer abstreiten, in wie vielen Punkten es einfach gelungen war. Bisher galt im Franchise immer, dass Zusatztitel zu einem neuen Kapitel der Reihe, wie es bereits Napoleon zu Empire und Attila zu Rome 2 waren, immer ein besseres Bild machten, als der große Game Changer vor ihnen. Damit lastet gleich eine doppelte Bürde auf Warhammer 2: Zum einen der zweite Teil einer Trilogie zu sein, zum anderen die Erwartung, das beliebte Warhammer 1 zu überflügeln.

Um alle mitzunehmen, Total War zeichnet sich dadurch aus, rundenbasierte Strategie auf globalen Level auf einer Kampagnenkarte mit taktischen Echtzeitschlachten zu verbinden. Grundsätzlich hat Warhammer 2 mit der Alten Welt von Total War: Warhammer 1 wenig am Hut. Als allein lauffähiges Standalone richtet es mit seiner Kampagne sein Augenmerk, auf die Neue Welt bestehend aus den vier Kontinenten Ulthuan, Naggaroth, Lustria und den Südlanden. Dort wetteifern die Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen und Skaven um die Kontrolle des sogenannten Großen Mahlstroms, der im Zentrum von Ulthuan thront. Dieser bietet die Kulisse für einen weiteren Tabubruch der Reihe – er verpasst Warhammer 2 eine Rahmenhandlung, die direkt an den Kampagnensieg geknüpft ist. In der nach ihm benannten Hauptkampagne liefern sich alle vier großen Fraktionen ein in Ritualetappen gegliedertes und mit Handlung unterfüttertes Wettrennen um die Kontrolle über den Mahlstrom. Damit führt zum ersten Mal in der Seriengeschichte ein Serienteil einen handlungsbasierten Sieg ein, der über das reine Erobern hinausgeht. Dieser „Tabubruch“ verleiht Warhammer 2 ein Alleinstellungsmerkmal und geht alte Probleme des Franchises an.

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Das Auslösen eines Mahlstrom-Rituals lockt die Kräfte des Chaos hervor.

Der Rahmen: Die Mahlstromkampagne

Streng genommen gibt es zwei Wege zum Sieg: Einerseits locken die Rituale mit der danach verbundenen Endschlacht, andererseits können die Spieler und Spielerinnen auch einfach einen Vorherrschaftssieg erringen, indem sie alle großen Fraktionen plattmachen und genug Land erobern. Bei Letzterem gilt es jedoch aufzupassen, dass die KI nicht den Ritualsieg davonträgt. Richtig gehört, in Warhammer 2 kann die KI die Kampagne gewinnen, ohne euch von der Landkarte zu wischen. Was sich nun nach einer absoluten Einschränkung der Sandbox anhört, ist nicht so schlimm, wie es klingt. Die Kampagnenziel-Rituale sind nicht einfach eine Quest. Jede der Fraktionen muss im Verlauf der Kampagne eine Ritualressource sammeln: Sie winkt als Belohnung in Quests, Siedlungseinnahmen oder als Kampagnenressource. Genug von ihr gesammelt, lässt sich das nächste Ritual auslösen, wobei während seiner Laufzeit zwei bis drei Städte zu halten sind, von denen Magieströme ausgehen, die sich bündeln und am Mahlstrom zerren. (Wichtig ist dabei, dass die Städte in der letzten Runde, wieder einem selbst gehören, sonst schlägt das Ritual fehl.) Das Auslösen des Rituals lockt allerdings Chaos-, Chaosbarbaren- und Skavenarmeen herbei, die wenig verzückt, über das Herumspielen am Mahlstrom sind. Dazu kommt, dass sowohl der Spieler als auch die KI mit Gold finanzierte und von einer Subfraktion gesteuerte Interventionsarmeen im Gebiet des Gegners spawnen lassen können. Sollte die KI trotz aller Gegenversuche mit den Ritualen durchkommen, bleibt immer noch die Endschlacht. In ihr muss sie sich nacheinander drei Armeen, darunter einer des Spielers stellen, und gewinnen. Verliert die KI, ist sie raus aus dem Ritualprozess. Die Gleiche Hürde steht aber ebenso euch selbst bevor. Die KI aus dem Ritualprozess werfen zu können, eröffnet die Möglichkeit, die Rituale vollkommen zu ignorieren, diese Option beraubt der Kampagne in meinen Augen jedoch ihres Reizes. Denn die Rituale sorgen dafür, dass das spätere Mid- und Endgame von Warhammer 2 nicht in ein bloßes über die Gegnerhinwegrollen verfällt, sondern stellen einen vor die Herausforderung, zur selben Zeit stärker werdende Chaosinvasionen zu zerschlagen, mit KI-Interventionen umzugehen und tobende Kriege im Zaum zu halten. Nach jedem Ritual, vor dem Start der Kampagne und nach der Kampagne winken schön gemachte Story-Cutscenes, mit denen Warhammer 1 im Vergleich sehr geizig umging. Schlussendlich bleibt die Mahlstromkampagne Geschmackssache, dem einen ist sie nicht radikal genug, weil der KI-Sieg relativ zuverlässig abzuwenden ist, den anderen hindert sie zu sehr am typischen Erobern. Nichtsdestotrotz verändert sie das Endgame von Warhammer 2 und schafft zusätzliche Herausforderungen, was Warhammer 2 in meinen Augen gut tut und die Hauptkampagne für mich über die von Warhammer 1 stellt. Für die Zukunft sollte Creative Assembly weiter in diese Richtung denken. Eventuell sollten sie sich sogar an Stellaris orientieren, das mit mehreren möglichen Endgame-Krisen seine Spieler in die Enge treibt. Wer sich so gar nicht mit ihren Einschränkungen anfreunden kann, wird an der Mahlstromkampagne keine große Freude haben. Dafür arbeitet Creative Assembly jedoch unter Hochdruck an der Mortal Empires-Kampagne, die für die Besitzer beider bisherigen Teile Ende des Monats erscheint, und die Alte Welt sowie die Neue auf einer Kampagnenkarte vereint. Sie wird auf einen klassischen Eroberungssieg setzen, ganz ohne Mahlstrom oder Chaosinvasionen.

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Die vier um den Mahlstrom kämpfenden Rassen

Hauptverantwortlich für den hohen Wiederspielbarkeitswert von Warhammer 2 sind seine vier äußerst verschiedenen Fraktionen. Auf den ersten Blick mag ihre Zahl gegenüber den am Ende acht Rassen von Warhammer 1 wie ein Rückschritt anmuten, fairerweise sei aber gesagt, dass auch im Erstling vier Fraktionen zum Start bereitstanden. Allerdings war die Situation eine andere, weil Creative Assembly die Messlatte für Total War-Fraktionen durch die qualitativ deutlich höher wertigen DLC-Fraktionen wie Bretonnia und Norsca deutlich angehoben hat. Glücklicherweise gelingt es dem Warhammer 2-Team dem gewachsenen Standard gerecht zu werden: Alle vier Fraktionen verfügen nicht nur über zwei Startpositionen unter dem Banner einer jeweiligen Subfraktion und nicht überschneidende Einheitenauswahlen, sondern ebenfalls über eigene Kampagnenmechaniken, Effekte, Gebäude, Technologiebäume, und mindestens eine eigene Schlachtfähigkeit. Nur die Hochelfen sind auf der Kampagne vergleichsweise konservativ. Den Wohl stärksten Kontrast hierzu bilden die Skaven mit ihren unterirdischen Städten, dem Hunger nach Nahrung und ihrer alles verpestenden Korruption. Was alle vier Fraktionen gemein haben, sind ihre jeweils unterschiedlichen Truppen und Kampfstile. Sie teilen sich keine einzige Einheit und nur die Hochelfen und Dunkelelfen sind optisch entfernt ähnlich, weil sie beide Elfenfraktionen sind. Davon abgesehen haben sich die Dunkelelfen die Harpyien der Tiermenschen aus Warhammer 1 rekrutiert und, was die Tabletopvorlage diktiert, die Raptorenreittiere der Echsenmenschen angeeignet. Des Weiteren verfügt jede der Fraktionen über zwei eigene Legendäre Kommandanten mit speziellen Questschlachten und eigenen Fähigkeitsbäumen sowie Helden mit neuen Fähigkeiten. Zusätzlich zu den Kampagnenritualen kann jede der Neuen Welt-Fraktionen spezifische Fraktionsrituale durchführen: Diese verleihen für ein paar Runden gewisse Boni oder schalten rassenspezifische Mechaniken frei – eine interessante Idee.

Der Technologiebaum der Skaven und so erobern sie Siedlungen.

Die Eigenheiten aller vier Fraktionen

HochelfenDunkelelfenSkavenEchsenmenschen

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Die sich hochmütig als zivilisatorische Spitze der Welt sehenden Hochelfen starten entweder mit Tyrion in ihrer Heimat auf Ulthuan oder mit seinem Bruder Teclis im Südwesten Lustrias. Ihre Wirtschaft der Hochelfen setzt auf intensiven Handel, der sich auch in dem umfangreichen Technologiebaum der Fraktion wiederfindet. Weiterhin können mithilfe ihrer Intrigen die diplomatischen Beziehungen zwischen Fraktionen unter Ausgabe ihrer Währung Gunst manipulieren. Darüber hinaus deckt ein Handelsvertrag das gesamte Gebiet ihrer Handelspartner auf, wodurch die Fraktion auf eine unaufwendige Weise Informationen über fremde Gebiete erlangen kann. Alles in allem spielen sich die Hochelfen auf der Kampagnenkarte vergleichsweise klassisch und kommen den Fraktionen in alten Total War-Titeln am nähsten.

Die glanzvollen Armeen der Hochelfen bieten vor allem zu Beginn einen klassischen Mix aus guten Nahkämpfern, sehr guten Fernkämpfern, Pferd basierter Kavallerie aber nur einer Artillerieeinheit. Im Spielverlauf kippt das etwas, da ihre Seegarde einen defensiven Bogenschützen und Speerträgerhybrid bildet, sie mit Adlern, Phönixen und Drachen zur stärksten Luftwaffe aufsteigen, aber immer noch klassische, fähige Infanterie, Kavallerie und begabte Magier führen können.

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Die grausamen Brüder und Schwestern der Hochelfen können entweder dem Hexenkönig Malekith oder seiner Mutter Morathi folgen, beide starten in Naggaroth aber mit unterschiedlich schweren Startpunkten. Sie feuern ihre Wirtschaft durch Sklavenhandel an. Diese ist ein integraler Bestandteil ihrer Gebäudeketten. Zudem können die Dunkelelfen schwimmende Festungen errichten, die als vorgelagerte Städte Armeen ausbilden können. Zum Ausgleich müssen sie jedoch auf Globale Rekrutierung verzichten, wodurch ihre mobilen Städte extreme Wichtigkeit erlangen. Genau wie die Skaven muss der Spieler oder die Spielerin seine Generale bei Laune halten, da deren mangelnde Loyalität ansonsten zu einer Abspaltung der Armee führen kann.

Wer als Dunkelelfenspieler Feinde in einer Schlacht niederstreckt, füllt damit eine Leiste, die bei ihrer vollständiger Füllung in einen Kampfbonus aktiviert, der seine Truppen noch tödlicher werden lässt. Dies verleiht den offensiv ausgerichteten Dunkelelfentruppen zusätzliche Schlagkraft. Nebst aggressiven Nahkampf-Fernkampf-Hybriden, finden sich äußerst kompetente Nahkämpfer wie ihre Kosaren und die Garde von Naggaroth und Spezialinfanterie wie Hexenkriegerinnen in ihren Reihen. Dazu gesellen sich auf Echsen reitende Kavalleristen, eine magische Artillerie, eine über zwei Feuermodi verfügende Speerschleuder und Bestien wie Hydras.

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Die zahllosen Skaven dürfen sich entweder von Quiek Kopfjäger in den Südlanden oder in Lustria von Kommandant Skrolk herumkommandieren lassen. Wer gegen Skaven Krieg führen will, muss die Rattenmenschen erst einmal aufspüren. Da sie vornehmlich unterirdisch leben, erscheinen sämtliche von ihnen gehaltene Siedlungen auf den ersten Blick wie bloße Ruinen. Erst eine direkte Interaktion mit einem General oder Helden deckt auf, ob es sich bei den unscheinbaren Trümmern um eine Skaven-Siedlung handelt. Des Weiteren bringen sie die Nahrungsmechanik aus Shogun 2 und Rome 2 zurück, deren Mangel in Mali mündet, müssen mit Skavenkorruption haushalten, können Städte bei der Eroberung mit Nahrung direkt auf ein höheres Level heben und über ihre Rituale spezielle Helden herbeirufen. Nicht übel ist zudem, dass sie sich ähnlich wie die Zwerge, Grünhäute und Tiermenschen mit einer Armeestellung unter massive Hindernisse auf der Kampagnenkarte hindurch bewegen können. Unter den vier bisherigen Fraktionen stechen die Skaven als diejenige hervor, die sich am stärksten abhebt und am meisten eigene Kampagnenmechaniken bietet.

Kommt es zur Schlacht, erdrücken können die Skaven ihre Gegner mit Masse überwältigen sowie fiese Monstereinheiten und die fortschrittlichsten Technologie ins Feld führen. Warpflammenwerfer, der quasi nur aus einem riesigen Rad bestehende Panzer, eine gigantische Kanone und Granaten werfende Einheiten finden sich neben zum Spammen wunderbar geeigneten Billigeinheiten, fähigeren Infanteristen und Tod verbreitenden Einheiten wie den Seuchenmönchen in ihren Reihen.

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Unangefochten steht Lord Mazdamundi als mächtigster Slann-Magierpriester an der Spitze der Echsenmenschen und führt sie in Lustria an. Alternativ können sie ebenfalls unter der Führung von Kroq-Gar in den Südlanden starten. Wer die Echsenmenschen spielt, strebt danach ihr Geomantisches Netz auszubauen, das ihre Städte miteinander verbindet. Dieses verstärkt die Edikte, die die Fraktion in vollständig kontrollierten Provinzen ausstellen kann. Mehr als die anderen Fraktionen setzen die Echsenmenschen auf Einkommen verstärkende Gebäude, Tempelbauten und eine Kette, um ihr Geomantisches Netz zu vergrößern. Reichen die normalen Echsentruppen mal nicht aus, können sie gesegnete Varianten ihrer Truppen ausbrüten, die sich durch Quests freischalten lassen. Durch die Armeestellung Astromantie können Echsenmenschenarmeen Hinterhalte vorhersehen, weiter blicken und bestimmten Einheiten die Aufstellung außerhalb der Aufstellzone ermöglichen (Vorhutaufstellung), dafür müssen sie jedoch auf die Plünderungsstellung verzichten.

Optisch von den alten Hochkulturen Südamerikas inspiriert, marschieren bei den Echsenmenschen verschiedene humanoide Reptilien auf. Schmächtige Skinks und tarnbare Chameleon-Humanoide, unter zu großem Stress in Rage verfallende, bullige Saurusinfanterie, Saurier zum Tragen von Artillerie und für mehr Durchschlagskraft (darunter auch eine dem Tyranno Saurus Rex ähnelnde Art), eine Art Korkodilmonsterinfanterie, Flugsaurierkavallerie, Raptorenkavallerie und die mächtigen Slannmagier bestimmen ihr Bild. Gleichzeitig macht sie allerdings angreifbar, dass sie über wenig Fernkämpfer, keine flugfähigen Nahkämpfer verfügen und mit einem Wutproblem kämpfen. Erleiden viele ihre Truppen zu viel Schaden, rasten sie aus, nehmen keine Befehle mehr entgegen und wüten entweder unter den Feinden oder teils auch unter den eigenen Truppen, was vor allem die großen Saurier betrifft.

Alles in allem bietet Total War: Warhammer 2 eine der abwechslungsreichsten Fraktionsauswahlen, die die Serie bisher gesehen hat. Durch die hohe Qualität und die Liste an Besonderheiten der einzelnen Fraktionen toppt sie in diesem Punkt den Anfangszustand von Warhammer 1.

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Wie im Vorgänger gibt es natürlich auch wieder Questschlachten für die Legendären Kommandanten.

Gameplay: Kampagne und Schlachten

Neben der großen Kampagnenkarte, den vier neuen Fraktionen mit ihren acht Startpositionen und vielen neuen Einheiten führt Total War: Warhammer 2 noch ein paar Gameplay-Neuerungen ein. Vorbei ist die Zeit der beschränkten Eroberung! In Warhammer 2 kann wieder jede Fraktion jede Region der Kampagne erobern. Doch aufgepasst – das jeweilige Klimat einer Region bestimmt, wie wohl sich die eigenen Landsleute in ihr fühlen. Unangnehme und unbewohnbare Klimate der eigenen Fraktion führen zu Mali, die das Halten und Ausbauen einer Region erschweren. Im Vergleich zur Brechstangenlösung des Vorgängers empfinde ich diese neue Idee als deutliche Verbesserung. Parallel dazu bilden sich hier und da Aufwieglerarmeenals, heimatlose und zusammengewürfelte Armeen, die als Horde über die Karte ziehen. Ferner laden Schatzsuchen zu einer kurzen und leider nicht ganz so ausgefeilten Eventkette wie gehofft ein. Als besonders schöne Zusätze haben sich die neuen Engpassschlachten, die an vielen Punkten auf der Weltkarte stattfinden können, und die Hochelfentorschlachten, ein spezieller Belagerungstyp auf dem Kontinent Ulthuan an dessen großen Schutztoren, herausgestellt. Abgesehen von diesen großen Änderungen hat Creative Assembly allerhand kleine Verbesserungen eingepflegt, die fließend in das Gesamtbild übergehen. Dazu gehören verbesserte Skillbäume für Helden, so dass diese ihre Kampagnenfähigkeiten jetzt unabhängig voneinander freischalten können und. die Möglichkeit Standard-Helden und Generale „unsterblich“ werden zu lassen, wodurch sie beim Tod auf dem Schlachtfeld nur verwundet werden. Außerdem ist Magie in den Schlachten deutlich effektiver, die legendären Kommandanten verfügen über unterschiedlichere Skillbäume als zuvor, Eigenschaften von Charakteren können sich verbessern oder verschlechtern und Schlachten laufen generell etwas langsamer ab. Was das Studio wirklich alles geändert hat, kann ich nicht sagen, bei den hier genannten Dingen handelt es sich nur um eine Teilmenge aller Änderungen.

Aufwieglerarmeen und Schatzsuchen sind zwei der neuen Features von Warhammer 2.

Nichtsdestotrotz täuschen diese Änderungen nicht darüber hinweg, dass Total War: Warhammer 2 im Grundsatz auf dem Kerngameplay von Warhammer 1 baut. Wer Warhammer 1 gespielt hat, wird feststellen, dass die Städteverwaltung, Diplomatie, Truppenrekrutierung, Truppenmanagement, und auch die Schlachten großteils übereinstimmen. Das kommt allerdings nicht von ungefähr: Die Planung von Creative Assembly sieht vor, die gesamte Warhammer-Trilogie in Zusatzkampagnen miteinander zu verbinden, weshalb ihr Kerngameplay logischerweise gleichartig bleiben muss. Einerseits erbt Warhammer 2 damit äußerst solide Grundlagen von seinen Vorgänger, da alle diese Bereiche gut funktioniert haben, andererseits aber auch ein paar ihnen zu Grunde liegende Unstimmigkeiten. Der zweite Teil der Trilogie zu sein, hat im Übrigen noch einen großen Vorteil: Sämtliche Fraktionen des ersten Teils, abgesehen von Norsca das noch nachkommt, fungieren als Minifraktion als Gegner auf der Kampagnenkarte. Sie sind zwar allesamt nicht spielbar, verfügen jedoch über die volle Einheitenauswahl des ersten Spiels, was sie zu nicht zu unterschätzenden Gegnern macht. Da kann es mal passieren, dass eine Zwergenarmee Skaven verhaut oder bretonnische Ritter sich mit Echsenmenschen anlegen.

Links seht ihr exemplarisch den Gebäudebaum einer Skaven-Großstadt, rechts einen Diplomatiedialog.

Trotzdem bleibt insbesondere ein Streitpunkt bestehen: Der Städtebau von Warhammer 1 ist im Vergleich zu Atilla und Rome 2 wieder auf ein zugänglicheres Niveau zurückgefahren, bietet jedoch wenige Varianten Siedlungen zu errichten. Warhammer 2 verbessert die Situation aber durch mehr Gebäude bei seinen Fraktionen und mehr regional beschränkte Spezialgebäude. Nichtsdestotrotz kann es passieren, dass man in vielen Siedlungen ein und dieselben Gebäude errichtet. Leider hat es Creative Assembly versäumt, die Diplomatie weiter auszubauen, sie bleibt funktional, lässt aber Funktionen missen: So hätte ich gern die Möglichkeit, meinen Verbündeten vorzuschlagen, Frieden mit einem Gegner zu schließen. Nach den gewichtigen Fortschritten in Warhammer 1 gehören die Echtzeitschlachten von Warhammer 2 dank der großen Vielzahl an unterschiedlichen Truppentypen und tollen Animationen nach wie vor zu den besten, die die Serie bis dato gesehen hat. Allerdings vermisse ich immer noch die alten Formationsfähigkeiten: Die Möglichkeit manuell Schildwälle zu errichten, lockere Formation anzunehmen oder eine Pfeilformation zu bilden, würden die Schlachten nicht überladen, sondern weiter verbessern. Inzwischen habe ich mich mit den Belagerungsschlachten, die ich bei Warhammer 1 noch sehr kritisiert habe, gewissermaßen angefreundet. Leider hatte jeder Belagerungstyp jedes Total Wars seine Schwächen. Im Grundsatz ist die Idee, die Belagerungsschlachten mehr zu fokussieren und nur auf einen Belagerungsabschnitt zu konzentrieren, nicht übel. Dennoch finde ich es unglücklich, dass jede Einheit Leitern herbeizaubern kann, und es keine Städte mit mehreren Mauerringen gibt.

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Magieeinsatz lohnt sich in Warhammer 2 generell mehr, da ihr Zerstörungspotenzial größer ist.

KI, Bug Wars, Multiplayer?

Seit Rome 2 ist der Releasezustand eines Total Wars eine reine Zitterpartie. Für Total War: Warhammer 2 kann ich Entwarnung geben. Wer das Spiel startet, muss sich nicht vor einer absoluten Bughölle fürchten. Davon unabhängig hat die KI wie von den Vorgängern gewohnt mit ein paar Aussetzern zu kämpfen: Einmal rannte mir beispielsweise eine verteidigende Dunkelelfenarmee ohne Rücksicht auf Verluste frontal auf meine Armee, die von zwei Berghängen von Fernkämpfern geschützt wurde. Warum sie das tat, anstatt einfach mich angreifen zu lassen, bleibt mir ein Rätsel. Auch auf der Kampagnenkarte ist sie nicht immer besonders clever. Insgesamt kann sie aber in beiden Spielbereichen durchaus eine Herausforderung bieten, das war schon deutlich schlimmer. Die Optik von Total War: Warhammer 2 gehört wie üblich zu den besten, die man im Strategie-Genre finden kann. Dafür kann sie dem eigenen Rechner ordentlich Leistung abverlangen. Ein für Warhammer 2 eingeführtes Interface-Overhaul sorgt für erheblich bessere Übersicht in der Kampagne. Es wirkt zwar etwas steriler, funktioniert aber deutlich besser.  Im Multiplayer zeichnet sich das gewohnte Bild ab: Es gibt wieder eine Koop-Kampagne, die zu zweit oder auch Versus gespielt werden kann. Außerdem bietet er Multiplayerschlachten und erstmals ein Free-For-All Setup. An eine Multiplayerunterstützung wie zu Shogun 2-Zeiten mit seiner Avatarkampagne kommt Warhammer 2 nicht heran. Creative Assembly scheint die Multiplayer-Zukunft der Reihe, weiterhin bei dem F2P-Titel Total War: Arena zu sehen.

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Fazit: Total War in Quasi-Bestform

award_games_tw-warhammer-2_2017_10  Total War: Warhammer 2 ReviewTotal War: Warhammer war in gewisser Maßen ein Neustart für das Franchise. Der Sprung in ein Fantasy-Setting war mit das Beste, was der Reihe passieren konnte. In vielerlei Hinsicht baut Warhammer 2 auf genau dem auf, was Warhammer 1 ausgemacht hat und vielen Leuten gefiel. Allerdings erbt es damit auch dessen Belagerungsschlachten, den etwas simplifizierten Siedlungsbau und den unterwältigenden Multiplayer. Es revolutioniert das Franchise nicht, es ist kein weiterer Zeitenwechsel und überflügelt dennoch seinen Wegbereiter in jeder Hinsicht: Umfangreichere und diversere Fraktionen, eine besser designte Kampagne, eine große Kampagnenkarte, neue Features und viele Detailverbesserungen  tragen mit dazu bei. Wer nur einen von beiden Titeln spielen will, sollte zum ausgefeilteren Warhammer 2 greifen. Wer Warhammer 1 schon besitzt, dem kann ich sagen: Auch wenn es in vielen Punkten nah am Vorgänger bleibt, bietet Warhammer 2 ähnlich wie Attila einen echten Mehrwert und genug Inhalte, um als eigenständiges Spiel im Laden zu stehen. Creative Assembly hat in diesem Jahr ein Total War in Quasi-Bestform veröffentlicht. Jetzt fehlt nur noch die Mortal Empires-Kampagne, die beide Teile verbindet. Wenn sie so gut wird, wie ich es ahne, dann wird Warhammer 3 als Finale der Trilogie extremen Erwartungen gegenüberstehen.

 

Good

  • Gelungene und große Kampagnenkarte
  • Vier abwechslungsreiche und qualitativ hochwertige Fraktionen
  • Sehr unterschiedliche Einheitenauswahlen
  • Neuer Story-Fokus bietet Abwechslung und schwächt alte Endgameprobleme
  • Mit die besten Echtzeitschlachten des Franchise
  • Wieder Siedlungseroberung in allen Provinzen verbunden mit Klimasystem
  • Einige größere Neuerungen wie ein UI-Overhaul, Passschlachten, Torschlachten, Aufwieglerarmeen und Schatzsuchen
  • Eine Vielzahl kleiner Verbesserungen wie Neuerungen im Skillsystem, Zusatzinfos im UI, stärkere Magie, neue Heldenfunktionen
  • Viele Kampagnencutscenes
  • Alternative Startpunkte in der Kampagne
  • Schöne Optik & Animationen
  • Fraktionen des Vorgängers als Minifraktionen auf der Karte
  • Stärken des Vorgängers übernommen

Bad

  • Kerngameplay großteils nah am Vorgänger (ähnlich wie bei Rome 2 zu Attila)
  • Vernachlässigung des Multiplayers: Shogun 2 bleibt das beste Multiplayer-Total War
  • Belagerungsschlachten-Anstoßstein: Leitern sollten limitiert sein, Städte mit mehreren Ringen zurückkommen
  • Kein Diplomatieausbau
  • Keine Formationen in Echtzeitschlachten
  • KI hat ab und an Aussetzer
9

Großartig

Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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