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Shantae and the Seven Sirens Review

Shantae ist wieder da. Die tanzende Halb-Djinn erlebt ein neues Abenteuer, dass sich wieder mehr an den Metroidvania-Wurzeln der Serie bedient. Fast schon zu sehr manchmal, denn Neues sucht man hier vergebens.

Shantae feierte ihr Debüt 2002 auf dem Game Boy Color. Seven Sirens ist jetzt das 5. Spiel in der Serie in der die tanzende Halb-Djinn sich mit der feisten Piraten-Lady Risky Boots anlegt und ihre Freunde vor diversen Monstern rettet. Der letzte Teil der Serie – Half-Genie Hero  – entstand aus einem Kickstarter heraus und bot ein deutliches Grafik-Update für die Serie, bot anstatt einer groß verbundenen Welt aber viele kleinere Level. Seven Sirens dagegen setzt voll auf die Metroidvania Schiene mit einer großen Karte die es zu erforschen gilt.

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Das Spiel öffnet mit einem schicken Intro Video aus dem Anime Studio Trigger und die folgenden kurzen Cartoon Sequenzen erzeugen einen schönen Samstag Morgens Cartoon-Vibe. Shantae und ihre Freunde wurden eingeladen zusammen mit anderen Halb-Djinns einem Festival in Arena Town beizuwohnen. Wer sich jetzt auf ein cooles Team-Up freut wird enttäuscht, die anderen magischen Damen werden kurzerhand entführt und Shantae muss alleine los ziehen um sie zu retten. In jedem Dungeon wartet eine der genötigten Jungfrauen um euch neue Fähigkeiten zu geben, mit denen ihr neue Pfade auf der Insel öffnen könnt. Soweit, so bekannt…

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Ähnlich wie die New Super Mario Bros.-Serie hat sich Shantae zu sehr in den eigenen Wurzeln und Designs verfahren und bietet fast nichts neues. Wir benutzen die selben Attacken gegen viele bereits bekannte Gegner. Noch immer sammelt man recht schnell Gold um diese in die üblichen Upgrades auf Stärke und Schlaggeschwindigkeit zu pumpen, sowie die selben Items zu kaufen. Und wie zuvor scheint ein voll aufgelevelter Pike Ball immer noch die schnellste Lösung für die meisten Probleme zu sein. Nur wenig Gegner benötigen eine wirkliche Taktik um sie zu besiegen. Es ist alles in allem ein sehr leichtes Spiel.

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Navigation durch die Level wurde hier und da etwas erweitert, arbeitet aber viel von den etablierten Klischees ab. Anstatt zu tanzen um uns in die Affen-Form zu verwandeln, dashen wir mit einem Tastendruck in eine Richtung und halten uns als Echse sofort an der Wand fest. Das beschleunigt die Navigation durch die zahlreichen Gänge und Korridore, aber es fehlt ein bisschen der Kick den man z.B. durch eine Screw Attack á la Metroid oder einen Wandsprung bekommt. Auch Schwimmen wurde ähnlich beschleunigt, anstatt sich vorher mittels Tanzen zu verwandeln, reicht ein Sprung ins Wasser für die neue Form. Das geht schneller, aber die Unterwasser-Abschnitte sind auch nur Korridore die sich genau so steuern, wie die Passagen in denen man sich durch die Erde bohrt.

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Genre-typisch öffnet man sich nach und nach neue Bereiche der Karte, in diesem Fall die enorme Unterwasser-Stadt unter der Insel, aber einmal abgesehen von verschiedenen Farben haben diese nur wenig Abwechslung zu bieten. Wenn man im letzten Drittel des Spiels endlich die Taucher-Fähigkeit erhält und somit viele neue Korridore zwischen den verschiedenen Gebieten nutzen kann, wird einem klar wie austauschbar sie alle sind. Mal sind die Metallplatten gelb, mal sind die braun, manchmal sind die Hintergründe anders, aber es gibt trotzdem überall die selben Krabben und Spinnen, die selben Schalter zu aktivieren und die selben Schätze zu finden. Wenn man es nicht darauf anlegt 100% zu finden, sind auch Schatzkisten irgendwann langweilig, weil sowieso in jeder nur noch ein Gold-Nugget sein kann, mit denen man neue Monsterkarten für kleinere Angriffs-Boni erwirbt.

Auch Boss-Kämpfe, ein ziemliches Highlight in den letzten beiden Spielen, dümpeln nur so vor sich hin. Die titelgebenden Seven Sirens bekommen kaum Kontext oder Hintergrund und sind schnell besiegt. Und während man in Half-Genie Hero noch in einer stylischen 2 1/2-D Perspektive um große Gegner herum lief, stehen die Bosse hier einfach nur flach im Raum.

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Es hilft auch nicht wirklich, dass das Spiel auf eine gerade zu passiv-aggressive Art von einem langweiligem Fetch-Quest zum nächsten schickt. Ihr rettet eine der Djinn aus ihrem Mini-Dungeon und sie sagt euch, sie braucht einen Fusion Stone um euch weitere Kräfte zu verleihen. Kaum zur Tür raus wartet ein trotteliger Wissenschaftler auf euch, der verlangt das man für ihn irgendwelches Meeresgetier suchen geht. Und als Belohnung hat er den magischen Stein für euch parat. Wäre Seven Sirens ein 90er Jahre LucasArts Adventure, würden sich die Charaktere konstant darüber lustig machen wie lächerlich dieses Hin und Her ist.

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Es ist alles einfach so… träge. Und einfallslos.

FAZIT:

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Unsere Wertung

Pros

  • Sieht immer noch ganz schick aus
  • Mehr Metroidvania ist meistens gut
  • Mehr Metroidvania ist meistens gut

Cons

  • Wiederholt einfallslos Elemente aus den Vorgängern
  • Ein Fetch-Quest nach dem anderen
  • Viel zu leicht
  • ...weswegen sich Erforschen eher nutzlos anfühlt
  • Soundtrack duddelt größtenteils nur so vor sich hin

Fazit

Mein Vergleich mit einem Samstag-Morgen-Cartoon zu Beginn kommt nicht von ungefähr. Shantae hatte mit Pirate's Curse und Half-Genie Hero jetzt schon 2 Spiele die sich fast ein bisschen wie das Finale der Serie angefühlt haben. Seven Sirens dagegen wirkt wie eine 5. Staffel von der niemand wirklich weiß, was man mit ihr machen soll. Im besten Fall wirkt es zusammengestückelt aus älteren Spielen, aber es hat nie den Charme oder den Drive der Vorgänger. Dabei mag ich WayForwards Output wirklich sehr. Aber alles an Sirens wirkt... gelangweilt. Es fehlt das Herz.
5
Mittelmässig

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Über den Autor

Nach einer Über-Dosis Breath of the Wild mag Konrad keine Open-World Spiele mehr und befasst sich inzwischen fast nur noch mit gemütlichen Indie Games die sonst niemanden interessieren. Zwischendurch ist aber mal Zeit für eine Comic-Adaption.

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