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Evil Genius 2: World Domination Review

Wisst ihr, was ich heute Abend mache? Dasselbe, was ich (fast) jeden Abend die letzten Wochen gemacht habe. Ich versuche, die Weltherrschaft an mich zu reißen! In Evil Genius 2: World Domination seid ihr der Superschurke und managt eure Basis auf dem Weg zur globalen Eroberung.

Einen groben Umriss vom Spielablauf habe ich euch ja schon in meinem Preview gegeben. Inzwischen hatte ich Gelegenheit, einige Zeit mehr in das Spiel zu stecken und dabei merkt man dem Spiel schon seine Längen an. Ziel des Spiels, so schon der Titel, ist die Eroberung der Welt. Der Kern des Spiels ist jedoch der Bau und die Optimierung eurer eigenen, gemeinen Superschurken-Basis auf einer Insel im Ozean. Ihr höhlt einen Berg aus und füllt ihn mit fallen-gespickten Korridoren, konstant wachsenden Tresor- und Reaktor-Räumen, Labore, Kommando-Zentralen und Pausenräume für eure Schergen. Gleichzeitig dient ein Casino als legale Front für euer Unternehmen, wo Agenten der Mächte der Gerechtigkeit sich unter die Touristen mischen.

Mal mehr, mal weniger subtil.

Steuerung und Management geht dabei wunderbar von der Hand. Per Maus zieht ihr eure Räume in die gewünschte Größe, wählt mit wenigen Klicks passende Gerätschaften und Dekoration aus und weiter geht’s. In Korridore kommen Überwachungskameras, Fallen und Stationen an denen eure Wachen auf die eindringenden Agenten warten.

Goldbars are forever

Allerdings muss irgendwo Geld herkommen, weswegen auf einer Weltkarte das nächste Ziel eines perfiden Plans ausgewählt wird. Einfach mit ein paar Arbeitern eine Bank ausrauben oder mithilfe von Wissenschaftlern Dodos klonen und verkaufen? Denn ohne Geld gibt es keine Labore für neue Technologien und bevor das neu erforschte Gerät überhaupt gebaut ist, geht euch schon wieder der Strom aus und es müssen schnell neue Generatoren gebaut und entflohene Gefangene erwischt werden. Und was brennt denn jetzt schon wieder?!

Wisst ihr wie viel Geld dieses Haifischbecken gekostet hat, dass ihr da gerade anzündet?!

Man verbringt in Evil Genius 2 tatsächlich relativ viel Zeit mit Warten. (War zumindest mein Eindruck in ca. 40 Stunden Spielzeit. Die letzten Patch-Notes sprechen aber dafür, dass man sich dem Problem bereits angenommen hat.) Man wartet darauf, dass das nächste Forschungsprojekt beendet ist, dass man für ein Sidequest benötigt. Man wartet darauf, dass eure Henchmen endlich in den verdammten Hubschrauber steigen und zur nächsten Mission auf der Weltkarte fliegen. Und man wartet darauf, dass die feindlichen Agenten in die Haifischbecken fallen. Nein, nicht schon wieder Hacken ihr Säcke, reinfallen sollt ihr in meine Fallen, verdammt!

Ein Tutorial ist nicht genug

Entscheidet ihr euch gegen die geleitete Tutorial-Kampagne mit Ersatz-Blofeld Max, habt ihr die Wahl zwischen insgesamt 4 Oberschurken und 3 verschiedenen Insel-Layouts (mehr sollen folgen). Auch wenn sich der generelle Flow des Spiels durch die Wahl eures Genies nicht wahnsinnig verändert, bekommt man doch schnell ein gutes Gefühl dafür, wie sich bestimmte Elemente ergänzen. So ist der russische Ex-Diktator Red Ivan ein mehr „hands-on“ Supervillian, der infiltrierende Schnüffler auch leicht selbst mit Robo-Faust und Raketenwerfer erledigt und seine Muscle-Henchmen bufft. Aushilfs-Blofeld Maximillian dagegen hilft seinen Henchmen beim Trainieren und Arbeiten. So könnt ihr bei späteren Partien einen Handlanger wählen, der euren Schurken-Avatar besser ergänzt.

 

Die 3 Start-Inseln haben zwar alle das selbe „Sandstrände und Palmen“-Flair, sind aber von den Eingängen sehr unterschiedlich strukturiert, was ein essentieller Teil der Planung eurer Basis ist. Da ihr regelmäßig von Agenten der Gerechtigkeit geradezu heimgesucht werdet, müsst ihr darauf achten, wo diese entlanglaufen und wo ihr Ihnen ein Bein stellen könnt. Genauso gilt es sicherzustellen, dass sie nicht direkt hinter der Eingangstür den Tresorraum finden. Auf der einen Insel gibt es zwei Eingänge, eine andere hat einen sehr langen Korridor zu zwei Haupträumen und ist deshalb leicht zu verteidigen. Bei der Dritten gibt es nur einen Eingang, aber das bedeutet, dass auch feindliche Soldaten und Saboteure direkt durch euer Kasino trampeln.

Hier Witz über Thunderball einfügen

Obwohl jeder Superschurke an sich seine eigenen Kampagnen-Story hat, sieht man hier schnell die Nähte. Viele Dialoge mit den Henchmen in den Zwischensequenzen sind identisch und werden nur von anderen Darstellern gesprochen. Auch wenn es viele verschiedene Forschungsprojekte zu entwickeln und Henchmen zum Trainieren gibt, fühlt sich das Spiel doch auch mit unterschiedlichen Ausgangssituation sehr ähnlich an. Im Prinzip gibt es keinen Raum oder ein Objekt in dem Raum, auf das ihr wirklich verzichten könntet. Auch wenn man vorher weiß, was man wohin bauen muss, kommt man in der Kampagne nicht um den selben Rythmus drum herum. Schlafplätze, Kantine. Trainingsräume, Labore. Man baut nur schneller alles, wenn kein Tutorial vorne dranhängt, weil man doch immer alles braucht.

Es entwickelt sich schnell ein Zeit- bzw. Platz-Problem. Eure Insel ist von verschiedenartigen Gesteinsarten durchdrungen und das Durchbrechen jeder einzelnen muss erforscht werden. Aber das Spiel hat es mir über 20 Stunden lang nicht wirklich klar gemacht, was ich erforschen muss. So klapperte ich möglichst „schnell“ Story-Missionen in der Hoffnung ab, endlich in das nächste Stockwerk expandieren zu können. Denn wenn ihr nicht expandieren könnt, ist eure Lair sehr schnell zu knapp bemessen. Kein Platz für die neuen Trainingsgeräte oder dringend benötigte Generatoren. Zwischendurch baute ich zwischen zwei anderen Räumen einen 2-Felder breiten Korridor-Tresorraum, weil ich dringend meine Geld-Kapazitäten erhöhen musste, obwohl ich nur wenig ausgeben konnte.

Am Ende muss man wirklich jeden Milimeter nutzen. Gut, dass hier niemand mit einem Golfkart oder ähnlichem durch muss.

Es ist immer ein starkes Tauziehen: Man braucht dringend mehr Gerätschaften (Computer, Trainings-Geräte) in meinem Lair, um effektiver auf der Weltkarte zu agieren, aber gerade am Anfang hat man oft zu wenig Geld, um das zu tun. Der Sandbox Mode gibt euch unbegrenzte Resourcen und alle Zeit der Welt, um euer perfektes Lair zu bauen. Ihr müsst immer noch ein paar Dinge erforschen und trotzdem noch Tresorräume bauen, damit euch mehr Geld zur Verfügung steht, aber dennoch kann man hier entspannt seinen perfekten Ameisenhügel bauen. Das ist lustig, wenn ihr einfach gerne perfekte Formen baut, aber so gänzlich ohne spielerisches Ziel fehlte mir dann überraschenderweise doch ein wenig der Reiz an diesem Modus. Was aber auch damit zu tun hat, dass sich das Spiel oft sehr ähnlich anfühlt und wenig Variation bietet.

Im Großen und Ganzen muss ich aber leider auch sagen, obwohl das Spiel sein gewähltes Setting und Flair sehr gut einfängt, verfällt man schnell in Management-Routine ohne wirklich „böse“ Dinge zu tun. Klar verprügeln eure Wachen feindliche Agenten, nachdem die schon wieder eure Laser-Fallen entschärft haben, aber ich hatte selten das Gefühl einfach nur Schurkendinge zu tun. Die Pläne die man auf der Weltkarte in Bewegung setzt haben oft nur minimalen Einleitungstext und man bekommt außerhalb der Side Stories nur wenig das Gefühl, jetzt grade super böse zu sein. Vielleicht erwarte ich aber auch zu viel von einer Management Sim.

Management ist überhaupt das große Stichwort. Letztlich geht es in Evil Genius 2 nicht so richtig darum, die Welt zu erobern, sondern mehr darum eine Basis zu bauen mit der ihr das am effizientesten machen könnt. Ihr müsst genug bezahlte und zufriedene Schergen haben, damit diese von ganz alleine sich um mysteriöse Eindringlinge und anfallen Reparaturen kümmern. Aber auch das funktioniert nicht immer problemlos. Da baue ich z.B. eine zusätzliche Kantine direkt am Kasino, damit es meine Deception Minions nicht so weit haben und sehe dort auf einmal Wissenschaftler aus der anderen Ecke meines Komplexes. Warum lauft ihr so weit?!

Im Gegensatz zu Dungeon Keeper kann man seine Schergen nicht einfach im Nacken packen und in den Raum setzen, in dem man sie gerne hätte, sondern muss sich darauf verlassen, dass sich irgendwo schon jemand dem Problem annimmt. Meistens funktioniert das. Wenn es nicht funktioniert ist es frust- und irritierend. Manchmal hatte ich 15 Schergen in der „Warteschleife“ am Aufzug zum Helikopterlandeplatz, von dem sie eigentlich zu einer wichtigen Mission aufbrechen sollten, aber es fehlte noch ein einzelner Scherge, obwohl die Basis voll von ihnen war. Wobei das auch zu unfreiwillig komischen Momenten führen kann, wenn 15 Henchmen in einem Aufzug warten und genau dann ein Superagent durch den selben Aufzug versucht, in eure Basis einzudringen.

Präsentationstechnisch gibt es es nicht viel zu sagen. Der Soundtrack passt zwar zum Flair, plänkelt aber größtenteils mehr so vor sich hin. Gefühlt gibt es nur 2 Tracks, die sich abwechseln (es gibt auch extra Musik, wenn der Alarm läuft, aber die hört man nicht wirklich, weil… naja, Alarm halt). Dialoge sind zwar vertont, die sprechenden Charaktere allerdings eher minimalistisch animiert. Das tut dem Gesamtwerk aber auch keinen großen Abbruch, die Witze landen auch so.

Summary
Mein größtes Problem mit Evil Genius 2 war die ewige Warterei und, dass das Spiel einem nicht immer klar macht, wie viel Warterei einem noch bevorsteht, bevor das nächste Problem angegangen werden kann. Es braucht ewig Side Quests zu erfüllen ,und man kann immer nur eine auf einmal machen. Es ist nie ganz ersichtlich, was mir etwas bringt. Nach 23 Stunden Spielzeit kann ich ENDLICH den Hai-Tank erforschen und bauen. Obwohl die viele Warterei oft meine Geduld strapaziert, hatte mich das Spiel doch oft immer lange in seinen Klauen. Die langsam voran schreitende Perfektionierung eurer Basis ist ein sehr reizvolles Unterfangen. Auf einmal war es schon wieder 3 Stunden später obwohl ich "nur kurz" reinschauen wollte. Das ist auf der einen Seite ein Zeichen für ein echt fesselndes Spiel-Erlebnis. Andererseits frustriert es auch schnell. Es fällt mir schwer eine klare "muss man gespielt haben"-Empfehlung auszusprechen, aber wenn euch Setting und Genre ansprechen, werdet ihr sicher euren Spaß haben.
Good
  • Fängt das gezielte Setting gut ein...
  • ...inklusive zahlreicher Anspielungen und Witzen
  • Man kann sich nur schwer von loseisen, wenn es erstmal läuft
  • Dieses Gefühl, wenn einfach alles läuft
Bad
  • Zieht sich je nach Auftrag unheimlich in die Länge
  • Man ist so viel mit managen beschäftigt, viel wirklich böses tut man nicht
  • Soundtrack zu sehr in der Dauerschleife. Braucht dringend mehr Abwechslung
  • Minions oft nicht dort wo man sie gerne hätte
  • Die Basis wird schnell sehr voll wenn man nicht genau weiß wie man sich entwickelt
  • Auch neue Inseln und Schurken ändern das Gameplay nicht massiv
7
Gut
Nach einer Über-Dosis Breath of the Wild mag Konrad keine Open-World Spiele mehr und befasst sich inzwischen fast nur noch mit gemütlichen Indie Games die sonst niemanden interessieren. Zwischendurch ist aber mal Zeit für eine Comic-Adaption.

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