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Castlevania: Lords of Shadow 2 Review – A terrible night to have a sequel

Kennt ihr das, wenn ihr morgens zu lange im Bett lieben bleibt und wenn ihr 1-2 Stunden später als gewohnt aufsteht, seid ihr noch müder als vorher? So ähnlich geht es Graf Dracula, nur, dass der 1000 Jahre zu lange geschlafen hat. Geschwächt und nicht mehr Herr seiner Kräfte erwacht er in einer ihm fremden Welt.  Doch es ist keine Zeit für Morgen-Gymnastik. Der Nekromant Zobek braucht Draculas Hilfe um die Wiederkehr Satans zu verhindern und als Gegenzug gewährt er ihm was er sich am meisten wünscht: Die Erlösung von seinem unsterblichen Dasein. Doch dafür muss Dracula erst seine verlorenen Kräfte wiedererlangen.

Out of Time

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Seit dem epischen Epilog von Lords of Shadow habe ich mich auf die Fortsetzung dieser Geschichte gefreut und vor allem wie Dracula mit diesem neuen Setting umgehen würde. Doch die Ernüchterung kommt schnell. Dracula zeigt sich von der modernen Welt gänzlich unbeeindruckt. Kein einziges mal hält er inne um über Züge, Autos und Aufzüge zu staunen oder fragt sich, was zum Teufel eigentlich dieses Pharmazie-Unternehmen ist, das er infiltrieren soll um ein Gegenmittel zu stehlen. Es klingt nach einem kleinen Manko, aber das ist nur eines von vielen Elementen, dass die potentiell wundervolle Atmosphäre ruiniert. Potential, das ist ein Wort, dass ich beim Spielen oft im Sinn hatte.

Blood is everything

Um seine alten Fähigkeiten wieder zu erlangen muss Dracula regelmäßig in seine eigene Erinnerungen eintauchen. Die Rohre und Straßen der Großstadt weichen den Steinmauern und Kerzenleuchtern des Schlosses. Hier trifft er außerdem seine verstorbene Familie, die seine menschliche Seite zum Vorschein bringt. Doch im Schloss wartet ein weiterer Feind auf den Dunklen Prinzen: Er selbst. Es ist dabei nicht ganz klar ob es sich um eine Personifizierung des Schlosses, seine Erinnerungen oder Träume handelt, aber eine finstere Präsenz ergreift Besitz von den Monstern im Schloss, die ja eigentlich unter Draculas Kontrolle stehen sollten, und lässt sie ihn angreifen.

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Die Regeln der Traumwelt sind dabei höchst mysteriös nicht wirklich gut erklärt. Hier trifft Dracula auf Charaktere, die er im letzten Spiel getötet hat, die aber in dieser vergangenen Version des Schlosses weiterleben. Manche versuchen ihn zu manipulieren, andere wollen ihm helfen. Ein bestimmter Charakter ist sogar auf Rache für seinen ermordeten Bruder aus. Was aber keinen großen Sinn macht, da Tote in dieser Welt ja anscheinend noch leben. Es ist ein Weiterer von zahlreichen Momenten, bei denen einfach nicht klar ist, was hier wie eigentlich genau funktioniert. Was an sich ziemlich schade ist, da die Idee von Dracula der seine dämonische Seite bekämpfen muss an sich nicht schlecht ist, aber es hapert einfach an der Umsetzung.

Have at ye!

Das clevere Kampfsystem des Vorgängers ist zum Größten Teil erhalten geblieben, doch es gibt einige Änderungen. Im Zentrum steht erneut die Peitsche, die in diesem Fall aber aus Draculas Blut besteht. Soweit ändern sich aber nichts an den Attacken, die man bereits von Gabriel Belmont gewohnt ist. Zusätzlich kann man zwischen den den lebensraubenden Attacken des Void Swords und den Rüstung zerschmetternden Hieben der Chaos Claws hin und her schalten, welche die Licht- und Schattenmagie des Vorgängers ersetzen. Um diese magischen Angriffe zu benutzen, muss erst eine Fokusleiste gefüllt werden, die sich natürlich sofort wieder entleert, sollte einer der zahlreichen Feinde einen Treffer landen. Es ist wie ein Style-Meter in Devil May Cry, nur, dass er hier direkt in die Spielmechanik eingebaut ist.

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Essentiell für effektives Kämpfen ist erneut präzises Blocken, ich hatte allerdings den Eindruck, dass es nicht ganz so leicht von der Hand geht wie früher. Auf dem 2. von vier Schwierigkeitsgraden muss das Timing schon perfekt sitzen. Die Gegner nehmen dabei keine Rücksicht auf Dracula und treten nach dem ersten Treffer nochmal ordentlich nach. Auch wenn die Gegner deutlich ankündigen, wann sie eine der unblockbaren Angriffe vorbereiten, ist ein perfekter Kampf doch ziemlich knifflig. Aufgrund von Draculas grell leuchtenden Attacken fällt es außerdem manchmal  schwer zu erkennen, wann ein Gegner zum Angriff ansetzt. Im Gegensatz zum ersten Teil gibt es aber mehr Gelegenheiten die Lebensenergie wieder aufzufüllen, was die meisten Kämpfe etwas leichter gestaltet.

Neben dem fiesen Fußvolk wirkt ein Großteil der Bossgegner dagegen gerade zu mickrig. Diese sind meistens nur riesige Monster deren Attacken deutlich langsamer und vorhersehbarer sind.

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Egal ob Kämpfe gegen Bosse oder Handlanger, in beiden spielen Quicktime Events eine größere Rolle. Manchmal muss man mit dem richtigen Timing ausweichen, manchmal ist es nötig für Exekutionsmanöver. Gewohnte Kost für Actionsfans, bis man einen neuen Punkt im Menü entdeckt: Es ist euch in Lords of Shadow 2 tatsächlich möglich die QTEs auszuschalten. So gewinnt Dracula viele cineastische Auseinersetzungen automatisch. Das hat den Nachteil, dass man dem Spiel oft dabei zusehen muss, wie es irgendwelche coolen Dinge alleine erledigt. Der Vorteil ist: Keine QTEs!

Castlevania City – ja, sie nennen es wirklich so

Auf den ersten Blick ist die Stadt von Lords of Shadow 2 wunderschön. Moderne und weniger moderne Architektur ist anmutig mit der Struktur des Schlosses verwoben und auf einem rein optischen Level gehört es zu beeindruckensten Spielwelten die mir seit langem untergekommen sind. Neben Castlevania City wirkt Tim Burtons Gotham wie Disneyland Paris. Doch einmal abgesehen von ein paar sehr beeindruckenden Skyboxes besteht ein Großteil der Stadt aus dreckigen Hinterhöfen und zerfallen Ruinen. Was am Rand und auf den Dächern der Stadt noch nach einer wunderbaren Verschmelzung von alten und neuen Design Elementen aussieht, verliert sich auf Bodenhöhe schnell in 08/15 Level-Design.

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Auch wenn einem bei dem Wort „Großstadt“ gleich bestimmte Spiele in den Kopf springen, ist Lord of Shadow 2 kein Open World-Spiel. Tatsächlich ist die Bewegung innerhalb der Stadt sehr eingeschränkt. Man bewegt sich nur zwischen einzelnen Bereichen wie einem Parkhaus oder einem Krankenhaus und sehr selten auf tatsächlichen Straßen. Wie genau die einzelnen Orte zusammenhängen ist dabei absolut undurchsichtig und die Karte nahezu nutzlos, der Kompas zum Glück nur ab und zu.

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Malen nach Zahlen – Freeclimbing Edition

Da die Stadt halb in Ruinen liegt und einmal abgesehen davon aus unzähligen Rohren, Gittern und Leitern besteht, bewegt sich Dracula einen Großteil der Zeit kletternd fort. Die Kraxeleien sind aber sehr eingeschränkt und kontext-sensitiv. Obwohl jede Ecke wie ein Paradies für Free Climber aussieht, kann der Obervampir nur mit einer Handvoll Objekten interagieren. Diese werden konstant durch eine kleine Wolke von wild kreischenden Fledermäusen markiert. Die Stadt sieht aus wie ein Abenteuerspielplatz, hat aber ganz genaue Vorstellungen wie man von Punkt A zu Punkt B zu gelangen hat. Eigentlich sollte so eine Stadt zum Erforschen einladen, doch die festen Wege auf denen man sich dabei bewegen muss, nehmen dem ganzen Konzept viel von seinem Charme.

Aus den Schatten

Wenn Dracula nicht gerade von Säule zu Säule klettert oder Dämonen vermöbelt, darf er sich an über das ganze Spiel verteilte Schleich-Einlagen versuchen. Die Anlagen und Verstecke von Satans Schergen werden von schwer bewaffneten Mutanten bewacht, die aussehen wie eine Mischung aus nicht verwendetem XCOM Konzeptart und 3. Edition Warhammer Fantasy Vampire.

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Was hier so ärgerlich ist, dass man in die Stealth-Abschnitte gezwungen wird, da diese Wachen a) unzerstörbar sind und b) Waffen mit sich tragen die Dracula in wenigen Schüssen auslöschen können. Satan hätte die Welt mit einer Handvoll dieser Typen schon längst unterwerfen können. So muss sich Dracula in eine Ratte verwandeln und mit Fledermausschwärmen um sich werfen um an den Wachen vorbeizukommen. Das raubt dem Konzept als der Fürst der Finsternis zu spielen jeglichen Charme und bremst das Spieltempo massiv ab. Dracula, egal ob mit halber Kraft oder voller, sollte sich nicht in eine Ratte verwandeln und vor Wachen verstecken müssen. Die gesamte Schleich-Mechanik ist unausgearbeitet und die Abschnitte machen einfach keinen Spaß.

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Besonders frustrierend ist dabei der Garten des Dämon Agreus, eine Szene die so manch anderen Reviewer zur Verzweiflung gebracht hat. Hier muss Dracula vor einem wütenden Ziegendämon flüchten, dabei aber aufpassen, dass er nicht auf raschelnde Blätter tritt die seine Position verraten. Theoretisch kann man ihn ablenken, indem man im Garten verteilte Glocken mit einem Dolch bewirft. Nur, dass selbst das Zielen auf diese Glocken lärm im Laub verursacht und der Dämon euch dann schon auf den Versen ist. Erwischt er Dracula spießt er ihn auf und teleporiert in zurück zum Eingang des Gartens.

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Agreus ist, soweit wir das an diesem Punkt beurteilen können, völlig unverwundbar. Bis zu dem Punkt an dem wir die Schleich-Passage nach zahlreichen frustrierenden Versuchen endlich bewältigen können… und Agreus nun im Zweikampf besiegt werden muss. Das ist einfach schlechtes Design, da kann ich nicht drumrum reden.

Enough Talk

Castlevania ist nicht gerade für seine tollen Dialoge bekannt. Draculas legendäre Zitate sind vor allem deswegen so beliebt, weil Texte und Sprecher einfach unfassbar cheesy sind. Das Skript von Lords of Shadow 2 bewegt sich zwar qualitativ auf einem ähnlichen Level, nimmt sich dabei aber viel zu ernst. Es wäre beinahe witzig, wie Robert Carlyle und Patrick Stewart sich durch die trägen Dialoge kauen, doch sie klingen beide eher gelangweilt. Die Handlung möchte ernst genommen werden, doch dafür sind die Texte einfach nicht gut genug.

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Draculas Suche nach seiner Menschlichkeit bieten einige starke Momente, doch der Rest der Handlung fällt flach. Charaktere kommen und gehen, ohne dass sie irgendwelche maßgebliche Charakterisierung bekommen. Ein paar Zeilen Dialog und schon wird der Charakter wieder rausgeschrieben.

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Fazit: A miserable little pile of secrets

Summary
Lords of Shadow 2 ist ein Spiel voller verschenktem Potential. Soviel hätte man aus diesem Spiel machen können, aber abseits von guten Ideen hat es nichts zu bieten.Stealth-Missionen mit Dracula klingen an sich nach einem guten Konzept, wirken aber fehl am Platz in einem Spiel das so stark auf Action setzt. Diesen Abschnitten mangelt es schlichtweg an Stil und Eleganz, da der einzige Grund warum wir uns verstecken die unbesiegbaren Monsterwachen mit Instant-Death-Wummen sind. Wenn man sich stattdessen ähnlich wie in Batman: Arkham Asylum auf ein paar feige Schergen hätte stürzen können...Draculas Erwachen in einer modernen Großstadt öffnet Pfade für eine tolle Geschichte und spannende Charakterentwicklung, doch die ist wenn nur oberflächlich. Die Story ist mager und das Skript bestenfalls unterer Durchschnitt. Noch nicht einmal Patrick Stewart hat Spaß an der Sache.Castlevania City (ich kann immer noch kaum glauben, dass sie es so genannt haben) wirkt auf den ersten Blick wunderschön, besteht aber dann zu großen Teilen aus als Gassen getarnte Korridore. Wo am Anfang noch Türme und Hochhäuser nebeneinader thronen ist man kurze Zeit später unterwegs in Kloaken, Fabrikanlagen und Ruinen wie man sie schon in hundert anderen Spielen gesehen hat.Letztlich bleibt das Kampfsystem, welches schon im ersten Lords of Shadow die größte Stärke war. Hier ist es immer noch sehr kompetent, sticht aber vor allem deswegen heraus, weil der Rest so unausgegoren wirkt.Castlevania: Lords of Shadow 2 ist ein unausgegorener Mischmasch aus Konzepten und Ideen die einfach nicht zu Ende gedacht wurden. Ein By-the-numbers Actionspiel, dass dem Franchise nicht gerechnt wird und seine besten eigenen Ideen kaum nutzt.
4.5
Schwach
Written by
Selbserklärter König der Nerds, Herausforderer bitte hinten anstellen. Ich bin der mit den Nunchakus und dem im Wind flatternden Bandana.

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