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Batman: Arkham Origins Blackgate im Test

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Er hat uns ein Zeichen gegeben

Drei Monate nach den Ereignissen von Arkham Origins beobachtet Batman, wie eine Diebin in einem ledernden Katzenkostüm eine Sicherheitsfirma bestiehlt. Was zunächst harmlos beginnt, entwickelt sich schnell zu einer Hetzjagd über die Dächer von Gotham. Doch schafft er es schließlich sie zu fassen, auch wenn ihm die Motive von Catwoman, wie sie sich nennt, verschlossen bleiben.

Zwei Wochen später trifft sich Batman mit James Gordon, der inzwischen Polizeichef von Gotham geworden ist. Eine Explosion hat das Blackgate-Gefängnis erschüttert und die Sicherheitssysteme lahm gelegt. Die Gefangenen haben darauf hin die Anstalt übernommen – und sich in drei Lager gespalten, die allesamt um ihr Territorium kämpfen: Der Pinguin hat sich in den Zellenblocks eingenistet, Black Mask kontrolliert die Industrieanlagen und der Joker ist Herr über die Gefängnisverwaltung. Zu allem Überfluss gibt es Geiseln in Blackgate. Sie werden im tiefsten Teil des Komplexes im sogenannten Arkham-Flügel festgehalten: Ein Teil des Gefängnisses, der nur über die Zellenblocks erreichbar ist, dessen interne Sicherheitssysteme mit Strom aus dem Industriekomplex versorgt und dessen Zugangscodes im Verwaltungstrakt aufbewahrt werden. Batman hat also keine andere Wahl, als es mit den Rädelsführern einzeln aufzunehmen.

Zu Beginn findet sich Batman im Außenbereich des Zellenblocks, wo er Catwoman trifft. Sie erklärt sich bereit, für ihn die Computer- und Aufklärungsarbeit zu übernehmen, wenn Batman ihr verspricht, ein gutes Wort für sie einzulegen. Obwohl Batman früh merkt, dass sie noch andere Motive hat (was leider nicht nur angedeutet, sondern uns direkt zu Beginn klar und deutlich in einer Zwischensequenz gezeigt wird), willigt er ein. Von hier an liegt es allein am Spieler, wie er die Mission angeht.

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Mega Man ohne Armkanone

Verlässt Batman diesen Bereich, bekommt er eine Schnellreiseoption vorgesetzt. Hier kann man nun wählen, mit welchem der drei Bosse man anfangen möchte. Jeder der Bosse ist über den normalen Weg in seinem Bereich machbar und alle nötigen Werkzeuge finden sich auf dem Weg. Und Werkzeuge sind es auch, die Batman brauch. Denn das Gefängnis betritt er nur mit 3 Dingen: Seinem Enterhaken, dem Kryptografischen Sequenzer und Batarangs. Nach und nach müssen innerhalb von Blackgate weitere Teile der Ausrüstung gefunden werden, die für den Fortschritt essentiell sind. Mit Hilfe des Seilwerfers können Abgründe überwunden werden, die Batclaw entfernt alle Arten von losen Hindernissen und der Gelwerfer sprengt Löcher in Mauern und Wände.

Womit wir auch beim ersten Problem wären: Die Logik dahinter. Wieso geht Batman nicht mit der üblichen Ausrüstung aus Arkham Origins nach Blackgate? Klar, es würde zu einfach werden, weil die Standardausstattung schon fast genug wäre, um alle Hindernisse zu überwinden. Doch all diese Ausrüstung in einem Gefängnis mit lauter Schwerkriminellen zu platzieren? War sie schon immer da? Und wenn ja, wieso hat sie noch nie ein Gefangener für eigene Zwecke missbraucht. Und wenn nicht: Wer hat dann ihre Platzierung veranlasst? Und wieso produziert WayneTech nur Ausrüstung, die speziell Batmans Ansprüchen genügt? Das alleine wäre schon ein ganzer Haufen Fragen, doch dann wiegt da einiges schwerer: Wieso befinden sich alternative Batman-Kostüme in Blackgate? Im Laufe des Spiels findet man nämlich Teile neuer Kostüme, die nicht nur das Aussehen verändern, sondern teilweise auch Fähigkeiten frei schalten. Warum sie dort sind, wird nie erklärt.

Der Spielverlauf selbst ist einem Metroidvania-Spiel sehr ähnlich. Es ändern sich immer wieder die Ziele, manchmal muss man alternative Routen zum Boss finden, die mitunter in ganz andere Bereiche führen und man sammelt Upgrades und Gegenstände ein, die unter Umständen sehr gut versteckt sind – und zu denen man erst zurückfinden muss. Womit wir bei Problem Nr.2 wären: Die Karte. Navigation in Blackgate ist nur über eine 2D-Karte möglich. Doch aus welcher Perspektive man diese betrachten muss, bleibt meistens unklar. Denn durch Blackgate bewegt sich Batman auf einer 2D-Ebene in einer 3D-Umgebung – die wiederum auf einer 2D-Karte repräsentiert wird. Das klingt nicht nur konfus, das ist es meistens auch. Egal, wie oft man meint, die Karte endlich durchschaut zu haben: Beim nächsten Raum schafft sie es dennoch wieder den Spieler zu verwirren. Einer der wichtigsten Aspekte eines Metroidvania-Spiels hingegen ist es, sich jederzeit zurecht finden zu können. Und da versagt Arkham Origins Blackgate leider auf ganzer Linie.

Dabei beginnt das Spiel sehr viel versprechend: Armature hat sich zur Aufgabe gemacht, dass Arkham-Gefühl der großen Spiele auf Handhelds zu bringen. Und tatsächlich geht diese Formel ganz gut auf. Faustkämpfe sind ähnlich angelegt wie in Arkham Asylum, spielen sich wegen der 2D-Ebene aber etwas ungenauer und einfacher. Batman verfügt über Schläge, Konter, Betäubungs- und Niederschläge. Man kämpft mit der Zeit gegen eine gute Auswahl an Gegnern mit Körperpanzern, Elektroschockern und Nahkampfwaffen. Auch die Jäger-Sequenzen, in denen Batman verdeckt Gegner ausschaltet sind mit all ihren Feinheiten da. Wenn Batman sich von Gargoyle zu Gargoyle schwingt benutzt er dabei auch oft die Tiefe des Raumes und der dadurch entstehende Effekt ist durchaus beeindruckend, denn es entsteht eine flüssige Steuerung, die man sonst nur aus den großen Batman-Spielen gewohnt ist. Mit Hilfe des Detektiv-Modus sucht man zudem nach Hinweisen, um Ermittlungsakten anzulegen, die den Verlauf des Aufstands protokollieren. Wirklich Gewicht haben diese Gegenstände aber nicht und dienen lediglich als eine weitere Sammlung von Collectibles. Außer ein wenig Text gibt es hierfür keine echte Belohnung.

Leider hat die Sache dabei einen entscheidenden Haken: Wenn man einmal Gegner in einem Raum ausgeschaltet hat, dann sind sie für den Rest des Spiels dauerhaft weg. Dadurch entsteht vor allem im späteren Verlauf des Spiels, wenn man in alte Bereiche zurückkehrt um Ausrüstung zu sammeln ein extremes Gefühl der Langeweile. Durch ewig gleiche Gänge zu rennen, ohne dabei nur einen Gegner anzutreffen ist und bleibt eintönig. Auch die Bosskämpfe sind ein Mix aus Genialität und Monotonie. In jedem Bereich kämpft man gegen einen Miniboss und den eigentlichen Boss. Einige erfordern durchdachten Einsatz der gesammelten Gadgets, andere sind schnöde Kämpfe gegen etwas stärkere normale Gegner und ein Kampf im Besonderen ist durch seinen bloßen Aufbau einfach nur lästig und nervig.

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Egal von welcher Seite

Grafisch betrachtet ist Arkham Origins Blackgate nicht so schlecht, aber schlichtweg langweilig anzuschauen. Während die  Zwischensequenzen in Form von bewegten Comicbildern erzählt werden, hält sich der Rest der Grafik sehr an den Look des Arkham-Universums mit umfangreich modellierten 3D-Umgebungen. Abwechslung tritt bei ihrem Anblick aber leider selten ein, denn egal ob Zellenblock oder Industrieanlage: Es fehlen einfach Merkmale, die die Bereiche signifikant voneinander unterscheiden. Sehr häufig kommt es sogar vor, dass man sich innerhalb eines Levels verläuft, weil einfach deutliche Unterscheidungen im Leveldesign fehlen. Immerhin sind die Comicsequenzen gut animiert worden und zeichnen sich durch viel Farbeinsatz aus.

Anders als der „große Bruder“, verzichtet Arkham Origins Blackgate auf eine deutsche Synchronisation und bringt lediglich ins deutsche übersetzte Untertitel zu den englischen Originalsprechern. Unter denen sind alle Leute vertreten, die man bereits aus Arkham Origins und Arkham City respektive kennt, wobei wieder einmal Troy Bakers famose Imitation des Mark Hamill-Jokers hervorsticht. Zwar könnte die englische Vertonung einige Leute abschrecken, aber die Qualität ist eindeutig eines der Highlights des Spiels. Ein anderes dürfte die Musik sein, die Einflüsse aus Arkham Asylum erkennen lässt. In dieser Hinsicht ist es eine durchaus interessante Brücke zwischen dem jüngsten Spiel der Reihe und dem ältesten.

Jeder, der schon einmal ein Arkhamverse-Spiel vor sich hatte, dürfte mit der Steuerung von Arkham Origins Blackgate zurechtkommen, da das Layout der Knöpfe größtenteils das selbe ist. Der Touchscreen wird für den Detektivmodus verwendet, um bestimmte Bereiche zu scannen. Zu Beginn ist das auch noch sehr interessant, aber es wird sehr schnell sehr ermüdend, wenn man zum x-ten Mal dazu gezwungen ist, etwas zu scannen, was für Batman inzwischen eigentlich offensichtlich sein sollte. Der dauernde Zwang zum Scannen, nur um mit etwas interagieren zu können, geht mit der Zeit ordentlich auf den Zeiger.

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FAZIT: Zu viele Ambitionen verderben den Brei

Getestet wurde die Playstation Vita-Version. Es ist auch erhältlich für den Nintendo 3DS.

Summary
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob man bei Armature Studios wusste, was man eigentlich abliefern wollte: Ein echtes Metroidvania mit Batman oder doch lieber ein Spiel, welches das Gefühl des Arkhamverse auf Handhelds reproduzieren möchte? Anscheinend versuchte man beides zu tun und herausgekommen ist ein Mix aus vielen guten, manchmal sogar grandiosen Ideen, die aber als Ganzes einfach nicht zusammen funktionieren wollen. Anstatt sich um elementare Dinge wie ein anständiges Kartensystem oder um etwas Abwechslung zu kümmern, scheitert Batman: Arkham Origins Blackgate an seinen zu hoch gesteckten Ambitionen und liefert uns ein relativ belangloses Handheld-Abenteuer des Dunklen Ritters. Empfehlen kann ich es Batman-Fans, die schon immer mal einen Speedrun machen wollten, denn ich denke, es hängt viel von der investierten Spielzeit ab, wie sehr man Blackgate genießen kann. Und je länger man brauch, desto tiefer geht diese Kurve nach unten. Schade eigentlich.
Good
  • Netter Soundtrack
  • Gelungene Sprecher
  • Viele gute Ideen
  • Im Grunde viel Wiederspielwert,...
Bad
  • ...aber wird mit der Zeit sehr langweilig
  • Extrem frustrierendes und nutzloses Kartensystem
  • Zu wenig Abwechslung
  • Große Logiklöcher in der Handlung
6.5
Okay
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Redakteur, Gamer und Filmliebhaber. Mag Indie-Spiele, die PS Vita und Indie-Spiele auf der PS Vita.

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