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Retroview: The Gataway - Bockschwerer interaktiver Action-Film

The Getaway“ – das erste, dass unter diesem Suchbegriff erscheint, ist der gleichnamige Actionfilm mit der leider frühzeitig verstorbenen Hollywood-Legende Steve McQueen. Doch gab es ebenso ein Videospiel unter dem Namen „The Getaway“ was heutzutage gefürchtet wie auch gleichermaßen fast vergessen ist. In dieser Retroview versetzen wir uns zurück in das Jahr 2002 und werfen dabei gemeinsam einen Blick auf den wohl realistischsten (und damit auch schwersten) Third-Person-Shooter der damaligen Zeit.

„IST DOCH BLOSS EIN DOOFER GTA-ABKLATSCH…

Als Ort der Handlung dient die englische Metropole London. Ja, tatsächlich ist London Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Die Stadt wurde äußerst detailliert, realitätsnah und mit viel Liebe zum Detail in das Spiel implementiert. Schauplätze wie der Piccadilly Circus können im Spiel besucht werden. Nicht allzu selten wurde The Getaway mit einer anderen Open-World-Action-Spielreihe verglichen, welches sich bis heute unfassbar großer Beliebtheit erfreuen kann – Grand Theft Auto. Im selben Jahr, in dem The Getaway erschien, kam auch der zweite 3D-Ableger der Grand Theft Auto-Reihe aus dem Hause Rockstar Games auf den Markt – GTA: Vice City. Da beide Spiele sich von der Zielstellung und dem generellen Gameplay doch ziemlich ähnlich sind, lag der Vergleich doch eigentlich auf der Hand, oder? Dazu kommen wir später nochmal genauer darauf zu sprechen.

I RING YOU, YOU DO THE JOB

Die Handlung des Spiels setzt sich aus zwei Handlungssträngen zusammen: In den ersten zwölf Missionen schlüpft man in die Rolle von Mark Hammond. Der ehemalige Bankräuber wird von „Bethnal Green Mob“-Anführer Charlie Jolson dazu gezwungen für ihn zu arbeiten. Dazu ließ Jolson Hammonds Frau Susie töten und dessen gemeinsamen Sohn Alex entführen.

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In den weiteren zwölf Missionen spielt man den Polizisten DC Frank Carter, welcher gegen Jolson und seine Bande ermittelt. Dadurch kommt es in der Handlung zu einigen Überschneidungen der beiden Handlungsstränge.

FILMREIFE INSZENIERUNG

Besonders hervorzuheben, vor allem für das Erscheinungsjahr des Spiels, ist die Inszenierung. Die sehr filmähnlichen Zwischensequenzen wurden mithilfe von Motion Capture aufgenommen. Eine heute sehr verbreitete Technik, doch damals eher selten in Videospielen zu finden. Das Motion Capture für den Protagonisten Mark Hammond übernahm übrigens Don Kembry. Falls jetzt einer denken sollte „den kenne ich doch irgendwoher“: Don Kembry hat in L.A. Noire, ebenfalls von Rockstar Games, das Motion Capture für den Nebencharakter Albert Hammond in dem Fall „ein abgekartetes Spiel“ (im Original: „The Set-Up“) übernommen. Grund dafür ist die Beschäftigung von Branden McNamara bei Team Bondi, Entwickler von L.A. Noire. Dieser arbeitete nämlich damals zusammen mit Kembry als Director und Writer an The Getaway. Kurzerhand holte er also Kembry als Nebendarsteller für L.A. Noire ins Boot.

Außerdem sorgt der ganze britische Charme, den das Spiel hat, für ein besonderes Spielerlebnis. Dicke Empfehlung von meiner Seite an dieser Stelle: falls ihr vorhaben solltet das Spiel zu spielen, wählt bitte die englische Synchronisation. Die deutsche ist nicht nur ziemlich mies, sondern nimmt auch einfach den besonderen Charme des Spiels.

SCHADET SO VIEL REALISMUS DEM SPIELERLEBNIS?

Kommen wir nun zu dem, was The Getaway ursprünglich so besonders und bockschwer gemacht hat: der Realismus. Entwicklerstudio Soho Studio verzichtete damals ganz bewusst komplett auf ein HUD. Keine Lebensanzeige, keine Munitionsanzeige, keine Minikarte, nichts. Dadurch wirkte das Spiel nicht nur wie ein interaktiver Film, sondern war auch einfach unglaublich schwer. Die ziemlich unfair platzierten Kontrollpunkte trugen dazu ihr restliches bei.

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Viele werden sich natürlich nun fragen, wie man denn ohne ein HUD spielen soll? Die Lebensanzeige wurde mehr oder weniger durch Blutflecken und der Laufanimation des jeweiligen Protagonisten ersetzt. Bedeutet im Umkehrschluss: je blutiger der Charakter und je schwerer er laufen konnte, desto näher war er dem Tod. Heilen konnte man sich indem man sich gegen eine Wand lehnte. Nach einer kurzen Wartezeit hat der Charakter sich schließlich ein wenig erholt und konnte wieder etwas mehr wegstecken.

Als Orientierungshilfen dienten die Autoblinker. Sobald man also nach rechts oder links musste, aktivierten sich die Blinker automatisch um dem Spieler den richtigen Weg zu zeigen. Zugegebenermaßen funktionierte das eher bedingt gut, da sich das Spiel nicht an den Straßen orientierte, sondern am tatsächlichen Standort des nächsten Ziels. Im Nachfolger „The Getaway: Black Monday“ war dies um einiges besser gelöst. Die Blinker deuteten dort hier tatsächlich auf die nächste Straße hin an der abgebogen werden soll.

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Wo wir gerade schon bei Autos sind, können wir auf eins der coolsten Dinge von The Getaway zu sprechen kommen: echte Autolizenzen. Tatsächlich konnte man real existierende Fahrzeuge fahren. Vauxhall (Tochterunternehmen von Opel, Anm. d. Red.) Vectra, Peugeot 306, Rover 75, Alfa Romeo 156, Lexus IS200, Saab 900, Renault Laguna. Ich könnte noch viel mehr Fahrzeuge nennen, aber das würde den Rahmen an dieser Stelle wohl sprengen. Der Spieler konnte insgesamt aus knapp 60 lizensierten Fahrzeugen frei wählen. Etwas, was Rockstar Games mit Grand Theft Auto damals nicht gelungen ist. Wobei sich die verschiedenen Parodien diverser Automarken inzwischen als fester Bestandteil der Serie integriert haben.

Kommen wir allerdings zu einem der größten Probleme des Spiels – der Schwierigkeitsgrad. Als ich vor wenigen Tagen meine PlayStation 2 aus dem Regal holte, sie entstaubte, anschloss und das Spiel ins Laufwerk schmiss, hing ich bei meinem inzwischen dritten Playthrough mal wieder an der selben Stelle fest, wie schon bei meinem ersten und zweiten Playthrough. Eigentlich ergibt sich dieses große Problem aus zwei kleineren Problemen. Das erste Problem ist definitiv die Steuerung. Diese ist heute unglaublich veraltet. Das kann in den meisten Missionen zum Haareraufen führen. Das andere Problem ist die Verteilung von Kontrollpunkten. Gerade gegen Ende des Spiels häufen sich lange Fahrsequenzen immer mehr. Einige können teilweise bis zu zwanzig Minuten andauern. Das hängt nicht nur mit der schwammigen Steuerung zusammen, sondern auch mit den sehr empfindlichen Autos, die nach wenigen Unfällen und Schüssen bereits den Geist aufgeben.

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The Getaway ist ein insgesamt sehr anspruchsvolles und unbarmherziges Spiel. Kleine Fehler werden oft sofort bestraft, sodass man wieder einen Kontrollpunkt zu Beginn des Levels laden muss. Das kostet nicht nur Zeit sondern auch unglaublich viele Nerven. Gerade gegen Ende des Spiels werden die Fahr- und Schusswechselsequenzen deutlich anspruchsvoller und fordernder und die Kontrollpunkte dafür immer weniger und unfairer. Deswegen würde ich auch definitiv keinem böse sein, der das Spiel anfängt und nicht zu Ende spielen sollte. Himmel, ich würde jemanden nicht mal böse sein, wenn er bereits an der ersten Mission scheitern würde. Das bringt das ganze Spielerlebnis von The Getaway doch ziemlich gut auf den Punkt, finde ich.

LOHNT ES SICH NOCH EINEN BLICK IN THE GETAWAY ZU WERFEN?

Abschließend stellt sich natürlich die Frage, inwieweit es sich lohnt dem Spiel heute noch eine Chance zu geben. Meine Antwort darauf lautet: definitiv ja! The Getaway mag zwar ein bockschweres Spiel sein, aber es ist auch eines, was es in der Form eigentlich kaum noch gibt. Außerdem habt ihr die Chance London, ein ziemlich unverbrauchtes Setting wie ich finde, virtuell zu erkunden. Wer also auf der Suche nach einer wirklichen Herausforderung ist, der sollte sich The Getaway definitiv mal anschauen und sich selbst von dessen Schwierigkeitsgrad überzeugen. Einziges Manko hierbei ist, dass es PlayStation 2-Exklusiv ist.

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Widmen wir uns nun der allerletzten Frage: Hat The Getaway eigentlich noch eine Zukunft? Zwei Jahre nach dem Release von The Getaway bekam es doch tatsächlich einen Nachfolger mit dem Namen „The Getaway: Black Monday“. Auch ein dritter Teil für die PlayStation 3 war ursprünglich angedacht. Es blieb allerdings bei einem einzigen Trailer, ehe das Projekt eingestampft wurde und es seit jeher sehr ruhig um die Serie geworden ist. Leider, muss ich an der Stelle noch sagen.

Text zum Autor folgt noch.

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