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Legend of Keepers Review

Wie spielt sich die umgekehrte Darkest Dungeon-Parodie, in der man den Dungeon statt glorreicher Held*Innen spielt und wie viel Spaß macht das?

Willkommen in der Dungeon Company – deine Aufgabe ist es, naive durch Marketing in deinem Dungeon gelockte Held*Innen entweder zu verhauen oder so viel Angst einzujagen, dass sie schreiend aus dem Dungeon rennen. Das Mittel der Wahl hierfür? Eine Reihe blutrünstiger Monster und Bösewichte!

Legend of Keepers dreht Darkest Dungeon um und versteckt seine Inspirationsquelle kaum. Allerdings weicht Darkest Dungeons düstere Untergangsstimmung einer Parodie moderner Firmenumgebungen. Dabei ist die Grundidee wirklich bestechend. Ihr seid eine von drei Meister*Innen beziehungsweise Bossen und jüngst Teil der Dungeon Company geworden und arbeitet euch in der Hierarchie der Führungsebene nach oben.

Raumplanung ist alles

Zu Beginn jeder Dungeon-Verteidigung müsst ihr in der Planungsphase eure Räume auf den Ansturm vorbereiten. Euer jeweilige Dungeon ist immer linear angeordnet, die Sequenz an Räumen ist dabei zufällig, genauso was für eine Zusammenstellung an Held*Innen euren Dungeon raiden will. In Kampfräumen stellen sich drei angestellte Monster drei Held*Innen, in der Regel gibt es zwei solcher Standardkampfräume. In der Vorbereitung gilt es vorzusehen, wo welches Monster platziert sein soll. Abgesehen von den Kampfräumen gibt es noch Fallenräume, in denen von euch gesammelte Fallen zum Einsatz kommen, Spezialräume, in denen man eine Umgebungsfähigkeit eurer Bossfigur anwenden kann, Erholungsräume für die Held*Innen und später auch Praktikanten-Räume, die die Held*Innen gegen einen kleineren Boss antreten lassen, den ihr vorher rekrutiert habt.

Als Folge der unterschiedlichen Raumvarianten, kommt Strategie ins Spiel. Es gilt eine raumübergreifende Strategie zu entwickeln, um die Gegner bis zum Boss weichzuklopfen oder gegebenenfalls vorher auszuschalten. Dabei gilt es die verschiedenen Räume im Zusammenspiel zu nutzen. Abgesehen von euren Monstern, Fallen und dem jeweiligen Boss sorgen Artefakte, mächtige Modifier gebende Items, für einen neuen Spin in den Kämpfen. Alles in allem empfinde ich sie als eine der spaßigsten Zusätze im Spiel, die Run-übergreifend für Abwechslung sorgen.

Kämpfe ala Darkest Dungeon

In seinen Kämpfen orientiert sich Legend of Keeper stark an Darkest Dungeon und setzt auf das gewohnte rundenbasierte Kampfsystem des beliebten Indie-Spiels. Jede Figur hat einige Fähigkeiten, wobei es in der Regel 2 bis 3 aktive Fähigkeiten sind, die entweder alle drei Gegner*Innen oder nur bestimmte Postionen treffen. Darüber hinaus hat jede Spielfigur unterschiedliche Resistenzen, wodurch es interessant wird, auf welcher der drei Positionen welches Monster landen soll, was natürlich stark davon abhängt, was für Gegner man bekämpfen muss. Eine Feuermagierin sollte beispielsweise nicht die direkte Kontrahentin für einen Yeti sein, der besonders anfällig für Feuer ist.

Insgesamt will Legend of Keeper jedoch nicht annähernd so tief und auch nicht so anspruchsvoll wie Darkest Dungeon sein. Wer also Fan des Vorbilds ist und eine Herausforderung sucht, wird hier enttäuscht werden. Kurzweilig sind die Kämpfe jedoch allemal. Alles in allem spielen sie sich angenehm und man muss durchaus etwas taktieren, wie man Monster platziert und worauf man sich fokussiert. Die geringere Tiefe führt aber unweigerlich zu einer schnelleren Abnutzung der Kämpfe.

Schmucklose Bosskämpfe

Dies ist insbesondere dann der Fall, wenn die Held*Innen zu eurem Boss durchdringen. Denn am Ende des Dungeons wartet immer eurer Main-Charakter. Gewinnen die Streiter*Innen des Guten verliert ihr und dürft den Dungeon in Roguelite-Manier von Vorne beginnen. Beim Sieg eurer Figur winkt eine Belohnung wie zum Beispiel ein neuer Monstertyp.

Während das simplifizierte Kampfprinzip mit recht wenig Fähigkeiten pro Charakter im 3-gegen-3 noch gut funktioniert, werden die Bosskämpfe sehr schnell eintönig. Kommen die (überlebenden) Held*Innen am letzten Raum an, kommt es zu einem Bosskampf. Allerdings reichen die drei aktiven Fähigkeiten, was im Schnitt eine mehr ist als bei Standardmonstern, nicht für spannende Kämpfe aus. Vielmehr verkommen sie dazu, 1-2 der Fähigkeiten zu spammen. Als Folge erwischte ich mich sehr schnell dabei in Bossräumen die Spielgeschwindigkeit zu erhöhen – ein Feature, für das ich sehr dankbar bin. Während ich die niedrige Zahl an Fähigkeiten bei den Bosse kritisiert habe, finde ich sie für die Praktikanten durchaus angemessen. Immerhin sind sie nicht der große, finale Kampf des Dungeons.

Meiner Meinung nach hätten die Bosse mehr aktive Fähigkeiten benötigt. Vielleicht ist aber generell die Idee einen solchen Darkest Dungeon-like Kampf mit nur einer Figur zu führen, dazu verdammt, deutlich eintöniger zu sein. Dies könnte man dadurch lösen, indem man dem Boss noch zwei Leibwächter zur Seite stellen würde. In seiner derzeitigen Ausführung sind die Kämpfe gegen euren Boss keinesfalls die Höhepunkte, die sie sein sollten. Der Star in Legend of the Keeper sind vielmehr eure angestellten Monster.

Dünne Progression

Dieses Gefühl, dass mehr drin gewesen wäre, setzt sich bei der Progression fort. Nach dem Abschließen einer Dungeon-Mission kann man die Bosse in einem Skilltree aufleveln. Allerdings lassen sich hier lediglich passive Fähigkeiten freischalten, die zwar durchaus nützliche Boni gewähren, aber auch kein wirklich unterschiedlichen Build-Pfade erlauben. Ich hätte mir hier neue aktive und aufregendere passive Fähigkeiten gewünscht. Ebenfalls schade ist, dass es keinerlei optische Anpassung für den Bosscharakter gibt. Wenn man schon diesen quasi spielt, wäre es cool, ihn durch freischaltbare Skins anpassen zu können. Die Progression von Monstern ist noch eindimensionaler und erlaubt hauptsächlich bloßes Aufleveln, was die Fähigkeiten und Werte verbessert. Bei der schieren Zahl an Monstern ist das aber in Ordnung. Vielfalt und Abwechslung gibt es in Legend of the Keeper dadurch, viele verschiedene Monster einsetzen zu können.

Ein Dungeon will verwaltet sein

Einen wichtigen Teil des Spiels habe ich euch vorenthalten – die Dungeon-Verwaltung. Wenn ihr eine Mission in Legend of Keeper auswählt, besteht diese nicht bloß aus einer Dungeon-Verteidigung. Stattdessen verwaltet ihr diesen Dungeon über mehrere „Wochen“ in einer Sequenz von Ereignissen. In jeder Woche wählt ihr zwischen einem von mehreren Ereignissen, dem ihr euch widmen wollt. Sollen Monster trainiert werden? Neue Monster nachgekauft? Eurer Bosscharakter geheilt werden? Alle paar Wochen gibt es dann eine Woche, in der ihr zwangsweise Kämpfen müsst, aber mitunter entscheiden könnt, wie schwer der Kampf sein soll, mit dem Anreiz, dass schwerere Kämpfe bessere Belohnungen geben. Davon abgesehen gilt es zu entscheiden, ob Monster eine Auszeit brauchen, da in Kämpfen zu sterben, denen ihr nicht entgehen könnt, ihre mentale Gesundheit verringert. Erreicht diese 0 erleiden sie einen Burnout und sind einige Wochen nicht verfügbar.

Die Geißel des Zufalls

In diesem Spielteil offenbart Legend of Keeper seine größte Schwäche: Man ist dem Zufall zu sehr ausgeliefert. Ob man vor dem nächsten Kampf Monster verkaufen, kaufen oder aufleveln kann, hängt allein vom Zufall ab. Hat der letzte Kampf euren Meister zu sehr geschadet? Dann entscheidet Glück, ob ihr ein Heilungsevent bekommt und damit eventuell, ob ihr den nächsten Kampf überlebt. Manchmal stehen auch nur Events zur Verfügung, für die man Geld, Blut oder Tränen benötigt, besitzt man von alldem nicht genug, muss man aussetzen. Auftragsevents wie Überfälle, bei denen man zwischen mehreren wählen kann, bringen zwar Belohnungen wie Ressourcen, ein neues Monster oder eine Falle, haben aber eine gewisse Wahrscheinlichkeit eine Auswahl an zufällig ausgewählten, aber zumindest vorher angezeigten, Monstern zu verletzen. Dies lässt sie dann mehrere Wochen ausfallen. Im Zweifel kann auch das zu einem direkten Scheitern führen, wenn es gerade die besten Monster der eigenen Auswahl trifft.

Außerdem ist mir ein nerviger Spielfehler aufgefallen: Zwar zeigt das Spiel mit einem kleinen Ausrufezeichen an, wenn man nicht genug Ressourcen für irgendeine Wahlmöglichkeit bei einem Event hat, bevor man es anklickt, aber dennoch lässt es einen das Event auswählen, was die Aktion der Woche damit verbraucht. Das sollte unbedingt gefixt werden.

Mein Vorschlag wäre: Verwaltungsevents, die Ressourcen kosten, sollten immer zur Verfügung stehen. Das würde den Einfluss des Zufalls enorm verringern und damit ein gehöriges Potenzial an Frust reduzieren. Zudem sollten die Entwickler*Innen überlegen, ob es wirklich sein muss, dass Überfälle Monster ausfallen lassen können. Denn auch das ist eine gehörige Frustquelle, ohne dass man viel Einfluss auf sie hat. Wo sich Legend of Keeper sehr gut hervortut, ist sein großartiger Pixel-Art-Stil. Es verfügt über hübsche detaillierte Figuren. Sowohl Monster als auch die Held*Innen sind wunderbar gestaltet.

Summary
Legend of the Keeper lebt vor allem von seiner bestechenden Idee Teil einer Monsterfirma zu sein, unbedarfte Held*Innen per Marketing in Dungeons lockt, um sie zu besiegen, damit man so Blut und Tränen sammeln kann. Dieser Idee hauchen das raumübergreifende Taktieren und das Kämpfen von drei Held*Innen und drei Monstern leben ein. Gleichzeitig verfügt Legend of the Keeper über eine Vielzahl an Monstern und Held*Innen, die es alle mit einem wunderbaren Pixelart-Stil darstellt. Allerdings nagen mehrere große Designentscheidungen ordentlich am Spielspaß. Insbesondere der hohe Einfluss von Zufall und die Bosskämpfe sind mir ein Dorn im Auge. Nicht falsch verstehen Legend of the Keeper ist ein kurzweiliges, spaßiges Indie-Spiel für Fans der Kämpfe von Darkest Dungeon und für all diejenigen, die die Fantasie von Legend of the Keeper bestechend finden. Allerdings schöpft es sein Potenzial nicht aus. Sollten die Entwickler*Innen gewillt sein, es zu überarbeiten, könnte es viel besser werden.
Good
  • Cooles, humoristisches und unverbrauchtes Setting
  • Kurzweilige Kämpfe zwischen Held*Innen und Monster
  • Strategische Raumplanung
  • Viele verschiedene Monster
  • Wunderbarer Pixelart-Stil
Bad
  • Zu viel Einfluss von Zufall sorgt für Frust
  • Eintönige Bosskämpfe
  • Eher öde Progression der Bosse
  • Mangelnde Tiefe in den Kämpfen könnte manchen nicht gefallen
6.5
Okay
Stellvertretender Chefredakteur - mag viele verschiedene Spiele, hat jedoch eine Vorliebe für Shooter, Total War, League of Legends und Rollenspiele. Ansonsten ist er Studierender der Informatik im Master-Studium.

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