Zuckersüß und doch ernst: The Inner World lässt das Adventure aufleben

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Es war einmal die Zeit der großen Point-and-Click-Adventures. Da gab es Story-Juwelen wie Monkey Island, Day of the Tentacle, Baphomets Fluch, Sam & Max, Grim Fandango und viele, viele mehr. Es war auch die Zeit, in der LucasArts jedem ein Begriff war und man eifrig darauf wartete, dass Game Design-Legende Tim Schafer etwas Neues aus dem Hut zauberte. Wer jetzt Häh?! denkt, der hatte entweder nie das Vergnügen, klassische 2D-Adventures zu spielen, ist zu jung oder er gehört zu den armseeligen Sonderlingen, die Adventures nie angerührt haben. Doch Point-and-Click-Adventures gibt es immer noch. In Ludwigsburg bei Stuttgart erschafft Studio Fizbin Adventures der alten Schule. Ich habe mir The Inner World: Der letzte Windmönch angeschaut.

Bei Der letzte Windmönch handelt sich um den zweiten Teil von Fizbins Hohlwelt-Saga. Die Story um den sympathischen Helden, der Flötennase Robert, wird da weiter gesponnen, wo der erste Teil aufgehört hat. Als die Spieler schon voller Hoffnung glaubten, dass Schicksal der Asposer würde sich zum Besseren wenden, geht alles schief. Trotz seinem heldenhaften Einsatz gelang es Robert und seinen Freunden nicht, die geheimen Machenschaften von Roberts Ziehvater, dem Tyrannen Conroy, publik zu machen. Nämlich, dass Letzterer mithilfe mechanischer Drachen die Welt unterwerfen wollte, indem er sie den Aposern als Götter verkaufte. Stattdessen wird Robert bei der Flucht von einem solchen Metalldrachen versteinert und ist erst Mal drei Jahre auf Eis gelegt. Genau am Ende dieser Frist steigt man ins Spiel ein. Nach einer Rückblende mit hübsch animierten Zeichnungen erleben wir, wie Robert von seiner Taube Hack (und mit Hilfe des Spielers) wieder entsteinert wird.

Auf, auf nach Alt-Aspen!

Nachdem Robert wieder unter den Lebenden weilt, muss er erfahren, dass sich während seiner Abwesenheit alles zum Schlechteren entwickelt hat. Ein gewisser Emil hat aus dem fiesen Conroy eine verehrte Gottesfigur gemacht und durch Propaganda und gezielte Politik alles Schlechte in der Welt den Flötennasen in die Schuhe geschoben, sodass die Asposer aufgerufen werden, Jagd auf diese zu machen. Nur der letzte Windmönch kann wieder alles ins Lot bringen, doch der geheimnisvolle Kerl lebt blöderweise in Alt-Aspen auf der anderen Seite der Welt. Wieder mal liegt alles an Robert, die Flötennasen zu retten und Asposien davor zu bewahren, dass es unter einem neuen Diktator samt seiner sogenannten Conroyalisten fällt. In sechs Kapiteln an verschiedenen Orten wird eine unterhaltsame, liebevolle Geschichte erzählt.

Studio Fizbin ist gelungen, was nur wenige Adventures schaffen und wovon die besten unter ihnen leben: Atmosphäre. Gerade die Harmonie aus den wunderschön gezeichneten Settings und den vielen Einzelheiten in der illustren Welt zeugen von der Liebe der Entwickler zu ihrem Baby. Gepaart mit einer tollen Story, die man sich auch als Zeichentrickfilm auf der Leinwand vorstellen könnte sowie den Figuren mit Wiedererkennungswert als auch den raffinierten Rätseln schafft es The Inner World: Der letzte Windmönch, einen sofort in den Bann zu ziehen. Nachteil des Ganzen kann allerdings sein, dass man diese Welt mögen muss. Gerade weil sie ihrem eigenen Comic-Stil folgt, werden manche Gamer mit der eher kindlichen Darstellung nichts anfangen können. Ist eben Geschmackssache.

Unter dem Banner der Brezel

Eine Besonderheit des Adventures wird einem mehr und mehr bewusst, je tiefer man ins Spielgeschehen vordringt. Die Entwickler haben in ihrer scheinbar leichten Story bedeutsame Aussagen eingearbeitet, die einem erst auf den zweiten Blick auffallen. Zum einen wäre da ein durchaus skurriler Humor mit vielen schrägen Anspielungen auf unsere Welt und ihren Zeitgeist, die mitunter auch philosophisch werden und für den ein oder anderen Lacher sorgen. Zum anderen enthält The Inner World: Der letzte Windmönch einen Haufen Symbolismus (Beispielsweise: Eine Brezel als Herrscherzeichen) und viel politische Themen.

Rassismus, Faschismus und Diktaturen sind alles andere, was man in diesem bunten Adventure mit seinen lebensfrohen Figuren vermuten würde. Und wenn einem klar wird, dass die extremistischen Conroyalisten unter dem verblendeten Fanatiker Emil planen, die Flötennasen zu depotieren und zu töten, wird einem spätestens jetzt bewusst, dass hier Bezüge zum Nationalsozialismus genommen werden. Noch unglaublicher als die ernste Thematik ist die Tatsache, dass dessen Verarbeitung in diesem schön animierten Adventure nicht nur gelungen ist, sondern einem nahegebracht wird, ohne oberschullehrerhaft darauf zu verweisen.

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Knobeln und Rätseln samt Erste-Hilfe-Service

Doch kommen wir zum Kern eines jeden guten 2D-Aventures: Den Rätseln. Während moderne Vertreter des Genres dazu neigen, alles mit Cutcenes und Story vollzustopfen, folgt The Inner World: Der letzte Windmönch erfreulicherweise beschaulich alten Tugenden und setzt das Erforschen der Welt, das Sammeln und Kombinieren von Gegenständen im Inventar und das Knobeln mit ihnen und der Umgebung in den Vordergrund. Die Rätsel machen Spaß und Figuren und Details in der Welt geben einem immer Hinweise, was man machen könnte, ohne direkt eine Lösung preiszugeben.

Das Ganze lädt zum Experimentieren ein, man fühlt sich zudem nie komplett verloren. Sollte man doch einmal nicht weiterkommen, gibt es eines der besten Hilfe-Funktionen, die ich je in einem Adventure erlebt habe! Dank ihm lassen sich stufenweise Tipps freischalten, die einem bei Problemen weiterhelfen, ohne sofort die vollständige Lösung zu verraten. Abwechslung bietet zudem, dass man immer wieder einen anderen Charakter spielen kann, also nicht nur Robert, sondern auch mal Taube Hack oder später Diebin Laura steuert, wobei allesamt eigene Fähigkeiten besitzen.

Ebenso ist die Soundkulisse durchweg gelungen. Die deutsche Synchro macht ihre Arbeit super, man merkt den Sprechern ihren Spaß an den Rollen an und der Soundtrack bleibt einem auch abseits des Spielens im Gedächtnis. Klassisch habe ich das Game mit Maus und Tastatur angegangen, wofür das Game wohl auch konzipiert worden ist. Das klappt auch sehr gut, da ein Adventure keine extreme Steuerakrobatik beansprucht, sollte die Controller-Steuerung auf PS4 und Xbox One auch gut ausgefallen sein. Auch auf IOS und Android kann man mit Robert den letzten Windmönch suchen.

Fazit

Diejenigen, die immer wieder predigen, dass das Adventure tot sei, sollten die Augen aufmachen. Es lebt nach wie vor, und zwar vor allem in modernen Telltale Games weiter. Denn auch Reihen wie The Walking Dead oder die Batman-Serien sind im Kern Adventures. Und Quantic Dream beweist immer wieder mit Games Wie Heavy Rain, Beyond: Two Souls oder das baldige Detroit: Become Human, dass Gamer nicht immer nur die fette Wumme oder die riesige Doppelaxt für Spielspaß haben wollen, sondern gerne in interaktive Geschichten abtauchen, bei denen Köpfchen gefragt ist. Wer einmal auf alten Adventure-Pfaden gehen möchte, aber keineswegs ein altbackenes Spiel haben möchte, der sollte sich The Inner World: Der letzte Windmönch gönnen. Das Game lebt von seiner ureigenen Atmosphäre, seinem Grafik-Stil sowie den sympathische Figuren, welche die tolle Story mit logischen Rätseln tragen. Alles verpackt in einem durchaus ernsten Hintergrund hat man hier einen ein großartiges Adventure an der Hand.

PS: An die Entwickler: Taube Hack verdient sein eigenes Spiel. 🙂

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Good

  • Klassisches Point-and-Click-Adventure
  • Comicstil erzeugt ordentlich Atmosphäre
  • Hintergrundthematik regt zum Nachdenken an
  • Logisch-raffinierte Rätsel
  • Taube Hack

Bad

  • Kunterbunter Grafik mit "netten" Charakteren ist Geschmackssache
  • Steuerung manchmal etwas unausgegoren
8

Sehr gut

Gamingnerd und Filmjunkie. Angefangen hat die Videospiel-Reise mit NES und Gameboy, seither der Gameswelt verfallen. Filme und Serien sind seine Passion seit er selbstständig den Fernseher bedienen konnte. Besitzt eine Affinität zu allen Technik-Innovationen und nerdigen Trends.

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