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X-Games: Spielend lernen, sich vor extremen Gruppen zu schützen?

X-Games: Spielend lernen, sich vor extremen Gruppen zu schützen?

test3 News Special News  X-Games: Spielend lernen, sich vor extremen Gruppen zu schützen?Games haben es nicht leicht. Trotz Jahrzehnte langem Bestehen und Etablierung als wichtigstes Kulturmedium unserer Zeit überrascht es beinahe, dass all das Erreichte mit einem Schlag zu Nichte gemacht werden kann und das alte Märchen von bösen Games als Sündenbock für alles aufgewärmt wird. Nach den schrecklichen Schießereien an einer US-Schule in Florida richtet der amerikanische Präsident seine Aufmerksamkeit nicht auf die fragwürdige Gesetzeslage von Waffen in den USA, sondern auf Videospiele als Ursprung der Gewalt. Diese Handhabe ist nicht neu und geschieht nicht nur in den USA, aber allmählich wird man müde und man ist es leid, da es einem vorkommt, dass kein Fortschritt der gesellschaftlichen Wahrnehmung in Bezug zu Games zu erkennen ist. Und leider gehen dabei auch immer wieder hervorragende Gegenbeispiele unter, die aufzeigen, wie sehr Spiele, seien sie analog oder digital, pädagogische Effekte erzielen können und das gerade bei gesellschaftlich fragwürdigen Themen.

Ende Januar war ich zu Besuch in der Johann-Friedrich-von-Cotta-Schule in Stuttgart, an der mehrere Schüler an einem spielerischen Experiment teilnahmen. Mit X-Games – Extreme Games verfolgen die Initiatoren der Beratungsstelle Insideout sowie die Abteilung Prävention des Polizeipräsidiums Stuttgart das Ziel, junge Menschen spielerisch in ein Szenario aus Terror, Gewalt, Flüchtlingen und mehr zu setzen, um sie vor teils ethisch fragwürdigen Situationen zu stellen. Diese Konfrontation mit Extremen soll die jungen Menschen darauf aufmerksam machen, wie schnell man in eine radikalisierte Gruppe reinfallen kann.

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Eine „moderne“ Variante von Schiffe-Versenken. Foto: Thomas

Wer opfert sich, um einen Verbrecher zu retten?

Soviel zur Theorie … aber wie sah das Ganze denn in Live aus? Im Grunde lässt sich X-Games schnell erklären: Mehrere Schüler der Klasse BK Sport 1A im Alter von 17 Jahren machten bei dem Experiment mit. Zu Beginn des Spiels wurden ihnen von Herren und Damen in weißen Kitteln, sogenannten Spielleitern, die Spielregeln in einer Aula erklärt, die sich zunächst recht einfach anhören: Es werden drei Gruppen gebildet, die gegeneinander antreten, indem sie Aufgaben meistern und Fragen beantworten. Die Gruppe, die am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Und zwar 500 Euro in einem Geldkoffer, der auch vor dem Spiel allen sichtbar präsentiert wird. Ein simples Game also, dessen Regeln nicht schwer erscheinen, aber wie man bereits jetzt ahnen könnte; nur auf den ersten Blick. Denn die Menschen in Weiß, die Spielleiter, lassen schon von Anfang an deutliche Hinweise dahingehend klar werden, dass dieses rein „spielerische“ Experiment viel tiefer greift und so einige Überraschungen bereit hält. Und vor allem schon zu Anfang Fragen aufwirft. Warum tragen die Spielleiter alle Weiß? Wie genau erreicht man Punkte? Welche Aufgaben stehen an? Nach welchem Prinzip werden die Gruppen erstellt? Und warum müssen Schüler zu Beginn des Spiels alle die gleichen Westen anziehen? Wieso verlieren alle ihre Namen und erhalten stattdessen Nummern?

Vielen der teilnehmenden Jugendlichen war das Spiel bereits in dieser Anfangsphase nicht geheuer, da bereits hier die Frage auftrat, worauf man sich da eigentlich eingelassen hatte. Und diese leise Vorahnung sollte sich im weiteren Verlauf noch intensivieren. Denn spätestens bei den Aufgabenstellungen selbst werden bei nicht wenigen die Alarmglocken läuten. So führt der Spielleiter einer der Gruppen zur ersten Aufgabenstation, bei der es darum geht, dass ein Mann auf einer Brücke entlang geht, während ein Zug auf diesen heran rast. Nun besteht die Möglichkeit, diesen Mann durch die Opferung eines Mitspielers aus der Gruppe zu retten oder diesen seinem Schicksal zu überlassen. Die entscheidende Info zu dem Mann in Gefahr: er ist ein Kinderschänder. Und schon haben wir ein ethisches Dilemma. Wie viel ist das Leben dieses Mannes wert, angesichts des Wissens darüber, dass er so vielen Menschen (Kindern) Unheil antut und deren Leben zerstört? Spätestens jetzt merken die Schüler, dass diese Fragen keinesfalls in einem Schwarz-Weiß-Muster zu beantworten sind. Vielmehr geht es darum, Stellung zu beziehen und sich in der Gruppe, aber auch selbst damit auseinander zu setzen.

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Bereits zu Beginn sind die Schüler eher skeptisch. Foto: Thomas

Beim Abschießen von Flüchtlingsschiffen

Ein weiteres Aufgabenbeispiel ist eine andere Variante von „Schiffe Versenken“, bei der zwei Gruppen gegeneinander antreten. Während die eine Gruppe Buchstaben- und Zahlenkombinationen nennt, sind die Spieler der anderen Gruppe auf dem Spielfeld die Schiffe, die es zu treffen gilt. Dabei ergeben Treffer auf Kriegsschiffe Punkte, die auf Flüchtlingsschiffe Abzug. Diese Aufgabe ist emotional hoch brisant und aktuell, so sehr, dass einer der Spielleiter mir im Nachhinein berichtet, dass bei einer Schulgruppe in einer anderen Schule ein Junge das Spiel abbrechen musste, weil es ihm zu nahe ging. Er war ein Flüchtling.

Dürfen Spiele sowas? Sich mit so ernsten Themen auseinander setzen? Gerade als Spieler hat man einen ganz anderen Zugang zur Materie, da man diese nicht von außen passiv beobachtet, sondern selbst aktiv ist. Klar, es ist ja alles nur ein Spiel, doch die Entscheidungen, die jeder Schüler trifft, können durchaus zum Nachdenken anregen, da sie durch die Aktivität heftiger nachwirken.

Nachdem alle Aufgaben gemeistert sind folgt die Ernennung der Siegergruppe. Auch hier halten die Spielleiter von X Games sich vor, die Schüler zu veräppeln. Denn obwohl eine Gruppe nachweislich mehr Punkte als die anderen beiden gesammelt hat, gewinnt die mit der niedrigsten – weil sie einem Spielleiter einfach sympathisch ist. Vielmehr noch, es wird während und auch am Ende des Spiels deutlich, dass die Punktevergabe wahllos und nach Vorliebe und Abneigung der Spielleiter vergeben wurde, um entsprechende Reaktionen bei den Schülern zu wecken. Als Krönung von alledem behält sich der Spielleiter vor, das Preisgeld am Ende nicht den Siegern zu geben, sondern an seine Kollegen zu verteilen, weil sie seiner Meinung nach einen tollen Job gemacht haben.

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Einer der Spielleiter erklärt das Experiment. Foto: Thomas

Eine Schulung in Wachsamkeit

Spätestens jetzt fragt sich jeder Teilnehmer, was das Ganze soll. Die Aufklärung erfolgt nach dem Spiel in der versammelten Klasse in einer Nachbesprechung. Einerseits offenbaren die Spielleiter selbst, was es mit X Games wirklich auf sich hat. Sie geben auch preis, dass sie keine Wissenschaftler sind, sondern Schauspieler, Lehrer, Studenten und mehr. Alles war nicht nur fingiert, sondern gezielt darauf ausgelegt, entsprechende Gefühle und Anreize zum Nachdenken bei den Schülern zu wecken. Und diese bedürfen der Antwort. Daher liegt das Konzept von X Games auch darin, nach Spielende eine ausführliche Erklärung aller Spielmechanismen zu geben. Neben den Spielleitern beschreibt auch ein Polizeibeamter des Polizeipräsidiums Stuttgart den Hintergrund der Aufgaben und des Spiels. Das Polizeipräsidium Stuttgart fungiert als Unterstützer und Förderer von X Games.

Ein Aspekt des Spiels lag beispielsweise darin, zu verdeutlichen, wie schnell eine Gruppenmentalität erzwungen wird, sei es durch die Spielleiter selbst oder einem Spitzel innerhalb der Gruppe, welcher erst jetzt in der Nachbesprechung zur Überraschung der Mitschüler offenbart wird. So kann es schnell geschehen, dass man sich zu einzelnen, auch moralisch fragwürdigen Taten hinreisen lässt, falls eine Gruppe, die Spielleiter oder die Aufgabe selbst einen dahingehend manipulieren. Und genau nach diesem Mechanismus aus Lügen, Willkür und Beeinflussung funktionieren extremistische Gruppen. Der Polizeibeamte erklärt den Schülern anhand von Beispielen, wie schnell es passieren kann, in solch eine Gruppe zu fallen. Seien es linke oder rechte Bewegungen oder Gruppierungen mit islamistischen Hintergrund, die Gefahr ist vor allem bei jungen Menschen groß, sich in solch einer Gruppe zu verlieren und nicht mehr heraus zu finden.

X Games soll daher präventiv wirken und die Fähigkeit schulen, stets zu hinterfragen, sich selbst, aber auch andere, um rechtzeitig zu reagieren, bevor es zu spät ist. Das Spiel-Experiment kann also neben vielen anderen digitalen wie analogen Spielen als Beispiel dafür gelten, das Spiele viel mehr sind, als auf den ersten Blick erkennbar ist. Sie können mitunter genutzt werden, um mehr über sich und seine Einstellung zu komplexen Themen zu lernen.

Weitere Infos zu X Games findet ihr auf der Homepage der Spielemacher.

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In der Nachbesprechung werden die Hintergründe von X Games offenbart. Foto: Thomas

Gamingnerd und Filmjunkie. Angefangen hat die Videospiel-Reise mit NES und Gameboy, seither der Gameswelt verfallen. Filme und Serien sind seine Passion seit er selbstständig den Fernseher bedienen konnte. Besitzt eine Affinität zu allen Technik-Innovationen und nerdigen Trends.
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