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WTF Guild Wars 2! Megaserverdisaster

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Diplomatisch ausgedrückt gefällt der Community von Guild Wars 2 das neue Megaserver-Modell des Feature-Release überhaupt nicht. Denn besonders den großen Spielegruppen stößt ArenaNet mit diesem System vor den Kopf und scheint es nicht mal wirklich zu merken. Steht das gefeierte Guild Wars 2 auf dem Scheideweg?

Die Spielerschaft läuft Sturm, schreibt Stellungnahmen, weint und drückt ihr Unverständnis gegenüber den Entwicklern durch Entrüstung aus. Entstanden ist die Misere dadurch, dass sie sich von ArenaNet übergangen fühlt und um ihr Spielgefühl gebracht wähnt.

Der Aufhängepunkt ist das von außen unscheinbar wirkende Megaserver-System, welches im Prinzip nur bewirken soll, dass die Spieler nicht mehr allein auf Karten umherirren müssen, sondern immer jemanden zum Spielen haben. Dies will es erreichen, indem die Welteninstanzen in ihr Grab segeln lässt und Instanzen einer jeden Karte nach Bedarf und einem bestimmten Algorithmus gefüllt werden. Dieser soll in der Theorie Spieler gleicher Gilde, gleichen Servers und gleicher Gruppe immer zusammenwerfen und zudem „überflüssige“ Instanzen beseitigen. Das System mag für Einzelspieler, die es überdrüssig sind, allein durch ein Gebiet zu laufen, keine schlechte Idee sein, ist in der momentanen Umsetzung für größere Spielergruppen und für den Zusammenhalt eines Servers jedoch bedenklich.

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Weltenknäul ala Guild Wars 2

In der Praxis landen Spieler aller Nationalitäten, Sprachen und Server der jeweiligen Region in einer Instanz, was natürlich komplett dem Versprechen von ArenaNet wiederspricht, dass die Spieler hauptsächlich mit den Leuten der eigenen Welt und einer Sprache zusammenkommen. Für Leute, die nicht mindestens fünf Sprachen sprechen, artet der Chat dadurch in ein wildes Sprachknäul aus. Woran das liegt? Nunja die Spieler von Guild Wars 2 haben ihre eigenen sprachspezifischen Server sicher gewählt, um ihre Muttersprache nicht zu sprechen.

Die Lösung ArenaNets hierfür folgte prompt, wirkt aber eher naiv als wirksam: Anstatt den Algorithmus stärker darauf zu eichen, gleichsprachige Leute zusammenzuwerfen, können Spieler Leute anderer Sprachen im Chat muten. Das trifft den Kern der Sache, dass die Community sich wünscht mehr mit Leuten der eigenen Sprache auf einer Instanz zu sein, nicht so ganz.

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Nerventod für Spielerorganisiation

Besonders drastisch trifft dieses neue System jedoch die großen Spielergruppen, die sich schon einmal darauf einstellen können, dass sie niemals ihre 150 Spieler in eine Instanz bekommen werden. Denn paradoxerweise führt das System, das mehr Leute gleicher Interessen und Welten zusammenspielen lassen will, quasi zu einer Anonymisierung der Spielerschaft und bewirkt somit genau das Gegenteil. Dies liegt daran, dass Instanzen nach Bedarf gefüllt werden: Eine wird eröffnet, alle vorhandenen Spieler einigermaßen sortiert hineingeworfen und erst die Nächste aufgemacht, wenn die Erste voll ist. Wenn nun allerdings 30 Spieler nach und nach auf eine Karte strömen, sieht es schlecht für sie aus. Dem System fehlt die Befähigung, zu erahnen, dass auf die ersten 10 Spieler noch 20 Weitere folgen werden. Geschweige denn, wenn dies mit 150 Spielern passiert. Das ist aber natürlich ein nichtiges Problem und macht nur die neu eingeführten Gildenevents, ohne entsprechende persönliche Gildeninstanzen, völlig überflüssig. Unter Betrachtung dieser Umstände wird das Abhalten von serverinterner Events, Organisationen und Gildenevents durch dieses neue System deutlich erschwert, wenn es nicht sogar nahezu unmöglich wird alle Leute auf einer Instanz oder zumindest zwei Instanzen zusammenzuziehen. Dadurch leidet folglich früher oder später das Zusammengehörigkeitsgefühl eines Servers. Unter WvW-Spielern dürfte die Frage aufkommen für was für ein Banner sie da denn überhaupt noch kämpfen, wenn sowieso alle Spieler ohne eigene Heimatinstanz in ein und demselben Topf landen.

Führen wir diese Erkenntnisse zurück auf die Spielrealität, landen die einzelnen Recken zwar mit einer deutlich höheren Anzahl an Spielern in einer Instanz, sind aber nur ein anonymer Schatten in einer Masse von Unbekannten, die bei jedem Kartenwechsel neu ausgewürfelt wird. Das dürfte Guild Wars 2 früher oder später nicht nur die Serveridentitäten berauben, sondern auch seinen Lebenssaft bestehend aus Zusammenspiel und sozialen Faktoren, die das magere Endgame bisher ausgleichen. ArenaNet könnte mit diesem Modell ihrem erfolgreichsten und gefeierten Guild Wars 2 nachhaltig schaden!

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Alternativlösung – Synthese

Die Grundintention der Idee Spielern genügend Mitspieler zu bieten, ist lobenswert. Doch die momentane Umsetzung des Megaserver-Modells lässt zu Wünschen übrig. Wenn ArenaNet dieses System für Guild Wars 2 beibehalten möchte, empfiehlt es sich es mit einer Synthese aus dem alten und dem neuen System zu tun. Es wäre großartig, wenn die Spieler sich entscheiden könnten, ob sie in einer EU-Instanz oder auf einer Server-Instanz landen. Hierdurch wäre denen gedient, die lieber auf ihrem eigenen Server, mit ihrer eigenen Sprache, den angestammten Servermitbewohnern spielen und denen geholfen, die sich auf leeren Instanzen zu Tode langweilen. Auch die Organisatoren von größeren Events würden ArenaNet mit Sicherheit ihren Dank aussprechen. Hier hat Guild Wars 2 einen hässlichen Makel bekommen, der das sonst schöne Bild sichtlich stört.

Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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