Warlords of Draenor Beta-Tagebuch 1: Heißes Eisen

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Grommash ad portas! Nach dem Abenteuer in Pandaria erwartet Allianz und Horde in der Heimat eine böse Überraschung: Eine neue Horde bestehend aus braunen Orcs möchte sich in Azeroth breitmachen. Thrall und Khadgar bereiten eine Gegenoffensive vor. Mittendrin: Unser Redakteur Christian mit seinem Jäger. Seine ersten Eindrücke der kommenden World of WarCraft-Erweiterung Warlords of Draenor.

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Die Ruhestätte mächtiger Kreaturen

Alles begann in den Verwüsteten Landen, wo seit den Tagen des ersten Krieges zwischen Menschen und Orcs das Dunkle Portal stand, welches die Planeten Draenor und Azeroth miteinander verband. Die Orcs nutzten es einst, um die neue Welt zu erreichen und seit dem Burning Crusade war dieser Weg wieder offen – verteidigt trotz aller Widerstände von einer gemeinsamen Streitmacht der Allianz und der Horde. Bis sich jüngst das sonst grüne Portal Rot färbte – und damit eine neue Verbindung aufgebaut wurde.

Ergebnis dessen war die Eisenhorde, die aus einer alternativen Zeitlinie 35 Jahre in die Zukunft reiste, um Azeroth mit aktueller Technologie zu erobern, die sie vom Ex-Kriegshäuptling Garrosh Höllschrei bekommen haben, welcher aus der Gegenwart zu ihnen reiste.

Ich lande mit meinem Jäger am Brückenkopf in den Verwüsteten Landen, wo Thrall und Khadgar für die Horde die Angriffe gegen die Eisenhorde koordinieren. Dieser Teil der Starterfahrung gilt außerdem als ein mögliches Tutorial für Leute, die sich ihren Charakter auf Level 90 hochwerten haben lassen. Für diese Gruppe ist die Benutzung der meisten Fähigkeiten zunächst tabu. Im Laufe der Questreihe, in der man gegen die Eisenhorde und ihre Verbündeten, die Oger der Verwüsteten Lande kämpft, wird dann nach und nach mehr frei geschaltet. Neben einfachen Dingen wie dem Zerstören von Kanonen und dem Ausschalten von Spähern führen einige Aufgaben zudem in die zerstörte Allianzfestung von Nethergarde und die besetzte Horden-Siedlung Okril’lon. Nachdem man mit Thrall gemeinsam den Anführer der Eisenhorde in den Verwüsteten Landen ausgeschaltet hat, wird es Zeit, die Gegenoffensive zu beginnen. Normalerweise würde man nun das Dunkle Portal benutzen, um Draenor zu erreichen, doch auf dem Testserver ist das noch nicht möglich. Daher muss man einen Abstecher nach Orgrimmar machen und mit Khadgar zu sprechen.

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Welcome to the Jungle!

Prompt finden wir uns an einem vertrauten Ort wieder: Den Stufen des Schicksals, an denen das Dunkle Portal in Draenor steht. Doch das gleiche gilt nicht für die Umgebung. Statt kargen Felsen, wie man es von der Höllenfeuerhalbinsel erwartet, stehen wir einem dichten Dschungel mit extrem viel Vegetation entgegen – und ebenso viel Präsenz der Eisenhorde, die ihr Portal vehement verteidigen. Khadgars erste Anweisung: Das Portal muss abgeschaltet werden! Dafür hat sich die Eisenhorde eine ziemlich verschlagene Energiequelle ausgesucht: Hexenmeister Gul’dan und seine beiden Helfer, Teron’gor und der zweiköpfige Oger Cho’gall, sind wie Batterien an das Portal angeschlossen und werden gezwungen, es mit ihrer verhassten Dämonenmagie zu speisen. Doch nach ihrer Befreiung schließt sich das Portal – und wir müssen die Flucht ergreifen.

In der kommenden, recht linearen Questreihe bekommen wir nacheinander jeden der Titel gebenden Warlords von Draenor kurz vorgestellt, inklusive ihrer Eigenarten: Zunächst wäre da Kilrogg vom Blutenden Auge, der seine Krieger mit finsteren Blutritualen stärkt und an dem wir nur vorbeikommen, weil sich einer unserer Kameraden für unsere Sache opfert. Weiter geht es mit Kargath Klingenfaust vom Clan der Zerschmetterten Hand, die dafür bekannt sind, dass sie sich die Hand abhacken, um sie durch eine tödliche Klinge zu ersetzen. Er hält außerdem Drek’thar gefangen, einen blinden Schamanen des Frostwolf-Clans, dem auch Thrall angehört. Vor dem Kampf in Kargaths Arena können wir uns gerade noch in eine Mine retten, die vom Schattenmond-Clan kontrolliert wird. Deren Anführer Ner’zhul ist in unserer Welt als der Lich-König der untoten Geißel bekannt geworden. Hier praktiziert er Leerenmagie im Namen der Eisenhorde und hält weitere Frostwolf-Orcs und Draenei als Sklavenarbeiter. Allen voran die kampfeslustige Yrel, die sich dem Kampf ebenfalls anschließt.

Für unsere letzte gemeinsame Aufgabe als Horden- und Allianzstreitmacht gilt es dann Waffen zu finden, um bei unserer bevorstehenden Flucht noch genug Schaden anrichten zu können. Und wo kann man sich besser bewaffnen als in den Schmieden des Schwarzfels-Clans? Ihr oberster Aufseher, Schwarzhand der Zerstörer, hat es in dieser Zeit nicht selbst zum Kriegshäuptling gebracht, dient aber treu seinem Meister Grommash Höllschrei. So lässt er bespielsweise Ga’nar, den Onkel von Thrall, buchstäblich im Dreck schaufeln, was wir ihm natürlich ersparen werden. Zuletzt kapern wir einen gewaltigen Panzer der Eisenhorde und schießen das Dunkle Portal in Tausend Stücke. Die darauffolgende Flucht über den Hafen verläuft hektisch. Khadgar und Thrall beschließen, mit der Horde den Frostfeuergrad anzusteuern, wo der Clan von Thralls Vater Durotan, die Frostwölfe, sein Zuhause hat. Der Draenei-Paladin Maraad geht dagegen zusammen mit der ebenfalls befreiten Yrel ins Schattenmondtal, um sein Volk zu unterstützen. Hier trennen sich die Wege beider Seiten und ich war bei Khadgar und Thrall im Boot.

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Wenn die Messerwinde wehen

Die Landung an der Küste ist holprig und das Schiff hinterher nicht mehr zu gebrauchen, aber immerhin sind alle wohlauf und Drek’thar und Ga’nar legen trotz Thralls grüner Haut ein gutes Wort bei Durotan ein. Der ist uns dankbar und überlässt uns am Frostwall ein Stück Land, wo wir unsere Garnison bauen werden.

Unsere Garnison ist einer der absolut zentralen Bestandteile der kommenden Erfahrungen auf Draenor. Daher ist gute Planung nötig, wie man seinen Stützpunkt ausstatten will. Zunächst aber muss man sich um den Grundaufbau kümmern. Dazu hat Thrall den Goblin Gazlowe engagiert, der einst die Hauptstadt von Durotar, Orgrimmar, entworfen hat, als Thrall selbst noch Kriegshäuptling der Horde war. Als erstes gilt es, Bäume zu fällen, die für den Bau der ersten Gebäude und des Verteidigungswalls gebraucht werden. Doch diese Bäume sind umgeben von Gronn, gewaltigen Halbriesen, die bereits aus der alten Erweiterung The Burning Crusade bekannt sind. Nebenbei sollen wir uns also auch um sie kümmern. Anschließend beginnt die Konstruktion unserer Garnison. Auf dem ersten von drei Leveln ist sie noch ziemlich klein. Neben einem Haupthaus kann man noch eine Kaserne errichten, die einem eine wertvolle Unterstützerfähigkeit gibt und ein kleines Gebäude, das idealerweise dem eigenen Beruf entspricht. Da ich mich für das Juwelenschleifen entschieden habe, wählte ich – nach einer passenden Questreihe – eine Juwelenboutique. Dieses Gebäude produziert unabhängig von den eigenen Fähigkeiten selbst Reagenzien und Material, welches man dann weiterverwenden kann. Ein Upgrade auf Level 2 bietet zusätzliche Bauplätze. Dort wählte ich u.a. ein Lagerhaus, um von meiner Garnison aus unbegrenzt Zugriff auf mein Bankfach zu haben. Wenn man dieses Gebäude erweitert, erhält man zudem Zugriff auf sein Gildenbankfach, das Leerenlager und einen NPC für Transmogrifikation (optische Veränderung) der eigenen Rüstung. Das erspart einige Trips in eine Hauptstadt oder die Hauptbasis der eigenen Fraktion auf der Insel Ashran.

Mit einer solchen Grundlage kann man seinen Blick nun auf die Eiswüste des Frostfeuergrades richten. Doch dieses Kapitel ist für einen anderen Zeitpunkt bestimmt.

Redakteur, Gamer und Filmliebhaber. Mag Indie-Spiele, die PS Vita und Indie-Spiele auf der PS Vita.

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