Warhammer 40.000: Inquisitor – Martyr Review

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Als Inquisitor oder Inquisitorin des Imperiums mähten wir uns durch Warhammer 40.000 Inquisitor. Lohnt sich ein Abstecher in den Caligari-Sektor?

Das Universum des 41. Jahrtausends ist ein unwirtlicher Ort. Als Inquisitor oder Inquisitorin des Imperiums trägt man in Warhammer 40.000 Inquisitor – Martyr seinen Teil dazu bei, dass das gigantomanische Imperium über den Caligari-Sektor halbwegs die Kontrolle behält. Gleichzeitig geht der eigene Inquisitor den Geheimnissen eines mysteriösen, uralten Schiffs auf den Grund, das aus ferner Vegangenheit des Imperiums wieder aufgetaucht ist. Inquisitor ist spielerisch nah an Action-RPGs wie Path of Exile, Diablo, Grim Dawn oder den Van Helsing-Titeln, die ebenfalls von Neocore Games stammen.

Hinweis

Unser Test bezieht sich vor allem auf den Stand von Warhammer 40.000: Inquisitor – Martyr vor dem Warzone- und damit auch vor dem Season One-Update. Ersteres erweitert das Endgame, während das Season One-Update die Dunkelelfen eingeführt und die Leveling-Geschwindigkeit angepasst hat.

Zu Beginn wählt ihr, ob ihr einen Kreuzritter, eine Assassine oder einen Psyker spielen wollt. Ersterer marschiert mit schwerer Rüstung durch die Level, während Zweitere agil durch die Gegner springen kann und der dritte im Bunde mit Psy-Fähigkeiten die Magierrolle aus anderen Spielen übernimmt. Daneben lässt sich jeweils noch eine von drei Unterklassen auswählen, die besondere Spezialisierung verspricht, wirklich ins Gewicht scheinen diese aber nicht zu fallen. Im Spielverlauf levelt man in gewohnter Action RPG-Natur seinen Charakter auf und kann in drei verschiedene Attribute und einen Baum für passive Fähigkeiten investieren. Die allermeisten Skills beschränken sich hier auf wenige Prozent Verbesserung in einer Statistik-Kategorie, die hier und da noch an Vorbedingungen geknüpft sind. Wirklich zu überzeugen weiß dieser Skillbaum daher nicht. Gefühlt könnte das Pacing beim Leveln zudem etwas schneller sein, damit der Spielende etwas schneller vorankommt.

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Abgesehen vom Psyker werden sämtliche aktive Fähigkeiten ausschließlich durch die Ausrüstung entschieden. Waffen können einem bis zu vier Fähigkeiten geben, die Rüstung nochmal eine und der Gadgetslot noch eine weitere. Der Psyker kann seine aktiven Fähigkeiten mit freischaltbaren Psy-Angriffen erweitern, zwei pro Waffenset, die allerdings Slots einnehmen, die bei anderen Klassen für Waffen reserviert sind. Dieses System mag grundsätzlich funktionieren, beraubt Inquisitor jedoch einem großen Freiheitsgrad, der bei anderen Action RPG selbstverständlich ist. Es gestaltet das Erstellen eines eigenen Builds deutlich unattraktiver, was für viele Fans ein wichtiger Teil der Spielerfahrung ist. Spielerisch interessanter wäre es gewesen ähnlich wie in Guild Wars 2, nur einen Teil der Fähigkeiten durch die Ausrüstung entscheiden zu lassen und einen anderen Teil frei wählen zu können. Dafür hätte Inquisitor natürlich mehr Fähigkeitenslots benötigt. Alternativ wären sockelbare Fähigkeiten ähnlich wie in Path of Exile noch denkbar gewesen.

Blut für den Blut-Gott?

Wie sich Inquisitor in seinen Kämpfen schlägt? Beim Ausprobieren des Psyker hatte ich das Gefühl, dass sich mein Charakter mit jeder einzelnen Fähigkeit extra viel Zeit lassen würde. Aus der Beta weiß ich, dass das ebenfalls für den Kreuzritter gilt, der eher wiederspinstig durch die Level stapft. Dass Inquisitor anders kann, zeigt die Assassine. Mit ihr gelingt es Inquisitor, annährend die Spielgeschwindigkeit und den Spielfluss der Konkurrenz zu erreichen. Dadurch vermittelte mir das Spiel den Eindruck, dass es keinen echten Grund dafür gibt, dass sich der Psyker und Kreuzritter mit so langsamen Movement und Attackspeed herumschlagen müssen. Beides gestaltet Inquisitor nicht taktischer, nicht anspruchsvoller, sondern einfach nur langsamer. Demnach hatte ich keine besondere Freude am Psyker, vor allem auch, weil die meisten Fähigkeitseffekte eher unausgegoren oder gar langweilig daherkommen. Gerade die Explosionen der Psy-Fähigkeiten sollten meiner Meinung nach wirklich etwas hermachen. Dazu ist das Fähigkeitsdesign mancher Waffen sehr eintönig. Hier stechen insbesondere die Plasmawaffen im negativen Sinne hervor, die im Prinzip mit jeder Fähigkeit einen etwas anders aussehenden Plasmaball abfeuern, der darauf wenig stimmungsvoll am erstbesten Gegner in Schusslinie zerplatzt. (Was aber durchaus dazu passt, wie Plasmawaffen in der Tabletop-Vorlage funktionieren.)

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Mehr Gefallen haben mir da schon die Scharfschützengewehre oder insgesamt die Nahkampfwaffen. Doch ebenfalls hier treten beide Probleme zum Teil auf. Mit den richtigen Waffen ausgestattet, breitet das Kämpfen mit der Assassine mir dennoch Freude, da diese zusätzlich häufig mit Movement-Fähigkeiten wie Sprüngen oder Slides ausgestattet sind – die gefühlt jedoch besser als wählbare Fähigkeiten funktionieren würden. Nebst diesen erwartbaren Funktionen hat Entwickler Neocore Games sein Spiel mit der Möglichkeit ausgestattet, sich hinter Objekte in Deckung zu kauern. Dieses Konzept passt gut in den Spielablauf und wird sogar von der KI zuverlässig genutzt. Passenderweise lässt sich in den Leveln alles an Deckung und vieles an sonstigen Objekten zerstören. Das bereitet nicht nur durch die destruktive Optik Freude, sondern hat erfreuliche Nebeneffekte wie eine freie Schussbahn, ein sich öffnender Weg oder Schaden durch explodierende oder herunterstürzende Objekte. Auf dem Receiving End der Angriffe hat Neocore Games gute Arbeit geleistet, indem es getötete Gegner in Gore-reichen Animationen zerplatzen lässt. Ironischerweise sind die Fähigkeiten und Aktionen der Gegner teilweise deutlich aufregender und vielseitiger als die des eigenen Chrakters. Darüber hinaus überzeugen die Gegnertypen durch ihr optisches Design und machen Lust auf weitere Contentdrops, die in Zukunft folgen werden. Für den ersten hat Neocore Games die Dark Eldar als neue Kontrahenten versprochen, die grausamen Weltraumpiraten-Dunkelelfen von Warhammer 40.000.

Loot muss her!

Auch wenn er bisher noch keine Erwähnung fand, Loot könnt ihr in Inquisitor kaum aus dem Weg gehen. Jede Mission belohnt euch mit einer Lootbox, die euch ähnlich wie in Warhammer: Vermintide 2 zufälligen, zu eurer Klasse passende Gegenstände ausschüttet. Gleichzeitig lassen Gegner und Truhen in den Missionen Ausrüstung, kleine Währungsmengen und Ressourcen fallen. Aus irgendeinem Grund lässt das Spiel euch jedoch während einer Mission keinen Blick auf euer Inventar werfen. Ungewollte Gegenstände können somit nicht zurückgelassen werden, genauso wenig lässt sich die bisher eingesammelte Ausrüstung inspezieren oder gleich ausrüsten. Letzteres führt zwar dazu, dass der Spielende sich vor einer Mission wirklich Gedanken machen muss, wie er sie angehen will, andererseits ist es antithesisch zur Bedeutsamkeit des Loots im Genre.

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Zwar verfügt Inquisitor über viele verschiedene Waffentypen, die merkbar das Spielgefühl verändern, dafür hat es eine spärliche Auswahl an Skins und Varianten der jeweiligen Waffenart im Repertoire. Meine bisherigen Lootbegutachtungen deuten auf verschiedene Skins pro Seltenheit und etwa 2-3 Varianten pro Waffe hin. Einzigartige Waffen mit eigenen Namen scheint es nicht zu geben. Zwar gelingt es Inquisitor trotzde, einen zum Sammeln besserer Ausrüstung zu motivieren, aber mir fällt kein Konkurrenzprodukt ein, dem das nicht besser gelingen würde. Dafür bietet es ein Craftingsystem, über das man seinen Inquisitor farblich in quasi beliebiger Variation anpassen kann, ein schönes Feature, insbesondere im Anbetracht der Tabletop-Herkunft. Daneben erlaubt das Crafting das Herstellen von Ausrüstung, sofern man das jeweilige Blueprint erworben hat. Eine Erklärung über die genaue Funktionsweise bleibt das Spiel einem schuldig.

Die Sternenkarte und ihre Missionen

Nach den ersten Einführungsmissionen dient die Brücke des eigenen Schiffs als Hauptquartier und Ausgangspunkt. Hier lassen sich mit der Kapitänin als Kauffrau interagieren, später Crafting durchführen, Ausrüstung anpassen, weitere Anpassungen vornehmen und natürlich eine neue Mission auswählen. In Inquisitor lädt keine zusammenhängende Welt zum Erkunden ein, stattdessen wählt ihr immer wieder eine Mission auf der Sternenkarte aus. Diese besticht durch eine schöne Gestaltung und Menüführung so ähnlich wie die Sternenkarte der Mass Effect-Spiele. Nach einem textuellen Briefing wirft sie euch entweder in eine komplett zufallsgenerierte Umgebung, mit zufällig generierten Gegnern einer Fraktion oder in eine designte Story-Mission. Mal verschlägt es einen in mitten eines Krieges zwischen separatistischen Rebellen und staatstreuen Imperialen und mal gehen Nurgle-Dämonen, Mutanten oder gar Chaos-Space Marines auf einen los. Dabei darf ein gediegener Vertreter der Inquisition sich an schöne Orten wie von Chaos-Geschwüren verseuchten Raumstationen, Schiffen und Hivewelten oder auch auf eiskalte Schneewelten oder von Industrie verdreckten Planeten begeben. Was die Warhammer 40.000 Atmosphäre und das Lore angeht, hat Neocore Games meines Erachtens tolle Arbeit geleistet.

Allerdings leistet die Levelgenerierung zu einem gewissen Punkt zweifelhafte Arbeit. Dungeon-artige Level, die einen großen Teil der Missionen ausmachen, haben die Tendenz aus nur einem einzigen langezogenen und verschlungenen Gang zu bestehen. Offenere Level, wie die auf den Schneekarten spielen sich da schon freier, sind aber irgendwie auch nicht besonders spannend. Man merkt den Umgebungen unglücklicherweise sehr schnell an, dass sie zufallsgeneriert sind. Außerdem sollte Neocore dringend mehr Missionsvarianten nachliefern und alte Missionsziele verbessern, um die Vielfalt weiter auszubauen. Die Story-Missionen tun als Lichtblick hervor, wenn sie nicht doch in Nebenzweigen wieder auf die zufallsgenierte Variante zurückgreifen. Hier bereitet Inquisitor – Martyr am meisten Freude. Dahingegen wird das Writing kaum jemanden wirklich erfreuen. Genretypisch schwächelt Inquisitor hier, auch die Dialoge wirken nicht immer gekonnt und das Voice Acting überzeugt selbst im Englischen nicht immer. Für die Zeit nach dem Durchspielen der Kampagne frage ich mich, wie Inquisitor die Mehrheit seiner Spielenden bei Laune halten will. Die bisherigen Möglichkeiten der zufallsgenerierten Missionen stumpfen auf jeden Fall zu schnell ab. Dazu gelingt es ihm nicht besonders eine richtig motivierende Itemspirale zu gestalten und auch die Charakterentwicklung überzeugt nicht. Eine Lösung hierfür könnte die kürzlich eingeführte Warzone sein, die als narrativer Endgame-Modus verspricht, die Inquisitoren und Inquisitorinnen in endlosen Wellen mit Chaosgegnern zu bewerfen. Dabei bietet der Modus 5 verschiedene Story-Stages und sogar ein eigenes Fähigkeitensystem, das nur in ihm zugänglich ist. Ich konnte ihn bisher allerdings noch nicht unter die Lupe nehmen.

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Was macht die Technik?

Wie auch andere User berichten läuft Warhammer 40.000 Inquisitor- Martyr auch auf meinem Rechner nicht wirklich flüssig. Je länger eine Mission läuft, desto niedriger scheinen die durchschnittlichen FPS bei mir zu werden und hier und da gibt es ein paar Grafikbugs. Zusätzlich beschweren sich Community-Mitglieder über weitere Gameplay-beeinflussende Bugs und solche, die sogar passive Fähigkeiten ihrer Funktionalität berauben. Von der Grafik her sieht Inquisitor im Vergleich zur Konkurrenz ein Stück besser aus, obgleich sich schon der Sound nicht mehr auf demselben Niveau bewegt.

Fazit: Der Imperator mahnt Verbesserungsbedarf an

Im Anbetracht des Preises von 50€ und dem Umstand, dass sich Inquisitor einige Zeit im Early Access befand, ernüchtert der aktuelle Zustand des Action-RPG in besonderem Maße. Zwar bereiten die Kämpfe mit viel Goreeffekten, Deckungsfunktion, Zerstörung und stilechtem Warhammer 40.000-Hintergrund schon Spaß, Loot zu sammeln motiviert etwas und die Missionen der Story bilden einen Lichtblick, aber sonst sieht es für Inquisitor in seinem jetzigen Stand nicht gut aus. Das Fähigkeitendesign überzeugt nicht, Effekte der Angriffe sind nicht ausgearbeitet genug, das Loot bietet viel zu wenige Skins und Variationen, es kämpft sich deutlich zu zäh mit zwei von drei Klassen. Dazu schwächelt die Levelgenerierung, die zusätzlich über zu wenige Missionstypen verfügt. Zudem ist zweifelhaft, ob Inquisitor nach der Kampagne auf Dauer motivieren kann. Bei mir hatte das Spiel schon nach sehr kurzer Zeit Schwierigkeiten, mich zum Weiterspielen zu motivieren, da mich seine Unstimmigkeiten zu sehr gestört haben. Da Neocore Games dafür bekannt ist, seine Spiele lange und intensiv zu supporten, bleibt allerdings die Hoffnung bestehen, dass das Team die meisten Probleme noch ausbessern kann. Schließlich bietet Warhammer 40.000 Inquisitor-Martyr genug Potenzial zu einem soliden Action-RPG. Genau deswegen gehe ich mit dem Spiel teilweise so hart ins Gericht.

 

Good

  • Warhammer 40.000-Atmosphäre gut eingefangen
  • Kämpfe bereiten durchaus Freude
  • Merkbarer Gameplay-Unterschied zwischen jeder Waffentyp
  • Versprochener Langzeitsupport mit neuem Content
  • Die nicht generischen Kampagnenmissionen sind gelungen
  • Individualisierung durch Craftingsystem
  • Zufallsgenerierung von Missionen bietet in der Theorie Langzeitmotivation

Bad

  • Eher unattraktiver Skillbaum nur aus Passiven
  • Akuter Skin- und Variantenmangel pro Waffentyp
  • Fähigkeitenauswahl allein durch Ausrüstung festgelegt
  • Schwächelnde Performance
  • Teilweise mittelmäßiges Voice Acting
  • Genre-typisch keine besonders gute Story
  • Kampfgeschwindigkeit des Psyker und Kreuzritter zäh
  • Fähigkeitseffekte insgesamt verbesserungsbedürftig
  • Levelgenerierung merkwürdig austariert und unspannend
  • Zu wenige Missionstypen in zufallsgenerierten Leveln
6

Okay

Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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