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Total War: Warhammer Review

Total War macht neuerdings in Orcs, Untoten und Zwergen. Wie funktioniert die Reihe mit einem Fantasy-Setting? Geht das Konzept auf? Erfahrt alles in unserem großen Test zu Total War: Warhammer!

 

„WAAAGH!!!“ – Ein großer Haufen Orcs pflügt auf Wildschweinen reitend oder mannshohe Zweihandäxte schwingend durch die Reihen einer imperialen Armee. Währenddessen eröffnen die verzweifelten Menschen mit Musketen und Kanonen das Feuer auf die Grünhäute, die nur durch ein paar Hellbardiere zurückgehalten werden. Parallel zu diesem Gemetzel am Boden schwingt sich Kaiser Karl Franz persönlich auf seinem Greifen Todesklaue durch die Lüfte und ein Riese zerquetscht ein paar Regimenter Schwertkämpfer. Mit Total War: Warhammer hat das britische Studio Creative Assembly erstmals ein Fantasy-Setting mit seiner altehrwürdigen Strategie-Reihe verbunden: Neues hält Einzug in Total War.

Vor 16 Jahren begründete Shogun: Total War eine bis heute in der Reihe fest verankerte Formel, die zwei Gegensätze miteinander verbindet: Während die strategische Reichsverwaltung auf einer rundenbasierten Weltkarte stattfindet, treffen Armeen in taktischen und aufwendig inszenierten Echtzeitschlachten aufeinander. Nur beide Bestandteile zusammen können als ein vollständiges Total War erachtet werden. Die lange Historie der Reihe zeigt, wie sehr sich diese Formel bewährt hat. Auch Total War: Warhammer kommt nicht ohne sie aus – alte Fans können also aufatmen.

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Die Weltkarte – Die Alte Welt ausgebreitet vor unseren Füßen

Weder Japan noch Europa dienen als geographischer Rahmen für Total War: Warhammer. Stattdessen entsendet uns Creative Assembly in den ewigen Krieg der Alten Welt des Warhammer-Universums. In diesem Weltteil treffen vorerst das Imperium, die Grünhäute, Orcs und Goblins, Zwerge und die Vampirfürsten aufeinander. Außerdem haben sich die Bretonnen als halbfertige Fraktion ins Spiel geschlichen, die nur noch nicht in der Kampagne spielbar sind. Die ebenfalls als DLC verfügbaren Chaoskrieger sind kein Bestandteil dieses Reviews. Sie erhalten bald einen separaten Text.

Wie immer bildet die Große Kampagne die Kernerfahrung des Spiels. Damit die Karte nicht so leer ist, füllen zusätzliche, an die großen Fraktionen angelehnte Nationen oder eigenständige kleinere Fraktionen die Kampagnenkarte. So sind die Provinzen des Imperiums als eigene Fraktionen vertreten und die Grünhäute müssen sich zunächst mit ihren unterschiedlichen Stämmen herumärgern. Einfach gesagt ist sie die in Gameplay gegossene Implementierung der Total War-Formel.

Grundsätzlich haben alle vier Fraktionen das Ziel ihr kontrolliertes Gebiet zu vergrößern. Dies kann entweder durch Eroberung, Konföderation, Bündnis oder Vasallentum geschehen. Auf dem Weg dahin gilt es Städte zu verwalten, Gelder einzuteilen, diplomatische Beziehungen zu pflegen, Agenten auf Missionen zu entsenden, Charaktere auszubauen und Armeen aufzubauen. Zu allem Überdruss meldet sich irgendwann auch das Chaos zu Wort, das von Norden her die Alte Welt zerstören will. Gegen diese müssen alle Fraktionen zusammenrücken oder untergehen. Für meinen Geschmack setzt Invasion allerdings etwas früh ein, ansonsten ist sie ein gelungenes Feature.

Ihr merkt schon, es wartet etwas Arbeit. Aufgrund seines Fantasy-Settings verzichtet Total War: Warhammer (das wirklich Total Warhammer heißen sollte, Anm. d. Red.) auf das Vergehen von Zeit. Somit zählt der Rundenzähler einfach freudig weiter hoch. Dadurch sterben die Charaktere nicht und zeugen keine Nachkommen. Somit fällt der beliebte Stammbaum aus den historischen Teilen auch raus. Ebenso Opfer dieses Umstands wurden die Jahreszeiten, die ein Loch hinterlassen – sie nachzupatchen, wie es einst bei Rome 2 geschah, wäre ein Geschenk. Beim Interface bleibt unterdessen das Meiste erhalten. Hier finden sich Informationsreiter, eine Minimap und auch die strategische Übersichtskarte mit allerhand informativen Funktionen. Sollte einem mal eine Einheit, ein Gebäude oder ein Charakter gar nichts sagen, kann man sie auch in der eingebauten Enzyklopädie nachschlagen.

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Wie Provinzverwaltung und Warhammer zusammenkommen

Total War: Attila, der direkte Vorgänger von Warhammer, nimmt sein apokalyptisches Setting bitter ernst. Alles in ihm will einem das Leben schwer machen. Das gilt auch für das Verwalten von Städten. Fast jede wertvolle Gebäudereihe wartet in ihm mindestens mit einem negativen Effekt auf, was zwar Tiefe bereithält, aber auch die Nerven der Spielenden strapaziert. Obgleich Total War: Warhammer das relativ junge Provinzsystem von Rome 2 und Attila wieder aufgreift, simplifiziert es die wirtschaftlichen und infrastrukturellen Gebäudeketten massiv.

Das in Rome 2 erstmals eingeführte Provinzsystem funktioniert wie folgt: Eine Provinz besteht aus mehreren Regionen, die sich aus einer Hauptstadt und einer bis drei kleineren Städte zusammensetzen. Während die Hauptstädte immer über Mauern verfügen, können diese in den Kleinstädten nachträglich errichtet werden, was ein sehr cooles Feature ist. Attila kennt eine Vielzahl von Einflussfaktoren: Hier warten Hygiene, Verarmung, Migration, Nahrung, Religionszugehörigkeit, Wachstum und öffentliche Ordnung auf. An dieser Stelle hat Creative Assembly radikal gekürzt. Hygiene, Verarmung, Migration und Nahrung sind restlos rausgeflogen. Religionszugehörigkeit wurde zudem durch zwei verschiedene Korruptionstypen ersetzt. Nur Wachstum und die öffentliche Ordnung bleiben quasi unangetastet Bestandteil von Total War: Warhammer. Nach wie vor bieten einige Regionen spezielle verfügbare Gebäudeketten an, die beispielsweise Ressourcen ausbeuten, ihre Lage ausnutzen oder sich auf Lore-Besonderheiten beziehen.

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Normalerweise gäbe es eine eindeutige Antwort darauf, Spieltiefe aus der Provinzverwaltung zu nehmen. Immerhin gibt es jetzt seit Shogun 2 die erfreuliche Tendenz etwas Tiefe in die Stadtverwaltung zu integrieren. Total War: Warhammers Vorgehen verlangt allerdings mehr Reflexion: Während Attilas Gebäudebau Tiefe bietet, reduziert es durch teilweise schwer nachvollziehbare Negativwerte auch den Spielspaß. Bei jeder Errichtung eines wertvollen Gebäudes schlägt es dem Spieler auf die Finger. Dadurch kommt dem Spiel Flow abhanden. Zudem ist es äußerst bestrafend gegenüber Neueinsteigern.

Total War: Warhammers Gebäudebau funktioniert einfach. Er macht Spaß und er ist zweckorientiert. Ähnlich wie in den Spielen vor Total War: Rome 2 rückt die Städteverwaltung dadurch zwar etwas in den Hintergrund, aber wird auch nicht überflüssiges Beiwerk. Dank des Balancings kann sich bei Standard-Spielweise auch keine unschlagbare Wirtschaftsmacht mit sehr wenig Land etablieren. Vor allem zu Anfang geht das neue Spiel sehr restriktiv mit Geld um. Erst im Verlauf der Kampagne bessert sich die finanzielle Situation. Insgesamt heben sich verhasste Simplifizierung und der höhere Spielspaß mit mehr Zugänglichkeit gegenseitig auf. Nichtsdestotrotz könnten die Wirtschaftsketten und Provinzen ruhig ein paar mehr Spezialisierungsmöglichkeiten vertragen. Auch Nahrung wäre als zusätzlicher Tiefe erzeugender Faktor nicht verkehrt gewesen. Wo wir gerade bei Zugänglichkeit sind: Zur besseren Übersicht über die verfügbaren Bauten hat Creative Assembly wieder eine Gebäudeübersicht eingeführt, die deutlich besser ist als in allen Vorgängern. Gouverneure haben es nicht in Total War: Warhammer geschafft, aber sie passen sowieso besser zu einem historischen Spiel und haben im Setting keinen wirklichen Platz. Dafür sind die Erlasse, der eigentliche Vorteil der Gouverneure, immer noch im Spiel.

Die Simplifizierung der Wirtschaft und Infrastruktur überträgt sich nur im unerheblichen Maße auf den militärischen Bereich. Hier fallen nur Aufwertungsmöglichkeiten für die Ausrüstung raus. Diese Entwicklung ist schade, fiel mir beim Spielen aber nicht negativ auf. Zudem macht es je nach Fraktion durchaus Sinn, manche Provinzen auf den Bau eines stimmten Einheitenbereichs zu spezialisieren.

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Ist die Feder mächtiger als das Schwert?

Bevor ihr irgendwelche Armeen aufeinanderhetzt, haltet inne: Ab und an kann es nützlich sein zu verhandeln, bevor man sich mit jeder Fraktion die Köpfe einschlägt. Die Diplomatie ist quasi eine 1 zu 1-Kopie aus dem Vorgänger. Damit baut sie auf einem sehr soliden Grundgerüst auf, das auf viele Einflussfaktoren zurückgreift, die das Spiel einem übersichtlich aufzeigt. Neben den defensiven und militärischen Bündnissen gibt es sehr nützliche Handelsverträge, Nichtangriffspakte, den Vasallenstatus und Konföderation. Dazu kommen noch ein paar weitere Funktionen.

Vor allem die Konföderation ist ein nicht zu unterschätzendes Feature: Fraktionen der eigenen Zugehörigkeit können zu einer Konföderation überredet werden, wodurch ihr gesamter Besitz in den Besitz des Spielers übergeht. Die Zugehörigkeit grenzt Total War: Warhammer klar ein. Während das Imperium mit allen imperialen Provinzen konföderieren kann, kann es keine bretonischen Königreiche oder gar Kislev dazu überreden. Eine Konföderation nimmt die KI natürlich nur an, wenn es einen triftigen Grund dafür gibt: Beispielsweise kann dieser ein übermächtigen Feind, der gerade ihre Städte abfackelt, oder eine absolute Übermacht der Spieler-Fraktion sein. Je nach Fraktion ergeben sich außerdem spezielle Diplomatienachteile: Vampirfürsten haben es beispielsweise besonders schwer irgendwelche Bündnisse zu schließen. Auch die Grünhäute haben nicht viele Freunde und können keinerlei Handelsverträge abschließen. Dafür können das Imperium und die Zwerge hier aus den Vollen schöpfen. Einen reinen Diplomatiesieg kann man in Total War: Warhammer jedoch nicht erringen: Denn jede Fraktion muss mindestens eine andere vollständig auslöschen. Schlussendlich ist aber auch Krieg ein diplomatischer Zustand, nicht wahr?

Die Alte Welt braucht Helden – und Lords!

Um den eigenen Plänen, diplomatischen Vorhaben oder städtischen Projekten etwas Nachdruck zu verleihen, war es schon immer eine gute Idee Agenten einzusetzen.  Nur heißen die Agenten nicht mehr Agenten sondern Helden. Dabei handelt es sich nicht nur um eine simple Namensänderung, mit der Creative Assembly mit etwas Glitzerstaub ein altes Feature neu anpreisen will. Stattdessen hat sich hier wirklich etwas getan. Helden können nicht nur eine Vielzahl von Aktionen vollführen, zu denen nützliche Wirtschaftsboni, Gebäudezerstören, Mauerbeschädigung und Attentate gehören. Nein, sie können sogar Teil einer Armee werden. Pff, das gab es doch auch schon in den vorherigen Teilen mögt ihr denken. Aber nein, ihr versteht mich falsch: Helden buffen eine Armee nicht nur, sie sind ein kämpfender Bestandteil der Armee.

Wie in den beiden Vorgängern braucht eine Armee zwingend einen General. Diese heißen in Total War: Warhammer Lords. Ein Lord verfügt über alle Qualitäten eines Generals, nur dass er wirklich hart zu schlagen kann. Das gilt übrigens auch für die Helden, deren Kampfkraft auf keinen Fall unterschätzt werden sollte. Beide Typen profitieren von dem umfangreichen Charaktersystem des neuen Total Wars. Die Fähigkeitsbäume sind so groß wie nie. Das Ausrüstungsmanagement verfügt über mehr Items als jemals zuvor und die Charaktere sind bedeutsamer als.. Ich glaube ihr habt verstanden, was ich meine. Total War: Warhammer verfügt sowohl über umfangreichsten Agenten/Helden als auch Generäle/Lords.

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Der Skilltree von Imperator Karl Franz und die Ausrüstung von Ober-Vampir Mannfred von Carstein

Das wird nur noch bestätigt durch die Legendären Lords. Zu Anfang einer Kampagne gilt es zunächst einen Legendären Lord auszuwählen, der besondere Boni für die fortlaufende Kampagne verleiht. Später lassen sich die anderen jedoch auch nachrekrutieren. Legendäre Lords sind besonders starke Lords (alles bekannte Figuren aus der Geschichte des Warhammer Fantasy-Universums) mit eigenen Einträgen in ihrem Fähigkeitsbaum, exklusiver Ausrüstung und Questschlachten. Diese bilden das Gegenstück zu den Historischen Schlachten der vorangegangenen Teile, nur dass sie auch in die Kampagne eingebettet sind, wodurch es in ihr noch mehr zu tun gibt.

Insgesamt ist es das Questsystem, welches einem Aufgaben auf der Kampagnenkarte gibt, die Belohnungen wie Boni und neue Items bieten. Da die Quests alle ignorierbar sind (nur als Zwerg sollte man vorsichtig damit sein), stören sie das Kampagnenspiel selten, wenn sie einem egal sein sollten. Auf der anderen Seite verbessert die Wahrnehmung dieser Aufgaben das Kampagnenspiel und es passt wunderbar zur Warhammer-Vorlage. Dazu kommen noch Ereignisse, die sich auf die Spielwelt auswirken, die regelmäßig auftauchen. Zudem sind manche Helden und Lords mächtige Magier, die auf Basis der Winde der Magie, die je nach Region unterschiedlich stark wehen, in Schlachten auf ihre Zauber zurückgreifen können.

Als Erstling in der erscheinenden Warhammer-Trilogie bietet das Lord- und Helden-System eine sehr schöne Grundlage, die in den beiden Addons noch mehr Individualisierungsmöglichkeiten vertragen könnte. Diese würden dazu führen, dass die Spieler eine noch tiefere Bindung mit ihren Charakteren aufbauen. Nichtsdestotrotz handelt es sich bei dem Skillsystem um das Umfangreichteste, das Creative Assembly bis dato erschaffen hat.

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Ruft zu den Bannern, auf das unsere Truppen sich sammeln

Bevor wir uns in die Schlachten stürzen braucht es eine Armee. Die Rekrutierung funktioniert prinzipiell wie in den Vorgängern. Je nach Provinz lassen sich Truppen für eine bestimmte Währung und einen ründlich anfallenden Unterhalt rekrutieren. Die Rekrutierungszeit kann dabei eine Runde oder länger betragen. Wie schon angemerkt, braucht es einen Lord um eine Armee aufzustellen. Dieser stattet seine Truppen durch weitere Boni aus, indem er im Level aufsteigt und die richtigen Fertigkeiten erlernt. Ein Maximum für Lord-Rekrutierung existiert indes nicht, außer Creative Assembly hat es vor mir versteckt. Eine Armee in Total War: Warhammer kann sich in verschiedenen Modi, genannt Stellungen, über die Kampagnenkarte bewegen. Diese sind allesamt nützlich und gut umgesetzt. Besonders die Untertunnelungsstellung der Zwerge und Grünhäute bringt ein neues strategisches Element ins Spiel.

Greift eine Armee eine Stadt oder eine fremde Armee an, wird angegriffen oder abgefangen, so kommt es, nachdem der Spieler seine Fluchtmöglichkeiten ausgenutzt hat, unweigerlich zur Schlacht. Im Fall einer Belagerung müssen die eigenen Truppen über mehrere Runden hinweg zusätzlich Belagerungsgerät errichten, dessen Anzahl durch Arbeitskraft beschränkt wird. Die belagerte Fraktion kann sich natürlich auch den Belagerern außerhalb der Siedlung stellen. Wird eine Armee bei einem Marsch in den Tunneln der Berge abgefangen, muss sie sich einem Hinterhalt unter Tage stellen.

Allerdings ergeben sich bei der Berechnung automatischer Schlachten manchmal Probleme. Häufiger schätzt der dazugehörige Algorithmus manche Armeezusammenstellungen als deutlich schlechter ein, als sie in einer Echtzeitschlacht wären. So kam es dazu, dass ich einer Chaos-Armee mit den Vampirfürsten gegenüber stand und ich sie trotz der angeblich sehr schlechten Chance auf meiner Seite als nahezu ebenbürtige Macht bekämpfen und schlagen konnte. Andererseits haben mich auch schon Schockkavallerie starke Armeen in Echtzeitschlachten zerrissen, weil meine Truppen keine Gegenantwort aufbieten konnten – davon war in der vorab bestimmten Einschätzung nichts zu sehen.

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Ist eine Schlacht geschlagen, steht die erdrückende Frage an, was mit der besiegten Siedlung oder den Gefangenen geschehen soll. Hier kann sich der Sieger entscheiden sie entweder normal einzunehmen, auszurauben, einzunehmen und auszurauben, befreien oder zu verwüsten. Letzteres stammt aus dem direkten Vorgänger und ist besonders wichtig, da die unterschiedlichen Fraktionen nur Gebiete ihres jeweiligen Stadttyps erobern können. Um als Imperialer die Grünhäute loszuwerden, bleibt einem also nichts anderes übrig, als ihre Städte zu verwüsten. (Und ganz im Ernst, ihr wollt auch nicht in eine Ork-Stadt umziehen. Anm. d. Red.) Verwüstet man eine Stadt, bleibt nur noch eine Ruine übrig, die zum Wiederaufbau rekolonialisiert werden muss. Dieses Rekolonialisieren frisst die Hälfte aller Soldaten einer Armee und kostet einiges an Geld. Es ist aber nicht mehr so elendig teuer wie noch in Total War: Attila.

Doch Moment, wie…ich kann als Imperialer Grünhautstädte nicht erobern? Tatsächlich können in Total War: Warhammer menschliche Fraktionen nur Regionen von anderen menschlichen Fraktionen und von den Vampirfürsten erobern. Grünhäute und Zwerge wiederum können nur gegenseitig sich die Regionen abnehmen. Die Gebiete in der Chaoswüste können schließlich nur von anderen Nordstämmen erobert werden. Nicht wegdiskutierbar ist, dass sich hierdurch eine Einschränkung der Handlungsfreiheit ergibt. Ungeachtet dessen führt diese Lösung zu einer unterschiedlichen Herangehensweise an die verschiedenen Kampagnen. Sie trägt in gewisser Weise mit zur Abwechslung der verschiedenen Völker bei. Außerdem macht sie Ausrauben und Verwüsten noch nützlicher. Wem dieses Feature überhaupt nicht gefällt, der kann sich eine Mod downloaden, die in Zusammenarbeit mit den Entwicklern entstanden ist. Die „Regional Occupation-Mod“, die es in verschiedenen Ausführungen gibt, lässt einen jede einzelne Region erobern.

Kommen wir zum ewigen Problem von Total War, wie schlägt sich die KI? Auf der Kampagnenkarte agiert sie durchwachsen. Zum Teil ist sie erfreulich aggressiv, häufig hat sie aber viel zu viel Angst ihre Armeen zu verlieren. Dabei vergisst sie nur, dass sie schon einige Städte behalten sollte. Anstatt zu verteidigen, läuft sie gern davon, selbst wenn es sich um ihre letzten Städte handelt. Creative Assembly sollte hier ein paar Rädchen drehen. Wenn ihr brav den gesamten Text bis hierher gelesen habt, wisst ihr was Helden sind. Und die KI liebt Helden. Sie liebt sie so sehr, dass sie euch nicht mehr mit ihnen in Ruhe lassen wird. Eventuell, aber auch nur eventuell sollte Creative Assembly diese Tendenz etwas abschwächen, ansonsten werden manche meiner Lords und Helden bald eine Ärztephobie haben und meine Assassinen lassen sich wegen Burnout krankschreiben.

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Schneller Truppennachschub per Wiederauferstehung – bitte.

Eine Frage der Fraktion

Während alle Rassen grundsätzlich die genannten Mechaniken teilen, verfügt jede noch über ein paar Besonderheiten. Natürlich hat zunächst einmal jede Rasse ihre exklusiven Gebäude und Einheiten. Auch bei den Lords und Helden winken hier und da ganz eigene Fähigkeiten und variierende Magie-Lehren. Weiterhin unterscheidet sich auch die Forschung bei jeder Fraktion. Bei jeder funktioniert sie etwas anders:

  • Imperium: Die Erforschung von Technologien wird durch Gebäude freigeschaltet, sie verbessern passende Werte und Einheiten.
  • Grünhäute: Ihr Technologiebaum ist eher klein, verbessert großteils Truppen und schaltet Doomdiver-Katapulte und Archanok-Riesenspinnen frei.
  • Zwerge: Zwergenspieler forschen in einem zweigeteilten Baum, ein Teil fokussiert sich auf Wirtschaftliches und Soziales, der andere Teil hat Militärfokus.
  • Vampirfürsten: Ihre Technologien teilen sich auf vier verschiedene kleine Bäume auf, die zu einem jeweiligen Buch über Schwarze Magie und Nekromantie passen.

Zuzüglich hat Creative Assembly jeder spielbaren Kampagnenfraktion mindestens eine Besonderheit spendiert. Die schon erwähnten Quests landen bei den Zwergen im Großen Buch des Grolls. Sammeln sich hier zu viele Einträge an, verstimmt das die Langbärte, wodurch die Bevölkerung unruhig wird. Meckernde Zwergen-Veteranen tragen nicht gut zur Stimmung bei.

Vampirfürsten können neben der normalen Truppenrekrutierung Untote wiederauferstehen lassen. Diese Art der Rekrutierung geht sofort von statten, kostet aber mehr. Außerdem ist sie daran gekoppelt, wie viele Leichen in der Region zur Verfügung stehen. Nach besonders schweren Schlachten in einer Region, solche Regionen erhalten eine Skeletthand neben dem Namen, können sogar Elite-Einheiten auf diese Weise in die Armeen der Untoten wandern. Darüber hinaus müssen sie ihre Vampirische Korruption verbreiten, da ihre Truppen ansonsten Verschleiß erleiden.

Die anderen Fraktionen versuchen dem mit speziellen Gebäuden und Fähigkeiten zu begegnen. Passend zur bürokratischen Struktur des Imperiums können Imperiale ihren Generalen Ämter zuweisen, die globale, regionale und militärische Boni bieten. Doch am unterhaltsamsten bleibt die Funktion der Grünhäute: Jede Grünhautarmee hat eine Fightiness-Leiste. Sie lädt sich weiter auf, wenn die Armee in Schlachten gewinnt, plündert und eben dem typischen Grünhautleben nachgeht. Bei zu viel Frieden und zermosht werden, sinkt sie, was bis zu gegenseitigem Abschlachten innerhalb der eigenen Reihen führen kann. Überschreitet sie hingegen einen bestimmten Level kommt es zu einem „WAAAGH!“ und eine zweite KI-kontrollierte Armee erscheint, die der Hauptarmee entweder treu doof hinterher marschiert oder auf die Befehle des Spielers gehorcht. Mit dieser Funktion können die ansonsten vergleichsweise wirtschaftsschwachen Grünhäute eine Schneise der Verwüstung durch die Lande ihrer Feinde schlagen.

Die vier Kampagnen-Fraktionen in der Kampagne spielen sich erheblich unterschiedlicher als die größeren Auswahlen vorangegangener Titel. Allerdings hätten dem Spiel alternative Startpunkte für verschiedene legendäre Lords gut getan. Dadurch böte die vier Fraktionen mehr Abwechslung. Eine Mod macht dies im Übrigen möglich und fügt sogar die anderen Lords als eigenständige Fraktionen ein. Für das Hauptspiel würde ich mir zumindest Ersteres wünschen.

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Echtzeitschlachten: Auf in den Kampf

Samurai duellierten sich, Elefanten stürmten durch Reihen von Römern, Panzerreiter ritten Infanteristen nieder, Kanonen schossen Schneisen in Reihen von Linieninfanteristen – die Echtzeitschlachten der Total War-Reihe präsentierten bereits vielfältige Szenarios und Waffengattungen. Bei einem ersten Blick auf die Menschen gibt sich das Strategiespiel noch harmlos. Die Imperialen haben sich ins Barockzeitalter verirrt, die Bretonnen halten eisern am Feudalismus und Hochmittelalter fest. Auf Demigryphen (Greif-Löwe-Mischwesen) reitende Elite-Kavalleristen, Pegasus-Ritter, Feuerball werfende Magier und magische Laser lassen altgediente Total War-Sichtweisen schnell zerspringen. Grünhäute, Zwerge und Vampirfürsten verbessern das drückende Gefühl des Ungewohnten nicht wirklich. Die Einheitenauswahl von Total War: Warhammer ist aus traditioneller Sicht sehr speziell. Getreu der Tabletop-Vorlage hat Creative Assembly jedem der vier Völker und den wohl bald vervollständigten Bretonnen stark ins Gewicht fallende Stärken und Schwächen verliehen. So unterschiedlich wie in Total War: Warhammer spielten sich die Fraktionen noch nie in einem Total War.

Dem folgend muss ein Zwergenspieler ohne Speerträger und völlig ohne Kavallerie auskommen. Auch Magie stehen die Zwerge skeptisch gegenüber – stattdessen kann ihr Runenschmied Zauber in seine Runen einarbeiten. Der Vorteil ist, dass er unabhängig von den Winden der Magie ist. Im Nahkampf werden Zwerge ihrer sprichwörtlichen Sturheit aber wirklich gerecht. Dazu lassen ihre Gyrokopter, Kanonen und Fernkampfeinheiten Feuer regnen. In den Untotenscharen der Vampirfürsten wiederum finden sich keine Fernkämpfer und keine Artillerie. Dafür sind einige ihrer Einheiten furchtbar schnell und ihre fliegenden Truppen wie die Vargheists und Terrorgheists lassen die Truppenzahlen des Gegners schwinden.

Dem Imperium und den Grünhäuten stehen gewissermaßen Alleskönner-Armeen zur Verfügung. Die Imperialen haben allerdings leichte Schwächen bei ihrer Standardinfanterie und den Grünhäuten fehlt es an Speerträgern und an Moral bei den Goblins. Die Artillerie und Magie des Imperiums im Verbund mit ihren Demigryphen-Rittern sollte allerdings nie unterschätzt werden. Wenn gar nichts mehr hilft, kann das Imperium auch seinen mächtigen Dampfpanzer ins Feld schicken. Genauso wenig sollte man den Monstern wie Riesen oder den gigantischen Arachnarok-Spinnen, monströsen Kavalleristen und Doomdiver Katapulten der Grünhäute (es katapultiert Goblins) im Weg stehen.

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Diese Chaosbarbaren hat es erwischt.

Wenn alles versagt, kann ein Magier einer Schlacht eine neue Wendung geben. Viele Lords und legendäre Lords können in ihrem Fertigkeitsbaum eine größere Zahl an Zaubern freischalten. Diese Menge an Fähigkeiten ist im Übrigen der Grund, warum die Designer Einheitenformationen wie Schildwälle und lockere Formation und auch Einheiten-Fähigkeiten wegrationalisiert haben. Sie fürchteten, dass das Micromanagement zu aufwendig werden würde. Um wirklich effektiv mit Magiern zu sein, muss man wirklich acht auf sie geben, womit den Designern zum Teil recht gegeben werden kann.

Viele Einheitenfähigkeiten aus den beiden vorherigen Spielen waren aufgesetzt, Einheiten Werteboosts bei Klick zu geben, hätte Total War: Warhammer den Micromanagement Tod beschert. Nichtsdestotrotz verlieren die Truppen durch die weggefallenen Formationen Vielseitigkeit und strategischen Nutzen. Anders als Fähigkeiten, die Einheiten in den beiden Vorgängern beschleunigten oder verstärkten, bleiben sie aktiv, sobald sie einmal aktiviert worden sind. Sie waren ein wichtiger Bestandteil in den Schlachten: Ihre Falschverwendung konnte in verheerende Verluste der eigenen Truppen, ihre richtige Anwendung in starke Opferzahlen beim Gegner münden. Warum Kavalleristen nicht von ihren Reitertieren absteigen können, bleibt auch ein Mysterium. Der einzig sinnvolle Grund für das Fehlen dieses Features, wie auch für die fehlenden Feuerpfeile der Bogenschützen, könnten Einschränkungen wegen der Warhammer-Lizenz sein.

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Zauber der Lords und Helden bieten eine nützliche Option, die allerdings auch fehlschlagen kann: Da wären aggressive Zauber wie Feuerhagel, starke Negativwerte auslösende Zauber und Buffs für die eigenen Truppen. Ein guter Zauberer kann eine echte Gefahr auf dem Schlachtfeld sein, wenn er sich nicht gerade selbst in die Luft sprengt und sein Zauber durch die eigenen Truppen rast. Gleichzeitig begrenzen der Pool der Winde der Magie und die Zauber-Reserve wie viele Magie-Fähigkeiten ausgelöst werden können. Diese Dynamik verleiht der Magie eine gewisse Spannung und Aufregung. Mit etwas Glück kann ein gut gesetzter Zauber die Richtung einer Schlacht leicht ändern oder im Wind verpuffen. Insgesamt scheinen die Zauber auch nicht übermächtig zu sein. Auch die nicht magischen Fähigkeiten der Lords spielen eine wichtige Rolle in den Schlachten. Allgemein gehören Lords und Helden mitunter zu sehr effektiven Einheiten auf dem Schlachtfeld, die in vorderster Reihe kämpfen können, wenn sie nicht gerade zerbrechliche Zauberer sind.

Wenn die Einheiten von Attila und Rome 2 nicht gerade Schild an Schild standen, griffen sie auf ein Duell-Animationssystem zurück. Das führte zum Teil zu merkwürdigen Situationen, in denen zwei Soldaten gegeneinander kämpften und andere sich bedrohlich anguckten. Davon abgesehen, dass Römer gar nicht auf den Zweikampf trainiert waren – was zu den Samurai aus Shogun 2 passte, macht in anderen Szenarien keinen Sinn. Stattdessen kämpfen in Total War: Warhammer alle Einheiten wild gegeneinander, es findet kein aufeinander angepasstes Duellieren statt.

Klar, es gibt nun keine Schwertparaden zwischen Standardeinheiten mehr und auch keine Todesstöße. Allerdings führt es insgesamt dazu, dass die Schlachten glaubwürdiger aussehen. Ganz nebenbei ist dieses Animationssystem auch nicht so performancelastig und funktioniert auch bei den häufig sehr unterschiedlich großen Einheitenmodellen. Darüber hinaus streuen Monstereinheiten noch ein paar spezielle Animationen in ihren Kampf ein: So greift sich ein Riese ab und an einfach einen Gegner und schmettert ihn auf den Boden oder ein Troll spuckt garstige Magensäure. Nicht so schön ist, dass die Nachladeanimationen von Musketenschützen bei den Zwergen und Imperialen einfach nicht vorhanden sind. Anstatt nachzuladen, warten die Schützen einfach ein paar Sekunden und feuern die nächste Salve ab.

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Dahingegen gelingen den Truppen von Total War: Warhammer Kollisionen und Anstürme besonders gut. Sturmangriffe von Kavallerie und Monstern haben hier eine ordentliche Wucht, die nicht einfach verpufft, sobald die erste Reihe getroffen wurde. Auch die Zusammenstöße von Infanteristen wirken gelungen. Kommt es zum Handgemenge gelingt es Total War: Warhammer einen besseren Gesamteindruck zu machen, als die vorherigen Teile, was ein großes Lob ist.

Wie in den Vorgängern bestechen die Schlachten in Total War: Warhammer durch ihr Gesamtkonzept. Wer schon einmal ein Strategiespiel gespielt hat, weiß ungefähr, wie sie zu steuern sind und wie es die Regimenter einer Armee zu dirigieren gilt. Gleichzeitig bietet das Taktieren genügend Tiefe, auch wenn die fehlenden Formationen eine Lücke hinterlassen. Die unterschiedlichen Einheitentypen, das actionreichere Animationssystem, Flugeinheiten und Magier hinterlassen einen tollen Gesamteindruck. Bei der Geschwindigkeit folgen sie eher der Tendenz der moderneren Ableger etwas schneller zu sein. Alles in allem scheint die Geschwindigkeit der Schlachten angemessen. Sollte sich der Entwickler dazu entscheiden, manchen Stimmen nachzugeben und sie ein wenig zu verlangsamen, sollten die Schlachten sich nach wie vor gut spielen.

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Andere Schlachtentypen, Anpassungen und keine Seeschlachten

Wetter ist in den Kampagnenschlachten zwar vorhanden, aber irgendwie selten anzutreffen. Ohne Jahreszeiten auf der Kampagnenkarte gibt es natürlich auch keine in den Schlachten, was schade ist. Im hohen Norden kann man aber zumindest Schneeschlachten ausfechten. Brückenschlachten fielen wahrscheinlich dem völlig veränderten und asymmertrischen Balancing zum Opfer. Wahrscheinlich wären sie für manche Fraktionen ein Albtraum und für andere ein Kinderspiel geworden. Ein wenig schade ist es dennoch. Dafür gibt es die Überfallsschlachten gleich in doppelter Ausführung: einmal als Standardlandüberfall und einmal als unterirdisches Abfangen. Zweiteres bildet ganz eigene Karten und eine tolle Atmosphäre. Die schon erwähnten Questschlachten bereiten zudem sehr viel Spaß und können sehr fordernd sein. Soweit wie ich es erfahren durfte, verfügen Schlachten in Total War: Warhammer über eine Einheitengrenze von 40 Einheiten pro Seite, was Performancegründe haben dürfte. Bei zu vielen Einheiten würde selbst der stärkste Rechner in die Knie gehen. Sollten mehr Truppen zur Schlacht aufgestellt werden, können sie als Nachzügler, nachdem die ersten der 40 aufgerieben worden sind, nachrücken. Wie weit man es damit treiben kann, erklärt das Spiel aber nicht. Nichtsdestotrotz bieten 40 vs 40 Einheiten ausreichend Massenschlachtenfeeling für die Kampagne, das sei gewiss.

Für das erste von drei Total War: Warhammer-Spielen entschied sich Creative Assembly keine Seeschlachten einzubauen. Von Seiten des Lores ergibt dies Sinn: Bis dato ist keine der großen Seemächte von Warhammer Fantasy im Spiel und die Kampagnenkarte böte auch wenig Gründe für Echtzeitseeschlachten. Vielmehr würden die Schiffe irgendwo am Rand herumfahren. Letztens entdeckte Bilder deuten daraufhin, dass eine der Erweiterungen Seeschlachten nachliefern wird, was eine Quasipflicht für das britische Studio ist. Seeschlachten mit Warhammer-Schiffen könnten sich als eine der spaßigsten Umsetzungen der Reihe erweisen. Hier ist abwarten angesagt. Zumindest haben sie sie nicht halbgar eingefügt.

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Belagerungsschlachten: Stürmt die Stadt!

Mauern zu zerschießen, zu erklimmen und in Häuserschluchten zu kämpfen, gehört zu Total War einfach dazu. Obgleich die Belagerungsschlachten zumeist immer kleinere oder größere Mängel aufzuweisen hatten. Wie sind sie Total War: Warhammer geglückt? Zunächst einmal hat Creative Assembly sie schon wieder verändert. Irgendwie bleibt dieser Schlachtentyp in keinem größeren Ableger unverändert. Statt eine Stadt von mehreren Seiten angreifen zu können, fokussieren sich die Angriffe nun auf einen Mauerabschnitt. In der Theorie sorgt dies für mehr Action und noch schwereres Erstürmen der Städte. Glücklicherweise kommt die KI in Warhammer endlich mal mit den Belagerungen klar. Ob einem das veränderte System insgesamt gefällt, ist Geschmackssache. Denn bereits das theoretische Konstrukt hat Vorzüge und Nachteile.

Bei der Umsetzung hat das Studio allerdings noch arcadige Elemente eingefügt. Dies äußert sich in magischen Leitern, die auftauchen, sobald eine Einheit eine Mauer erklimmen will. Sie erhält dabei zwar einen Malus, auf die Mauer kommt sie dennoch. Irgendwann wird die Ausrede, dass die KI ansonsten nicht mit Angriffen klarkommt, echt alt. Diese Lösung ist einfach unglaubwürdig und macht den Angriff viel zu einfach. Stattdessen hätte Creative Assembly jeder Armee standardmäßig eine bestimmte Anzahl von Leitern geben können, die sie zusätzlich zu ihrer Belagerungsausrüstung hinzubekommt. Diese Lösung würde taktisches Vorgehen erheblich fördern. Außerdem entspräche sie mehr dem Ungleichgewicht zwischen Angreifer und Verteidiger in einer Belagerung.

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Optisch machen die Belagerungsschlachten einiges her

Darüber hinaus lassen sich Belagerungstürme aus irgendeinem Grund nicht mit Artillerie anvisieren. Entweder ist dies der Fall, damit es zu den Kämpfen auf der Mauer kommt oder es handelt sich schlicht um einen Bug. Dank des trivialisierten Mauererklimmens macht es auch wenig Sinn aufwendig eine Bresche in die Mauern zu schießen. Während es schon Vorteile hat das Tor zu zerstören, das über kein Pech verfügt und damit ungefährlich für Rammen ist, gibt es kaum einen Grund die Mauern ernsthaft zu zerstören. Das ist schade und nimmt den Belagerungen ein weiteres taktisches Element. Auch der Bereich hinter den Mauern hat sich verkleinert, wodurch die Straßenkämpfe nicht mehr ganz so bedeutend ausfallen. Man kann Angreifer schon innerhalb der Stadt abfangen – und gewinnen – aber der Fokus hat sich gedreht. Türme wurden schon in Attila, nach einiger Probezeit, zu einer Geißel. In Warhammer haben sie jetzt auch noch unendlich viel Reichweite, was völlig unverständlich ist. Wie kommen die Verteidiger eigentlich auf die Mauern und wieder von ihnen runter? Eine Frage die trivial, wie bescheuert erscheint, führt in Total War: Warhammer zum Staunen: Truppen können sich einfach an jeder Stelle auf die Mauern teleportieren. Zugegebenermaßen handelt es sich hierbei im Vergleich zu den anderen Unstimmigkeiten um keine große Sache, aber es wäre ratsamer dies nur an bestimmten Orten zu erlauben oder einfach Treppen zu verwenden. Aber wirklich stören, tut mich dieses „Feature“ nicht. Noch ein Kritikpunkt in dieser Richtung richtet sich an die fehlenden Animationen beim Schieben von Belagerungswaffen. Anstatt sie zu schieben, stupsen die Einheiten sie nur vorwärts. Zu guter Letzt : Leider verzichtet Total War: Warhammer auf mehrere Mauerringe, die den Belagerungen etwas mehr Tiefe verliehen hätten. Immerhin kann man einen Belagerungsturm nicht einfach über eine Mauer schleppen.

Natürlich haben die neuen Belagerungen nicht nur negative Seiten. Wie gesagt, die KI kommt beispielsweise sehr gut mit ihnen klar. Der Kampf auf den nunmehr breiteren Mauern bereitet viel Laune und die Stadtkämpfe sind zumindest nicht total schlecht. Die Intention mehr fokussierte Action in den Belagerungsschlachten zu liefern, ist eindeutig aufgegangen. Insgesamt treffen die meisten positiven Punkte, die auf die Standard-Echtzeitschlachten zutreffen, auch auf die Belagerungsschlachten zu – nur bei ihren eigenen Mechaniken hapert es etwas.

Unglücklicherweise avancieren Belagerungsschlachten zur größten Baustelle von Total War: Warhammer. Nicht weil sie vollkommen verbuggt sind, sondern weil einige Designentscheidungen einfach zweifelhaft sind. Im Verlauf der Trilogie muss sich hier unbedingt etwas ändern.

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Multiplayereinöde

Total War: Warhammer hat einen Multiplayerteil, der nicht über das Pflichtprogramm der Reihe hinauskommt: Es gibt wieder die sehr spaßige Koop-Kampagne, die Versus-Kampagne und Multiplayerechtzeitschlachten. Für letztere gibt es auch ein Quickmatch-Feature. In den individualisierten Echtzeitschlachten, die es auch für Einzelspieler gibt, fehlt es an Möglichkeiten Nachtschlachten auszuwählen, auch das Wetter ist nicht einstellbar. Mehr gibt es über den Multiplayer nicht zu sagen. Seit Shogun 2 ignoriert Creative Assembly den Multiplayer seiner Spiele konsequent. Stattdessen entwickeln sie ihr Total War: Arena einen alternativen F2P-Multiplayerableger mit nur wenig kontrollierten Einheiten. Hier könnte man mehr herausholen. Die Avatarkampagne von Shogun 2 war sehr beliebt und wurde nie auch nur erwähnt. Schlussendlich liegt der Fokus von Total War für die Meisten auf dem Singleplayer. Daher ist es nachvollziehbar, dass Creative Assembly hier wenig Zeit investiert hat.

Technik: Ist es bugfrei?

Also Total War: Warhammer ist echt kein richtiges Total War, Leute! Ich meine, es läuft fast komplett bugfrei und das seit Release! Ich selbst hatte keinen einzigen Absturz, nicht einen. Keine Einheiten glitchen durch Mauern, den Boden oder sonst etwas. Auch Grafikfehler sieht man sehr selten. Nur die strategische Karte flackert ab und an komisch, ja ich habe meine Grafikkarte mit einem Benchmark überprüft. Wahrscheinlich ist daran aber die fehlende Unterstützung seitens des Nvidia-Treibers für Total War: Warhammer Schuld. Im Großen und Ganzen ist die Performance auch in Ordnung, obwohl das Spiel natürlich Hardware fressend ist und, wie schon ein paar Mal angedeutet, wirklich total toll aussieht. Mit Total War: Warhammer liefert Creative Assembly wieder einmal eins der am besten aussehenden Strategiespiele ab. Der Soundtrack ist übrigens auch gut gelungen und trägt zur Atmosphäre bei, auch wenn er nicht die Qualität eines The Witcher 3-Soundtracks erreicht. Dazu haben sie wirklich stabiles Produkt abgeliefert, nachdem sie den ersten Schluckauf direkt zum Launchzeitpunkt überwunden hatten.

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Fazit: Startschuss für die Total War: Warhammer-Trilogie

Summary
Jetzt muss es aber mal raus! Total War: Warhammer bereitete mir in seiner bisherigen Spielzeit wirklich enormen Spaß. Ohne Zweifel handelt es sich bei ihm um ein besonders gutes Strategiespiel und ein würdiges Total War.Besonders die Echtzeitschlachten mit ihrem sehr diversen Einheitenauswahlen haben es mir angetan: Flugeinheiten, Magier, Riesen, Trolle, Panzer - bisher finde ich jede Fraktion wegen ihrer Einheiten überaus spannend. Aber auch das Spielen auf der Kampagnenkarte bietet viel Spielspaß. Denn die Reichsverwaltung spielt sich in Total War: Warhammer sehr kurzweilig und baut einen guten Flow auf. Creative Assembly hat einige störende Faktoren wegrationalisiert, um das Spiel runder anfühlen zu lassen. Zudem verleihen die Unterschiede bei den Fraktionen der Kampagne besondere Würze. Bei der Lösung für die Eroberung von Provinzen bin ich zwiegespalten, der Total War-Fan in mir rebelliert, der Strategiespieler findet Gefallen an dem Feature.Teilweise hat der Entwickler meiner Meinung nach aber ein wenig zu viel weggekürzt: Der Wirtschafts- und Infrastrukturteil der Gebäudeketten hat eindeutig noch Nachbesserungsbedarf.  Auch die Jahreszeiten vermisse ich irgendwie - klar sie sind am Ende nur ein optisches Gimmick, aber ich mag dieses Gimmick! Bei den Echtzeitschlachten will ich Formationen und absetzbare Kavallerie zurückhaben. Meiner Meinung nach würde beides den Spieler trotz ordentlichem Microaufwands bei der Magie den Spieler gerade nicht überfordern. Hand aufs Herz - ich hatte schon Spaß mit den Belagerungsschlachten, auch wenn es im Review nicht so scheint. Nach eingehender Reflexion sehe ich bei ihnen nur viel Nachbesserungsbedarf. Das Nichtvorhandensein von Seeschlachten verstehe ich, aber für die beiden Addons ist dieser Teil quasi Pflicht. Zufrieden bin ich indes mit der KI in den Schlachten. Auf der Kampagnenkarte hat sie allerdings ein paar Aussetzer und verteidigt eher schwächlich.Für wen eignet sich Total War: Warhammer? Sehr viele Total War-Fans werden glücklich mit Total War: Warhammer werden. Es ist nicht perfekt, aber schon sehr gelungen. Wenn man dem Setting überhaupt gar nichts abgewinnen kann und Gift spukt, sobald man Fantasykreaturen sieht, sollte man Abstand von dem Spiel nehmen. Auch wenn man die moderne Ausrichtung der Reihe nicht mag, sollte man die Finger von dem Titel lassen. Wer schon immer einmal in Total War einsteigen wollte, für den bietet sich Total War: Warhammer hingegen gerade zu an. Es ist sehr zugänglich, stabil und hat viele Ecken und Kanten verloren. Nur Multiplayerfans werden wohl etwas unglücklich sein. Wie immer empfehle ich, etwas Gameplay sich anzugucken, bevor ihr in den nächstbesten Shop stürmt. Immerhin kann ich nicht für eure persönlichen Präferenzen garantieren.Trotz der Belagerungsschwäche und weiterer kleinerer Fehltritte vollführt Total War: Warhammer den gelungenen Startschuss der Warhammer-Trilogie.
Good
  • Grafik insgesamt Spitzenklasse: Schlachten und die Kampagnenkarte sehen sehr gut aus.
  • Stabiler Launch mit sehr wenig Bugs
  • Einheitenmodelle sehen toll aus, sind detailreich und stimmig
  • Hohe Fraktionsdiversität: Unterschiede auf der Kampagnenkarte; sehr unterschiedliche Einheitenauswahlen
  • Fraktionen alle sehr gut von der Vorlage umgesetzt
  • Legendäre Lords, Helden und Lords fügen sich hervorragend ein: Ihr Fertigkeitsbaum und ihre Ausrüstung setzen Maßstäbe für Total War
  • Echtzeitschlachten sind gelungen
  • Keine aktiven Fähigkeiten bei Einheiten
  • Lufteinheiten und Monstereinheiten verleihen den Schlachten Schlagkraft
  • Neues Kampfanimationssystem sorgt für mehr Action im Schlachtgetümmel & schont die Performance
  • Sturmangriffe und Aufprälle sind richtig gut umgesetzt
  • Magie-System fügt sich gut ein
  • Schlachten-KI hat sich im Vergleich zum Vorgänger verbessert
  • Diplomatie ist solide
  • Einheitenstellungen sinnvoll implementiert, Untertunnelungsstellung strategisch wertvoll
  • Verwüsten von Provinzen & günstigeres Rekolonialisieren
  • Gebäudeverwaltung: Simplifizierung sorgt für leichteren Einstieg, mehr Eingängigkeit und weniger Nervenstrapazen
  • Chaos-Invasion bringt eine passende Endgame-Herausforderung ins Spiel
  • Übernahme des Stadtsystems aus Rome 2 sinnvoll
  • Soundtrack ist stimmig
  • Enzyklopädie erklärt Hintergründe und Einheiten
Bad
  • Designschwächen der Belagerungen müssen unbedingt ausgebessert werden
  • Kaum ausgebauter Multiplayer
  • Kampagnen-KI: Verteidigt schwach auf der Kampagnenkarte & spammt mit Agentenaktionen von Helden
  • Keine Formationen in Echtzeitschlachten
  • Automatische Schlachten scheinen Fehler bei der Einschätzung und Berechnung zu machen
  • Gebäudeverwaltung: Nahrung fehlt, Wirtschaft könnte ein paar mehr Spezialisierungen vertragen
  • Keine Seeschlachten, da das Setting es noch nicht hergibt
  • Keine alternativen Startpunkte in der Kampagne
  • Die Chaos-Invasion startet etwas früh im Kampagnenverlauf
  • Keine Jahreszeiten
  • Fehlende Animationen: Nachladen von Musketen passiert ohne Nachladeanimation; Belagerungsgerät bewegt sich geisterhaft vorwärts
9
Großartig
Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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