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Total War: Rome 2 – Belagerungsschlachten unter der Lupe

Normalerweise hat ein Spiel eine recht kurze Aufmerksamkeitsphase auf Gamingseiten, die sich nicht einem speziellen Spiel widmen. Normalerweise hätte ein Redakteur auf so einer Seite einen Titel wie Rome 2 schon längst verdrängt, vergessen und in die Ecke geworfen. Doch die Belagerungsschlachten von Total War: Rome 2 verdienen nochmal besondere Aufmerksamkeit.

Vorwort

Was soll dieser Artikel? Im Regelfall beschäftigt sich ein Redakteur vor dem Release mit einem Titel und newst alles, was ein Quäntchen Mindestinteresse hervorrufen könnte. Nach der Veröffentlichung landet es dann auf seinem Tisch, testet es nach bestem Wissen und Gewissen und schreibt seine Review. Je nachdem welches Spiel da auf seinem Tisch landete, kommen nach dem Release noch weitere News über Patches und DLCs oder über ein paar lustige Skandale. Vor Kurzem betonten immer wieder Sprecher von Publishern, dass sich Spiele in Zukunft in eine Art Dienste verwandeln werden, länger weiterentwickelte Produkte, die die Entwickler nicht nach drei Monaten zwangsweise fallen lassen. Mit anderen Worten, wenn ein Publisher zusammen mit seinem Entwickler ein unfertiges Spiel veröffentlicht, welches nicht den Erwartungen seiner Fans gerecht wird, dann gebietet ihnen diese Zukunftsaussicht ihren Kram in Ordnung zu bringen.

Auch für Total War: Rome 2 versprach The Creative Assembly längerfristigen Support von kostenpflichtigen DLCs, zu kostenlosen Bonuscontent und bis zu einer Wagenladung an Patches. Außerdem wollten sie sich mit der Community zusammensetzen, um herausgeschnittene oder fehlende Features zurückzubringen. Für diesen Vorsatz möchte ich ein großes Lob aussprechen.

Konsequenterweise heißt das allerdings auch für mich, der in seiner Review den Zustand des Spiels nach den ersten Patches als äußerst nervenaufreibend attestiert hat, dass meine Arbeit noch nicht getan ist.

Den Anfang dieser Artikelreihe, die sich einzelne Aspekte von Total War: Rome 2 vorknöpft, machen die Belagerungsschlachten.

Belagerungen im Kontext

Was genau eine Belagerungsschlacht ist, dürfte im Prinzip klar sein. Was einer Belagerungsschlacht vorausgeht, ist auch ziemlich offensichtlich. Irgendeine Armee unseres liebgewonnen Feindes hat sich entschlossen eine unserer Provinzhauptstädte anzugreifen oder wir selbst haben unsere Soldaten ihre Koffer packen lassen, damit sie vor den Mauern einer Stadt ihre Lager aufschlagen.

Warum nur Provinzhauptstädte? Vor dem Release plante CA durch die Beschränkung, dass nur Provinzhauptstädte Mauern spendiert bekommen, um die Anzahl der Belagerungsschlachten stark zu reduzieren. Das ist ihnen auch gelungen, auch wenn interessanterweise in meiner neuen Kampagne gefühlt jede zweite Schlacht immer noch eine Belagerungsschlacht ist.

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Blödes Kaff

Sollte ein Spieler das Verlangen verspüren eine Nicht-Provinzhaupstadt anzugreifen, attackiert er immer ein mehr oder weniger kleines Provinznest mit einer Fahne in der Mitte. Diese Art von Schlachten kommt bei der gigantischen Anzahl von Regionen auf der Karte geringfügig häufiger vor. Mit dem Resultat, dass diese Siedlungsschlachten nun mindestens genauso häufig sind, wie die Belagerungsschlachten in Shogun 2. Anstatt diesem Problem entgegen zukommen, indem sie größere Abwechslung in diesen Schlachtentypus implementierten, spielen die Siedlungsschlachten sich fast immer gleich, da man als Verteidiger seinen Flaggenpunkt babysitten muss. Die neuen Kartentypen, die manche Patches als kleines Geschenk oben drauf packten, sind zumindest ein Schritt in die richtige Richtung. Jedoch auch auf den neuen Karten ändert sich an dem Prinzip überhaupt nichts. Ein weiteres Feature oder besser sein nicht Vorhandensein geht mehreren Spielern neben den Siedlungsschlachten auf die Nerven.

Syrakus und Jerusalem zum Beispiel hatten nach gängiger Meinung Mauern. Es wäre begrüßenswert, wenn es daher in einem historischen Strategiespiel eine Möglichkeit gäbe, trotz der anfänglichen Philosophie es nicht zu tun, nachträglich Mauern bauen zu können. Dann hätten diese Kleinstädte auch endlich einen Anlass ernsthaft zu wachsen. Diese sollten wie in den Vorgängern aufrüstbar sein, damit Siedlungen nicht gleich zu uneinnehmbaren Bunkern werden, sondern anfangs nur ein paar Holzpalisaden die Feinde von dem Erstürmen abhalten.

Um der Spielphilosophie entgegen zukommen könnten die Siedlungsschlachten nach wie vor kleiner ausfallen, Mauern um manche von ihnen würden trotzdem für deutlich mehr Abwechslung sorgen.

Rom hatte übrigens lange Zeit keine Mauern, aber das dem Spiel vorzuwerfen, ist dann wohl doch zu viel des Guten.

Belagerungen in Grós

Genug über Provinznesterscharmutzel – auf zu den richtigen, großen Belagerungsschlachten mit einstürzenden Gebäuden, mächtig viel Wumms und am liebsten auch noch Explosionen. Auch wenn der letzte Punkt lieber wieder aus der Liste herausfliegen sollte, machen die Belagerungsschlachten optisch schon etwas her. Wie versprochen scheint selbst die kleinste Stadt so groß zu sein, wie die größte Stadt in Shogun 2: Fall of the Samurai, wobei ich nicht genau nachgemessen habe. Belagerungswaffen stanzen bei Bedarf Löcher in die Mauern. Außerdem gibt es allerhand in der Belagerung zusammenzimmerbares Spielzeug wie Rammen, Belagerungstürme und Leitern.

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Über vergessene Hochtechnologie

Genau hier fangen die Unstimmigkeiten an: Es ist schon sehr bemerkenswert, dass vor Christie Geburt die Menschen der Antike schon auf Elektromotoren und Antigravitation gestoßen sind, anders sind sowohl die schwebenden Rammen als auch die sich allein fortbewegenden Leitern und Belagerungstürme nicht zu erklären. Selbst der direkte Vorgänger Rome: Total War verfügte über anständige Animationen, die die Soldaten die Belagerungswaffen tragen ließen.

In Kombination mit Leitern bewehrt sich weder die Wegfindung der eigenen Leute noch die der Gegner. Erst letztens noch platzierte ich an mehreren Stellen Leitern an einer Stadt. Die Truppen an zwei dieser Leitern ließen sich aber nicht davon abbringen, doch das neben ihnen offenstehende Tor zu nutzen. Für sie mag das einfacher sein, aber diese Leitern hätten auch über Leben und Tod entscheiden können, auch wenn das hier nicht der Fall war.

Fackel schlägt Tor

Wenn eine Armee in Total War: Rome 2 trotz der bevorstehenden Belagerung irgendwie vergessen hat, dass antike Städteplaner unheimlich gern Mauern bauten, dann rücken die Soldaten den Toren mit Fackeln zu Leibe. CA begründete diese Entscheidung damit, dass auch eine Armee ohne Belagerungswaffen eine Stadt erobern können solle. Warum eine Armee nicht einfach eine weitere Runde warten sollte, um sich im Belagerungsmenü eine Ramme zusammenzuzimmern, ist nicht ganz schlüssig. Vielleicht hängt es damit zusammen, dass die KI nachwievor Probleme damit hat selbst die Leitern anständig zu nutzen, von denen jeder Angreifer automatisch ein Paar erhält. Es wäre interessant zu sehen, wie die Computertruppen erst mit einer Ramme umgehen würden. Dafür müssten sie aber erst einmal lernen, dass sie vor einer Belagerung Rammen bauen können.

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Künstliche Dumm…Intelligenz

Wenn jemand händeringend nach einem Angriffspunkt der Totalwar-Reihe suchte, fiel nahezu immer die Wahl auf die KI, die sich wirklich in keinem Teil mit großem Ruhm bekleckert hat. Eine gute KI zu programmieren, ist immerhin auch nicht sonderlich einfach, frisst Ressourcen beim Entwickler und später auf unseren PCs. Die KI in Rome 2 jedoch, insbesondere in den Belagerungsschlachten, konnte vor den ersten Patches in diesem Bereich als absolut unfähig beschrieben werden. Inzwischen ist sie nur noch unfähig. Außerhalb der Belagerungen macht sie sich deutlich besser. Die letzten Patches haben der KI beigebracht, mitgebrachte Belagerungswaffen auch mal zu nutzen oder zumindest eine von ihnen. Die Zielauswahl sollte sich aber nochmal verbessern. Zwei Löcher direkt nebeneinander in eine Mauer zu stanzen, mag das Loch vergrößern, bringt den Verteidiger jedoch nicht in viel größere Verlegenheit.

Viel schlimmer ist das Verlangen der KI, sich mit seiner ganzen Armee durch den am leichtesten zu durchschreitenden Eingang zu quetschen. Sobald das Loch in der Mauer sich aufgetan hatte, wendeten sich alle Truppen des Gegners von ihrem Tun, ein anderes Tor mit Fackeln in Brand zu setzen, ab und marschierten zur Öffnung auf der anderen Seite der Karte. Da freute ich mich schon, dass die KI nun fähig ist von zwei Seiten anzugreifen, nur damit ich gequält über den Untergang der gegnerischen Armee in meinen Reihen von Auxiliarhopliten und Legionären lächeln durfte. Aus militärischer Sicht musste ich mich nicht beschweren, für mich hatte dieses Vorgehen nur Vorteile, keine Leichenberge direkt bei den Häusern meiner Stadt, im Vergleich wenig Verluste und eine weitere gewonnene Schlacht. Die Bilanz für meine Rivalen sieht nicht ganz so rosig aus.

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Schlusswort

Die Belagerungen in Total War: Rome 2 machen trotz der Umstände Spaß. Allein, weil sie eben auf ziemlich großen Karten stattfinden. Nur die richtig bombastischen Belagerungen aus alten Teilen können sie wegen der häufig eher lustig als kompetent agierenden KI nicht ausstechen. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass die Belagerungen im direkten Vorgänger besser funktioniert haben. Auch wenn sie mir viel zu klein waren. Zum Glück arbeitet The Creative Assembly an diesem Teil des Spiels. Wenn sie schon dabei sind, können sie auch gleich anständige Animationen für das Bewegen von Belagerungsgeräten einfügen. Diese Antigravitationsrammböcke sind einfach ungewollt komisch.

Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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