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Total War: Attila Review

Eifrige Entwickler richteten im Nachhinein mit römischem Ehrgeiz, was der Release von Rome 2 rauchend zurückließ. Doch die Zeiten der glorreichen Republik oder des ruhmreich glänzenden Kaiserreichs sind vorbei.

Rom ist geteilt in West und Ost. Die Zeichen stehen auf Untergang: Die Hunnen kommen und zusammen mit dem immer eisiger werdenden Klima treiben sie die germanischen Völker vor sich her. Diese als „Völkerwanderung“ bekannte Folge der Hunnenhorden fegte im Verlauf des 5. Jahrhunderts das weströmische Reich hinweg. Doch wen interessiert schon die Prophezeiung einiger Schriftgelehrter? Wie die Geschichte verlaufen soll, liegt bei Total War: Attila in unserer Hand. Mit Schwert, Planung und List gilt es das dunkle Zeitalter dem eigenen Willen folgend zu verändern. Ob wir Rom retten, ein neues Großreich errichten oder die Apokalypse selbst heraufbeschwören wollen, liegt an uns.

Total War ist die gelebte Synthese von Runden- und Echtzeitstrategie. Risiko und Civilization treffen auf actiongeladene Echtzeitschlachten… mal zu See, mal zu Land oder innerhalb der Mauern einer Stadt. Dabei zeichnet die Reihe eine ungewohnte Komplexität aus: Während andere Reihen leichtgängiger werden, wird Total War umfassender. Natürlich wird Attila damit noch lange nicht zu einem der Paradoxschwergewichte, denen übrigens der Echtzeitteil fehlt, hat aber auch nicht deren Langatmigkeit oder gern beschriene Excellastigkeit.

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Willkommen Commander

Das Motiv hinter Total War: Attila ist anders als es bei seinen Vorgängern der Fall war. Die Welt liegt uns nicht mehr zu Füßen…egal, wie mächtig wir sind. Die Apokalypse naht. Die Hunnen kommen, um alles Altehrwürdige niederzubrennen. Diese niederschmetternde Stimmung, die sich übrigens auf spätrömische Chronisten beruft, spiegelt sich im gesamten Stil des Spiels wieder.

Herz eines jeden Total Wars ist seine große Kampagne, in der die genannte Synthese ihren Höhepunkt findet. Von seiner Größe her ist die Grenze der Weltkarte verglichen mit Rome 2 im Osten etwas in den Westen verschoben worden, dafür umfasst sie in Skandinavien und in der nordöstlichen Steppe eine größere Fläche. Summa summarum ist die Karte damit etwas größer geworden. Zudem sind in den Jahrhunderten seit dem Aufstieg Roms mehrere neue Städte und neue Regionen dazu gekommen.

Auf der Weltkarte findet die Reichsverwaltung, Diplomatie, Handel, Truppenverwaltung und Truppenverschiebung statt.

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Virtueller Papierkrieg

Beginnend mit Total War: Rome 2 hat die Trivialität der Reichsverwaltung deutlich abgenommen. Total War: Attila setzt diese Tendenz fort. Jedes Gebäude hat eigene Eigenschaften. Nachteilige Effekte müssen ausgeglichen werden und die Spieler können nicht mehr in Einzelregionen Unsummen an Geld erzeugen. Sollte er es dennoch versuchen, droht seine Bevölkerung zu verhungern oder durch Verarmung und Unzufriedenheit die Stadt niederzubrennen. Neu ist hier die Kombination aus dem Sanitäts- und Verarmungswert. Zusätzlich spielt die Fruchtbarkeit von Regionen eine deutlich größere Rolle. Wer Weizenfelder mitten in der Wüste errichtet, wird davon nicht sonderlich profitieren. Mittelmeerregionen sind da schon angemessener. Aber erst recht in den wohligen Provinzen spüren ihre Bewohner die Auswirkungen der Hunnen und des Klimas: Zuwanderer drücken die Zufriedenheit der ansässigen Bevölkerung undKälte reduziert die Fruchtbarkeit der Böden.

Unabhängig davon hat die Religion der Bevölkerung einen großen Einfluss auf die allgemeine Zufriedenheit innerhalb einer Provinz. Jede Fraktion hat hierbei eine Staatsreligion, die sich auch wechseln lässt. Sollte irgendein Faktor die Unzufriedenheit der Bevölkerung zu groß werden lassen, gibt es eine Rebellion, die zu einem Flächenbrand werden kann. Wer in Total War: Attila seinem Volk einen neuen Stempel aufdrücken will, kann die Staatsreligion auch wechseln. Bei einem starken Gebietszuwachs mag das manchmal keine so üble Idee sein.

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Der Gebäudebau selbst gleicht dem von Civilization, nur dass es eine begrenzte Anzahl von Bauplätzen gibt. Das Bevölkerungswachstum, repräsentiert durch einen eigenen Wert, ermöglicht es die Städte zu vergrößern, was in einem Wachstum auf der Kampagnenkarte und die Zunahme um einen Bauplatz mündet. Wie schon angedeutet stammt diese spezielle Ausführung dieses Prinzips aus dem Vorgänger Total War: Rome 2, ist aber nach wie vor ausgezeichnet.

Gefühlt zumindest hat die Gebäudevielfalt etwas zugenommen. Damit die Übersicht durch sie nicht verloren geht, gibt es das neue Gebäudeübersichtsfenster und sollte der Spieler mitten im Spiel mal gänzlich nicht mehr weiterwissen, kann er auch in der im Spiel integrierten Enzyklopädie nachschlagen.

Die Diplomatie ist recht anspruchsvoll und die politische Einstellung eines Staates der KI ändert sich mit dem Wechsel des Machthabers. Das ist eine sinnvolle Erweiterung der Diplomatie der Total War-Reihe. Zudem gibt es ein paar neue, nützliche Übersichtsanzeigen im Diplomatiefenster.

Generäle, Armeen und Agenten lassen sich mit zunehmenden Erfahrungslevel in Skilltrees aufwerten. Anders als in Total War: Rome 2 sind die der Armeen und Generäle jedoch etwas weniger weitläufig. Dafür wurden sie auf nützlichere Eigenschaften reduziert. Besonders wichtig ist auch noch, dass parallel dazu jede Fraktion durch die Runden hindurch in einem dreigeteilten Forschungsbaum Technologien erforscht oder adaptiert.

Die Jahre in Total War: Attila umfassen übrigens vier Runden. In jeder Runde ändert sich die Jahreszeit und dank der größeren Streckung der Jahre hat der Spieler auch mehr von seinen Charakteren und kann eine größere Bindung aufbauen. Es macht anders als in Total War: Rome 2 also sogar Sinn, die Generäle und Agenten nicht einfach zu opfern. Ganz unabhängig davon, dass die Rekrutierung Letzterer deutlich erschwert wurde, um wohl auch die KI am ständigen Spammen mit diesen zu hindern.

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Blut ist dicker als Wasser?

Erfreulicher Wiederkehrer aus alten Zeiten ist der Familienstammbaum, der zusammen mit einem neuen politischen System sein Comeback feiert. So muss der Herrscher eines Staates nun die Kontrolle und die Herrschaftsverhältnisse seiner Familie gegenüber anderen Machtbuhlern analytisch lenken. Zu allem Überdruss muss der Herrscher von Klasse auch noch dafür Sorgen, dass die Loyalität seiner eigenen Familienmitglieder nicht in den Keller sinkt, weil er zufälligerweise und ganz ausversehen deren Gefühle und Ansprüche missachtet hat.

Als Instrumente der Balance beziehungsweise des Verschiebens der Machtverhältnisse zu unseren Gunsten dienen unterschiedliche politische Aktionen, die Vergabe von politischen Ämtern und auch das neue Gouverneurssystem. Wer trägt nicht gern einen hübschen Titel?

Um ein Edikt in einem Landstrich erlassen zu können, muss ein Statthalter in der Provinz sitzen. Dieser kann dann nicht nur die Edikte erlassen, welche nützliche Vorteile bringen, sondern beeinflusst die Provinz auch durch seine persönlichen Eigenschaften und seinem Charakter. Nebenbei greift er im Fall einer Bedrohung für die Stadt zum Schwert und begibt sich als General auf das Schlachtfeld.

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Ein Reich ohne Heer ist kein Reich

Apropro Generäle und Armeen – wir hatten bereits, dass diese beiden Entitäten durch Erfahrung in Leveln aufsteigen können. Ganz nebenbei beeinflusst natürlich auch wieder der Charakter des Heerführers seine Truppen oder die seiner Ehefrau. Es dient nicht unbedingt dem Ansehen eines Feldherrn, wenn seine Ehefrau den Leibwächtern schöne Augen zuwirft.

Sollte ein General oder ein Statthalter mal Loyalitätsprobleme entwickeln, kann dies in einen unangenehmen Bürgerkrieg münden. Dann spaltet sich dieser Taugenichts einfach von der Mutterfraktion ab und erklärt einem den Krieg. Doch auch die Laune der Truppen kann einem den Tag verhageln. Ist ein Heer über seinen Vorgesetzten, die allgemeine politische Lage oder der ausbleibende Bezahlung zu sehr empört, sinkt sein Integritätswert irgendwann so weit, dass es einen Bürgerkrieg heraufbeschwört. Die Integrität einer Armee beeinflusst zusätzlich auch noch die Moral der Truppe. Auch wenn es lästig ist, sollte ein Herrscher also Generäle, Statthalter und Armeen genauso bei Laune halten wie das Volk.

Neue Truppen können jede Runde in Gebieten mit den passenden Militärgebäuden ausgebildet werden – solange die Geldmittel da sind. Besonders auf dieses Geld sind auch Söldner aus, die jeder Zeit die eigenen Truppen verstärken können, aber wirklich teuer sind. In dem Gebiet von Fraktionen, die uns als Vasallen oder Marionettenstaat dienen, kann der Spieler nebenbei bemerkt fremde Truppen zu normalen Sold- und Rekrutierungspreisen ausheben.

Eine Entscheidung der Entwickler kann ich aber nicht nachvollziehen: Wenn der Spieler im Laufe der Kampagne seine Truppen durch Technologien upgradet, verliert er die Möglichkeit, das vorherige Tier einer Einheit zu rekrutieren. In Folge dessen leiden die Variationsmöglichkeiten und wie bereits jemand im offiziellen Forum gesagt hat: Eine Armee besteht nicht nur aus Eliteeinheiten.

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Schlachtenglück und Unglück

Theoretisch lässt sich jede Schlacht auch automatisch ausfechten. Hierfür gibt es die drei unterschiedlichen Ausrichtungen defensiv, aggressiv und ausgeglichen. Eine Kräfteverhältnisanzeige zeigt dazu inklusive eines Fehlerspielraums vor der Schlacht was ungefähr Ausgang der Schlacht sein wird.

Manchmal empfiehlt es sich dann doch eher die Schlacht auf das glorreiche Feld der Echtzeitschlachten zu tragen. Lasst euch gesagt sein: Die Total War-Reihe wäre ohne diesen essentiellen Bestandteil nicht das, was es ist.

Zu Land, zu See, zu beiden und in kleinen sowie großen Städten kämpfen Reihen um Reihen von unterschiedlichen Truppengattungen und Varianten gegeneinander. Dabei greift Total War: Attila auf ein Kontersystem zurück. Speerträger schlagen Kavallerie, Kavallerie schlägt alles ohne Speere, Nahkampfkavallerie schlägt Lanzenkavallerie, Schwerter und Äxte schlagen Speere – ok am Ende gibt es schon bei den Grundregeln ein paar mehr Sachen zu beachten. So haben sowohl Steinschleuderer als auch Speerwerfer und auch Bogenschützen zumindest theoretisch alle ihre Rolle auf dem Schlachtfeld. Die eigentlich starke Kontereinheit der Kavallerie zerfließt gern auch einmal, wenn sie einen Kavallerieansturm von hinten erleidet.

Es ist als mächtiges Schwertregiment daneben nicht immer so schlau, direkt in eine Piekenwand zu laufen. Der Grundbau der Schlachten von Total War: Attila funktioniert wie in den vorherigen Teilen fabelhaft. An der Balance könnte aber noch gearbeitet werden. Hier und da treten ein paar wirklich schöne Schnitzer zu Tage. So sind Fußtruppen und Reiter schon nach kurzen Laufeinlagen völlig erschöpft, regenerieren sich dann aber im Eiltempo. Andererseits ist Nahkampfkavallerie momentan durchweg besser als Lanzenkavallerie und manche Truppen sind völlig überteuert. Dazu kommen eine Reihe von zu schwachen oder zu starken Einheiten und Aktionen.

Im Vergleich ist die Balance aber schon ziemlich ausgereift und kein Strategiespiel erscheint mit total ausgereiftem Einheitengleichgewicht. Das hat nicht einmal ein StarCraft 2 geschafft.

Ein Relikt aus vorherigen Titeln ist das sogenannte Blobbing. Mehrere Regimenter neigen dazu, sich zu größeren Einheitenhaufen zusammenzuballen. Diese Tendenz wurde zwar im Laufe der Patches in Total War: Rome 2 verringert, aber vielleicht kann Creative Assembly in Total War: Attila hier noch einmal nachbessern.

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Häufiger als man denkt steht eins der eigenen Heere vor einer feindlichen Stadt oder aber auch eine feindliche Armee steht vor einer eignen. Während kleine Städte über kleinere Verteidigungsanlagen verfügen, haben große Städte mächtige Stadtmauern. Aber auch ihre kleinen Pendants haben anders als in Total War: Rome 2 nun Wälle und Türme. Eine weitere Neuerung sind kleine Blockaden, die in den Straßen von Städten durch die Verteidiger platziert werden können.

Neu ist zudem das Belagerungseskalationssystem – ein furchtbar langer Name für ein tolles Feature. Belagert eine Fraktion eine Stadt und zimmert sich diese auf der Karte einige Belagerungswaffen zur Erstürmung der Mauern, so leidet die Stadt langsam unter den ständigen Beschuss. Sie zerfällt regelrecht. Damit verliert es an Reiz sich in seinen Städten zu verschanzen. Auch wenn dies sowieso schon seit jeher nur für eine begrenzte Rundenanzahl möglich war, blieben die Mauern doch immer in Takt. Da viele Städte am Wasser liegen und Seeblockaden selten sind, ist es um die Nahrungsversorgung zum Glück oder Unglück aber meist gut bestellt.

Obendrein kann es in der Echtzeitbelagerung im Fall einer Seebelagerung Unterstützung vom Meer geben. Truppen können anlanden oder mit Belagerungswaffen die Stadt beschießen. In anderen Fällen müssen sie sich aber erst einmal gegen die Seegarnison zu Wehr setzen. Auch in normalen Schlachten sind gemischte Land- und Seeschlachten möglich, allerdings recht selten.

Auf hoher See gibt es dann natürlich noch die reinen Seegefechte. Generell scheinen die navalen Gefechte in Total War: Attila besser ausgeglichen zu sein. Zumindest sind Transportschiffe, die sich Truppen beim Überqueren von Meeren kostenlos zusammenzimmern, in Attila ziemlich schwach und auch deren grün angelaufene Besatzung wird im Fall einer Enterung von Seesoldaten regelrecht dahin geschlachtet. So endet so mancher General im Kampf gegen leichte Seesoldaten schon einmal auf dem Grund des Meeres.

In jeder Schlacht von Total War: Attila sollte nicht vergessen werden, dass die Moral der Truppen eine unheimlich wichtige Rolle spielt. Fällt der eigene Anführer kann das Schlachtenglück sehr schnell, auch bei eigentlicher Übermacht, einem den Kopf abschlagen. Das gefällt mir gut, auch wenn manche Truppen manchmal noch etwas zu schnell die Flucht ergreifen.

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Feuer-Element der Zerstörung

Feuer passt exzellent zum Stil von Attila. Es ist eine zerstörerische und schwer kontrollierbare Naturgewalt. Feuerpfeile und brennende Geschosse können in Total War: Attila Bäume, Wälder und ganze Städte in Brand setzen. Dabei hat es einen tiefgreifenden Einfluss auf die Moral von Truppen. Die Verteidiger einer Stadt verlieren den Mut, wenn ihre Häuser in Flammen aufgehen. Doch wenn der Angreifer zu aggressiv vorgeht, nimmt er am Ende nur noch Ruinen ein.

Apropro Einnahme – nach dem Sieg einer Belagerungs- oder Siedlungsschlacht kann der Spieler wählen, was nun mit der Region passieren soll. Will er sie in sein Reich integrieren, ausrauben und dann einnehmen, nur ausrauben oder bis auf die Grundmauern niederbrennen.

Letzteres ist eine neue Funktion und verwüstet eine Region, die darauf mit einem ansehnlich Effekt auf der Karte niederbrennt. Die Kolonialisierung eines verwüsteten Gebiets stellt eine ernst zunehmende Anstrengung dar: Sie verschlingt 50% jeder Einheit in einer Armee und fordert dazu eine hohe Geldsumme. Die KI ist beim Niederbrennen von Städten allerdings etwas zu euphorisch und baut aufgrund der hohen Kosten nur selten solche wieder auf. Hier sollte Creative Assembly noch einmal ran. Feuer und Verwüstung ergänzen das Spiel dem ungeachtet super.

Die Hunnen kommen!

Wo wir schon bei Feuer und Zerstörung sind. Wenn ihr nicht gerade die Hunnen selbst spielt, sind die hunnischen Horden eine weitere „Naturgewalt“, der ihr euch im späten Kampagnenverlauf entgegenstellen müsst. Die gesamte Kampagne ist darauf ausgerichtet, dass irgendwann die Hunnen kommen. Biblische Vorzeichen künden von seinem Kommen, das Klima scheint ihnen zu gehorchen – die Welt steht am Abgrund.

Überschreitet ihr eine gewisse Rundenzahl ist der Hunnenkönig Attila in dem Alter, in dem er die Herrschaft über sein Volk übernahm und lässt Millionen von Reitern über Europa herfallen. Er lässt Armeen um Armeen spawnen und wirft sie gegen die Fraktionen der alten Welt. Dummerweise wird er nicht einfach irgendwo siedeln, sondern einfach immer weiter Land niederbrennen, bis ein Volk oder gar ein Bündnis sich erhebt und den Hunnenkönig, die Geißel Gottes, niederwirft.

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Die Qual der Wahl

Die Spieler können in Attila standardmäßig die Kontrolle über eine von zehn verschiedene Fraktionen übernehmen. Während Fraktionen aus der gleichen Kultur relativ ähnlich sind, verfügen unterschiedliche Kulturen über komplett verschiedene Einheiten, Gebäude und Eigenschaften für Armeen, Generäle und Agenten.

Folgenden Fraktionen stehen uns vor einem Gefecht oder einer Kampagne zur Wahl:

  • Ostrom
  • Westrom
  • Sassaniden
  • Franken
  • Sachsen
  • Alanen
  • Ostgoten
  • Westgoten
  • Vandalen
  • Hunnen

Diese unterteilen sich wiederum in fünf unterschiedliche Kulturen:

  • Rom
  • Neue Königreiche
  • Wandervölker
  • Nomadische Stämme
  • Östliche Reiche

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Jede Fraktion verfügt in Total War: Attila über zwei Eigenschaften: Eine davon wird durch ihre übergeordnete Kultur festgelegt, die andere ist fraktionsspezifisch. Die Boni erscheinen insgesamt deutlich nützlicher zu sein als noch in Total War: Rome 2 und tragen teilweise dazu bei, dass sich manche Völker noch ein Stück anders spielen.

Zudem bieten die unterschiedlichen Fraktionen eine Vielzahl von unterschiedlichen Startszenarios, die auch unterschiedliche Schwierigkeit aufweisen, welche sich durch den Schwierigkeitsgradregler noch weiter anziehen lässt.

Während das Sassanidenreich, das einzige östliche Reich, eine hervorragende Anfangssituation mit vielen Marionettenstaaten und einem größerem Staatsgebiet hat, geht es den beiden römischen Reichen eher schlecht. Westrom liegt sogar im Sterben und die Geier kreisen schon über ihm.

Startet ein Spieler eine weströmische Kampagne liegt die schwierige Aufgabe vor ihm, das Riesenreich irgendwie zusammenzuhalten. Überall brechen Revolutionen und Bürgerkriege aus, barbarische Königreiche greifen an und Wandervölker fallen über seine Grenzen her. Da Westrom zu Beginn weder genug Truppen noch genug Geldmittel hat, ist es unmöglich alle Regionen zu halten. Zu allem Überdruss ist das Reich auch noch ein gefundenes Fressen für die Endgame Hunnen. Eine Kampagne mit Westrom ist wirklich ein Kampf ums Überleben und ist eine Erfahrung für sich.

Ostrom wiederum wird ebenfalls von überall bedroht, ist aber vergleichsweise besser dran. Die Wirtschaft blüht auf und es hat mehr Schlagkraft. Nur die KI ist mit der Verwaltung des oströmischen Reiches hoffnungslos überfordert.

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Plündernde Horden

Die Wander- und Nomadenvölker sind eine der großen Neuerungen von Total War: Attila. Wandervölker sind Fraktionen, die die Kampagne als Horde beginnen: Ihren Armeen ziehen Wagentrosse hinterher und können Zeltstädte errichten, wenn sie lagern. Im Hordenmodus können diese Fraktionen also defacto bewegliche, aber auch zerstörbare Städte gründen und verwalten. Erobern sie dann eine Region und entscheiden sich sesshaft zu werden, verlieren sie die Möglichkeiten einer Horde und werden zu einer normalen Fraktion. Zu den Wandervölkern gehören die Ostgoten, Westgoten, Alanen und Vandalen. Sie haben ein relativ ähnliches Repertoire an Einheiten mit einer Reihe Spezialtruppen. Am wenigsten gefallen mir die Alanen, die in meinen Augen nicht genug Individualität haben und sich zu sehr an den anderen Dreien orientieren.

Die Hunnen sind im Moment das einzige Nomadenvolk und können anders als die Wandervölker niemals sesshaft werden. Dies widerspricht ihrer Natur. Dafür haben sie viele verschiedene Einheiten und spezielle Boni. Als Hunne kann man der Welt wahrhaft das Fürchten lehren. Leider kann der Spieler als Hunne nicht einfach so Armeen herzaubern wie die KI. Hat aber auch mächtige Mali für Gegner parat. So zittern christliche Feinde vor den Horden der Hunnen. Beim Anblick ihrer mordenden Plünderer sinkt ihre Moral.

Viele Völker können in Attila zu einer Horde werden, wenn sie beispielsweise kurz vor dem Untergang stehen. Auch die neuen germanischen Königreiche können dies tun. Von der Herausforderung her ist das Überleben als Sachse einfacher als es für die Franken ist. Sie beginnen beide mit wenig Land und haben die Errichtung eines mächtigen Reiches noch vor sich.

Auch wenn nicht jede Kampagne der Kampf eines gefällten Riesen ist, hat Creative Assembly den Schwierigkeitsgrad allgemein etwas angezogen und das ist auch gut so.

Insgesamt sind die Standardvölkern von Total War: Attila sehr zufriedenstellend. Aus historischen Gründen weicht die Dominanz griechischer Fraktionen. An deren Stelle treten germanische Völker. Hier und da könnte das Spiel noch ein paar neue Einheiten gebrauchen, aber das ist meckern auf extrem hohen Niveau und kostenlose Updates und DLCs kommen bestimmt.

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DLC: Die Vorfahren der Vikinger

Vorbesteller erhalten neben den zehn Basisvölkern noch die Kultur der nordischen Plünderer zusammen mit den Dänen, Gauten und Jüten dazu. Alle drei haben sehr interessante Fraktionseigenschaften: So können dänische Truppen nicht Seekrank werden, Gauten erleiden keine Verluste im Schnee und Jüten verdienen Geld für erschlagene Feinde. Dazu verfügen sie über Truppen, die den späteren Vikingern ähneln und haben Extraplünderungsbonus. Ein paar Einheiten bringen sie natürlich ebenso mit. Allerdings sind die Drei sehr nah an den Sachsen und bieten wenig Eigenes. Dazu ist der DLC für nicht Vorbesteller mit seinen 7,50€ äußerst unattraktiv. Aber bisher war noch jeder Total War-DLC früher oder später in einem Steam-Sale. Spaß macht die Kampagne mit den drei Fraktionen allemal, aber ohne sie verpasst der Spieler objektiv betrachtet nicht furchtbar viel. Damit verdient das DLC eher ein recht interessant als ein umwerfend.

Technik und Stabilität

Während Total War: Rome 2 zu Anfang ein echtes Bugdisaster war, macht Total War: Attila nicht den selben Fehler.

So fielen mir nur wenige unangenehme Bugs auf, von denen der nervigste das zufällige sechzigsekündige Einfrieren der Kampagne ist, welcher mit dem nächste Woche erscheinenden Patch bereits gefixed sein wird. Daneben ist ein Bug, welcher durch das dauernde Anklicken des Schildwalls oder ähnlicher Fähigkeiten in den Soldaten übermenschliche Kräfte hervorruft und ein Fehler im Familienstammbaum noch nennenswert, aber sonst ist es an der Bugfront wirklich moderat. Total War: Attila ist in dem Sinne ein wirklich fortgeschrittenes Spiel und ungefähr auf dem Stand auf dem Total War: Rome 2 jetzt erst ist. Vielleicht ist es aber sogar schon ein Stück weiter.

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Die Performance ist da nicht ganz so einfach: Laut Creative Assembly sind die extremen Einstellungen nur für zukünftige Grafikkarten gedacht, das ist für mich auch nichts, das zu kritisieren ist. Allerdings läuft das Spiel auf Max-Einstellungen selbst auf einer GTX 980 laut Benchmarks, die ich gesehen habe, nicht unbedingt extrem flüssig. Die 30 und 40 fps lässt zwar schon eine GTX 970 oc mit einem halbwegs guten Prozessor auf maximal in vielen Situationen hinter sich, aber fällt in aufwendigeren auf die erste Marke (oder unter sie) zurück. Zugegebenermaßen bringt das Spiel dafür auch bis zu mehrere tausend Einheiten auf den Bildschirm. Die noch etwas wackellige Performance verzeihe ich Total War: Attila, denn es sieht einfach gut aus und das trotz der inzwischen recht alten Warscape Engine, die damals mit Empire eingeführt wurde. Optisch ist die Reihe der Konkurrenz damit nach wie vor um Meilen voraus. Kein Strategiespiel, das ich kenne, sieht so gut aus.

UI, Stil und Soundtrack

Anders als in Total War: Rome 2 sind die User-Interfaces in den Schlachten und der Kampagnenkarte nicht mehr so steril und modern, sondern passen in ihrem zerbröckelnden Mamor deutlich besser in das Setting. Die animierten Ereignisgrafiken haben es mir dazu auch angetan. Einziges Manko ist, dass die alten 3D-animierten Videos bei Agentenaktionen nicht wiedergekehrt sind und, dass das Spiel meiner Meinung nach zu wenig Feedback über meinen Anführer gibt. Wenn er ernannt wird oder stirbt ploppt ein normales Fenster auf, das dessen Ableben verkündet. Hier hätte ich gern ein kleines Video gehabt.

Von der Musik her schwankt Total War: Attila relativ stark. So finde ich das Main Menu Theme und die Schlachtmusik sehr stimmig, der Rest bleibt mir irgendwie einfach nicht im Gedächtnis haften. So dramatisch ist das aber nicht. Als nicht plotgetriebenes Spiel braucht Total War: Attila keinen übertrieben Einsatz von Musik.

Der Stil ist durch das Spiel hindurch düster gehalten, ohne dabei aufgesetzt zu wirken. Auf dem Schlachtfeld suggerieren die etwas düsteren Farbtöne und mitunter über die Karte fliegende Feuerbälle der Katapultgeschosse eine regelrechte Untergangsstimmung. Auch die Kampagnenkarte gefällt mir von ihrem düsteren Stil und größerer grafischer Detailiertheit mehr als noch im Vorgänger.

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Die KI- der heilige Gral von Total War

Eine gute KI zu entwickeln, stellt keine einfach zu bewältigende Aufgabe dar. Doch keine Sorge – Total War: Attila versagt jetzt nicht auf den letzten Metern. Auf der Kampagnenkarte macht Attilas KI einen soliden Eindruck. Selbst in der Diplomatie ist sie zwar hart, aber nicht irrational und reagiert der jeweiligen Faktoren entsprechend.

In den Schlachten pendelt das ein wenig. Zugegebenermaßen brauch ich selbst noch mehr Schlachten, um jeden Kniff zu erlernen – CA hat an der Steuerung und am Schlachtgefühl an einigen Stellen etwas getan und zudem die Griechen rausgeworfen. Landschlachten kann die KI nach wie vor ziemlich gut. In Schlachten an Furten entscheidet sie sich manchmal immer noch für die schlechteste Wahl und rennt mitten in einen riesigen feindlichen Einheitshaufen. Auch in Belagerungen ist sie manchmal noch ein bischen verwirrt, aber ein Patch ist auch hierfür schon im Anmarsch.

Die KI bleibt die Achilles Ferse der Reihe und von fast allen Spielen, die eine glaubwürdige KI mit viel Spielerkontakt brauchen. Aber inzwischen macht sie einen ziemlich guten Eindruck. Im Laufe der Weiterenwicklung von Total War: Rome 2 und der Entwicklung von Total War: Attila hat Creative Assembly viel getan.

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Fazit: Und ich sah einen Reiter auf einem Pferd und er brachte die Erlösung

Summary
Total War: Attila ist toll. Ohne Zweifel ist es besser als Total War: Rome 2 und um Welten weiter als dieses zu seinem Release. Attila ist stabil, hat wenig Bugs und hat alles übernommen, was der Vorgänger gut gemacht hat. Zudem wurde noch einiges hier und da erweitert. Die neuen Features fügen sich exzellent in das Gesamtbild ein und vervollständigen das Bild. Die neue Reichsverwaltung und die Politik sind großartig. Wie Feuer die Schlachtfelder der Reihe beeinflussen könnte, war etwas, das ich mich schon früher gefragt habe und das wurde nun positiv beantwortet.Unterschiedliche Fraktionen bieten variierende Herausforderungen und Startsituationen auf eine Weise, wie es kein vorheriger Teil es in seiner großen Kampagne bot. Daneben sind es vor allem viele Kleinigkeiten, die Total War: Attila hervorstechen lassen.Auch der düstere apokalyptische Stil ist gelungen. Doch ist Total War: Attila am Ende ein komplett neuer Titel? Ja und Nein. Es ist wie Napoleon für Empire, nur ohne Napoleons Fehler und mit mehr eigenen Features. Es ist zu groß, um ein Addon wie Shogun 2: Fall of the Samurai zu sein, aber auch zu nah, um sich vollkommen von Total War: Rome 2 zu lösen. Mit 40€ als Standardpreis ist Total War: Attila günstiger als ein Vollpreistitel und macht ebenso wie Napoleon damals Zugeständnisse dazu, dass es vieles aus seinem Vorgänger hat. Aber wo Rome 2 versagt hat, sticht Attila hervor. Manche Sachen wird es aber als Altlasten weiter mit sich herumschleppen. Für mich, der Total War: Rome 2 gegen Ende seines Zyklus sehr gemocht hat, ist das Spiel spitzenklasse. Vielleicht spielt diese Frage auch gar keine so große Rolle.Für die nächsten Monate hoffe ich vor allem auf ein paar Updates, welche die letzten Unstimmigkeiten und vielleicht das Wegwerfen von zu vielen Low-Tier-Einheiten beseitigen, aber sonst bin ich absolut zufrieden. Wer Total War: Rome 2 als Total War-Fan aus welchen Gründen auch immer nicht gespielt hat, wer schon immer einmal Total War spielen wollte und wer Rome 2 bereits gemocht hat, sollte unbedingt einen Blick riskieren. Selbst denjenigen, die eine tiefe Abneigung gegenüber den moderneren Ablegern entwickelt haben, lege ich ans Herz zumindest ein paar Youtubevideos anzusehen oder das Spiel bei einem Bekannten anzutesten.Am Ende spricht wenig gegen einen Kauf von Total War: Attila, außer vielleicht, dass es ein absoluter Zeitfresser sein kann.
Good
  • Familienstammbaum
  • Tolle Politik, Verwaltung und Diplomatie
  • Städtebausystem
  • Kulturenvielfalt
  • Horden
  • Einsatz von Feuer und Zerstörung
  • Herausfordernde und vielfältige Kampagnenstartsituationen
  • Balance schon ziemlich gut
  • wenig Bugs
  • tolle Grafik
  • tolle Atmosphäre
  • Enzyklopädie und Gebäudeübersicht
Bad
  • Viele Einheiten werden unnötigerweise durch Forschung rausgeworfen
  • Performance eher weniger gut
  • Blobbing von Einheiten
  • kleine bis größere KI-Macken: KI kann große Reiche nicht so gut verwalten, verwüstet zu viele Regionen, verhält sich teils merkwürdig
  • Fraktionen könnten ein kleines bischen mehr Einheiten vertragen
9
Großartig
Written by
Michael Bragg ist der Chefredakteur von games! Dein Gaming-Magazin. Er hat kein spezielles Genre, sondern zockt alles was er in seine Finger bekommen kann.

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