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Total War: Attila ist tatsächlich kein Addon?

Attila will ein komplett neues Total War sein. Doch ist es am Ende nicht viel mehr ein Titel nach dem Konzept von Napoleon Total War? Zudem wird sich Attila mit dem immer noch in den Köpfen der Käufer präsenten gescheiterten Release von Total War: Rome 2 einer Reihe von hohen Erwartungen stellen müssen.

Kein Addon, aber was dann?

Auch wenn Creative Assembly mit viel Herzblut das Bugschlachtfeld von Rome 2 weitestgehend bereinigt hat, wirft das Vergangene wie auch nach dem Release von Empire: Total War einen Schatten auf das Franchise. Das Studio hat Zweifel in den Köpfen ihrer Fans gesäht und stolpert demfolgend direkt ins nächste PR-Minenfeld. Wie Mitarbeiter des Studios auf der eigenen Website betonten, soll das neuangekündigte Total War: Attila keineswegs ein Addon, sondern ein vollwertiges Stand-Alone Game werden. Eine Reihe von Indizien und Informationen zu dem neuen Ableger scheinen jedoch dieser Aussage zu widersprechen. Zwischen dem 1. Punischen Krieg, der die ungefähre Einstiegszeit von Rome 2 markiert, und Attila mögen zwar mehr als 600 Jahre liegen, thematisch liegen die beiden Titel jedoch untypisch nah aneinander.  Das Setting wechselt schlichtweg von der Etablierung des Einflusses von Rom als Staat zu dessen Fall. Interessanterweise existierte mit dem Rome 1-Addon Barbarian Invasion ein Titel in nahezu der gleichen Zeitperiode. Dies stützt nicht nur die Infragestellung der Vollwertigkeit von Attila, sondern zeigt, dass einige Fans nicht völlig ohne Grund es Barbarian Invasion 2 nennen.

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Auch das bisher gezeigte Bildmaterial leistet Creative Assembly nicht wirklich Schützenhilfe: Sowohl die Kampagnenkarte als auch das Interface brüllen vielmehr gegen die Strategie des Entwicklers an, als ihr beizustehen. Auch wenn die neuen Akzente durchaus bestechend wirken. (Diese beiden Punkte dürften sich von der jetzigen Alphaversion bis zum Release allerdings noch ein paar Mal ändern.)

Trotz dieser begründeten Zweifel an der Wahrhaftigkeit der Marktstrategie hinter Attila, besteht bis jetzt prinzipiell kein Grund zu Panik. Nach Empire griffen Sega und CA mit der Veröffentlichung von Napoleon: Total War zu einem ähnlichen Schachzug. Napoleon war am Ende vielmehr ein alleinlauffähiges vom Hauptspiel getrenntes Addon als ein wirklich neuer Titel, was dem Spielspaß hingegen keinen Abbruch tat. Für die Macher hat diese Strategie den Vorteil, dass sie für neue oder weniger mit der Reihe vertrauten Kunden einen Schlussstrich hinter Rome 2 ziehen könnten, was ihren Verkaufszahlen zu Gute käme. Sega wird sich gerade deswegen meiner Meinung nach auf einen Kompromiss einlassen müssen, wenn sie nicht wollen, dass ein Haufen aufgebrachter langjähriger Fans mit Spathas, Fackeln und Mistgabeln vor dem CA-Hauptquartier auftaucht. Der Preis von Total War Attila wird signifikant geringer sein müssen als der von Rome 2. „Signifikant“ meint hier mindestens 15€ weniger.

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Geographisches Grenzenstecken

Zur Errichtung eines Weltreiches braucht es zunächst einmal Klarheit, wie die geographischen Gegebenheiten und Möglichkeiten der Expansion überhaupt aussehen. Von der Größe her entspricht die Weltkarte von Attila in etwa der von Rome 2 mit kleinen Erweiterungen. Im Nordosten der Karte sind ein paar Gebiete dazugekommen, dafür verschob Creative Assembly die Ostgrenze eine handvoll Kilometer in den Westen. Ein Teil Schwedens ist nun ebenso auf der Karte vertreten, was Raum für neue skandinavische Völker bietet.

Wie mehrere Leute, die bei CA zu Gast oder auf der EGX waren, feststellten, gibt es in bestimmten Bereichen der Karte zudem mehr Siedlungen, was darauf hindeutet, dass die Gebietsteilung kleinteiliger ausfallen könnte. Eine der neuen Städte ist beispielsweise Londinium, das antike London. Wasserflächen sehen in der gezeigten Alpha-Version deutlich besser aus als in Rome 2-Vanilla. Dem ähnlich haben auch die Texturen an Land Fortschritte gemacht. Creative Assembly scheint sich an die Kritik der Fangemeinde an Napoleon zu erinnern: Zu kleine Kampagnenkarten als Hauptspielplatz bereiten auf Dauer lange nicht so viel Spaß wie welche im Kaliber eines Total War: Rome 2 oder Empire: Total War.

Nach dem jetzigen Stand wird die Kampagne von Attila einen Zeitraum von 70 Jahren umfassen. Ein Jahr wird dabei vier Runden andauern. In jeder Runde wird sich die Jahreszeit auf der Karte jeweils einmal ändert.

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Atmosphäre – Eine Frage des Stils

Vom Stil her will Total War Attila vor allem eins sein: Apokalyptisch dunkel

Aus der Sicht eines römischen Bürgers drohte mit den hereinbrechenden, endlosen Herrscharen an hunnischen Reitern unter Attila das Ende der zivilisierten Welt, ja die Apokalypse selbst. Genau dieses Bild will sich Creative Assembly für ihren neuen Ableger zu Nutzen machen. Nach jetzigem Stand werden Vorboten der Apokalypse wie Meteore, Seuchen und sich verschlechterndes Klima das Kommen der Hunnen ankündigen, wenn der Spieler in die Haut einer der beiden Roms schlüpft. Den dunklen, apokalyptischen Stil werden allerdings alle Fraktionen zu Gesicht bekommen, wie schon jetzt an dem gezeigten Bildermaterial deutlich wird.

Auch die barbarischen Fraktionen werden der echten Geschichte treu unter dem kälteren klimatischen Bedinungen leiden, die sie weiter in den Süden in Richtung Rom treiben. Zahlentechnisch wird das kälterwerdende Klima in schlechtere Ökonomie und landwirtschaftliche Erträge resultieren. Krankheiten und Seuchen sind nun sogar in Total War angelangt und werden in ungekannter Fülle den Fraktionen den Tag vermiesen: So werden zum Beispiel Masern und Pocken in den Ländereien wüten. Emsiger Handel mit anderne Völkern wird unangenehmerweise die Wahrscheinlichkeit des Ausbruches von Seuchen im eigenen Reich nach oben treiben.

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Zentral in dieser ganzen Misere sind ganz klar die Reiterscharen der Hunnen. Diese werden – anders als die Mongolen in Medival 2: Total War – kein gescriptetes Volk sein, das irgendwann einfach so auf der Karte aufploppt. Wie jedes andere Volk, werden sie normal beginnen, nur dass sie deutlich bessere Startfaktoren bekommen werden, um eben zu jener gefürchteten Gefahr zu werden. Hier folgen die Macher abermals ihrer Philosophie, die Spieler die Geschichte losgelöst von engeren Vorgaben gestalten zu lassen. Attila selbst wird nicht von Anfang an auf der Karte präsent sein, sondern erst später geboren werden. Historisch erhoben sich die Hunnen fliehend vor dem kommenden langen Winter und greifend nach Macht und Reichtum im äußersten Nordosten der Karte von Total War Attila. Dabei trieben sie alles an Völkern zwischen sich und Westrom vor sich her, sei es nun sich ihnen nicht anschließende Nomadenvölker oder barbarische Germanen – alles drängte nach Südwesten. Damit wird es auch für die Spieler der beiden römischen Reiche, West- und Ostrom, vor allem ein Kampf ums Überleben sein.

Anstürmende Barbaren, Völker des Ostens und die Hunnen überziehen die beiden zwar gigantischen, aber geschwächten Reiche mit Angriffen. Andere Völker werden sich, wenn CA es so umsetzt, sich ständig im Rückzug befinden, um den Horden zu entgehen. Um diesen Aspekt besonders hervorzuheben, wirft CA den PR-Begriff Survival-Strategie in den Raum: Attila soll weder fair noch begründbar sein. Es wird keine Kämpfe gegen die Hunnen auf einer Ebene geben. Die Horden Attilas sollen den Spielern wie ein unendliches Meer an Reitern vorkommen, dass das eigene Reich bis an seine Grenzen der Belastung treibt. Die Frage hierbei sei, ob es diese Belastung aushalte oder wie lange.

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Belagern und zerstören

Vor allem die gezeigte Belagerungsschlacht wirkt deutlich düsterer und bedrohlicher als von Total War gewohnt. Längere Belagerungen von Städten sollen sich direkt auf den Zustand der Festungsanlagen in Schlachten auswirken, womit Belagern für den Angreifer einen größeren Vorteil gewinnt und es für den Verteidiger noch interessanter wird, diesen Zustand zu brechen.

Mit in diese Kerbe schlägt das sich über Schlachtfelder ausbreitende Feuer. Vor allem barbarische Fraktionen setzen gern die Gebäude in Städten in Brand, worauf die gesamte Stadt früher oder später in Flammen und Rauch aufgeht. Dieses dynamische Feuer reduziert nicht nur die Moral der Verteidiger, sondern seine Schäden resultieren zu Schäden der Stadt auf der Kampagnenkarte. Auch die Vegetation und der Boden auf die Schlachtfeldern soll empfänglich für die um sich greifenden Flammen sein. Wie ein Blogeintrag der Entwickler nochmals verdeutlichte, können Armeen in Echtzeitschlachten und somit ganze Wälder in Brand setzen, um ihre Feinde aus dem Gesträuch zu treiben. Ebenso neu sind Barrikaden, die in limitierter wie kleine Mauern in den Gassen von Städten zur Verteidigung platzierbar sein werden. Davon abgesehen sollen zum ersten Mal Zivilisten durch die Straßen der belagerten Städte laufen, die sich manchmal dazu entschließen können, mit den Verteidigern mitzukämpfen.

In Richtung Erhöhung des Komforts tendiert ein saubereres Wegpunktsystem für das Verschieben von Regimentern in einer Schlacht. Dabei sollen die Einheiten diesen deutlich sauberer, ohne großes Umformieren, verwirrtes Umherrennen oder Steckenbleiben folgen.

Kein Reich ohne Verwaltung

Der lang vermisste Familienstamm ist zurück und soll umfangreicher sein als jemals zuvor. So beinhaltet dieser schon zum Start des Spiels die komlette Ahnenreihe und Geschichte einer Fraktion und nicht nur die drei Generationen, die es gilt, durch die 70 Jahre der Kampagne zu bringen. Familienmitglieder können zu Statthaltern von Provinzen werden, um in diesen Edikte erlassen zu können. Außerdem gibt es wieder die Möglichkeit der politischen Hochzeiten, der Adoption und des Auftauchens von unehlichen Sprösslingen. Politische und soziale Dilemmas – also Events, die durch Eingreifen des Spielers Boni oder Mali ausschütten – werden ebenso in den Baum integriert. Anders als in anderen Total War-Titeln werden die Fähigkeiten und Eigenschaften der einzelnen Charaktere teilweise den ganzen Familienstammbaum, sowohl im Guten als auch Schlechten beeinflussen. Passend zu diesem Katalog an Änderungen soll es kleinere RPG-Anpassungsmöglichkeiten für Generäle geben, die sie in bestimmten Bereichen verbessern, was so teils auch in anderen Teilen schon präsent war. Die Anführer von kleineren Fraktionen sollen übrigens deutlich einflussreicher werden als zuvor. So kann durch einen Machtwechsel die diplomatische Stimmung zu einem der politisch weniger bedeutenden Staaten schon einmal ins Wanken geraten.

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Sollten alle Stricke reißen, können die Besitzer einer Region diese komplett zerstören, was wohl als eines der beiden Roms recht praktisch sein könnte. Diese Aktion wird den Vormarsch der angreifenden Feinde stark verlangsamen. Denn nach der Einnahme der zerstörten Region müssen sie erst einmal mit der Unterstützung einer Armee wiederaufbauen, wenn sie einen Nutzen aus ihr ziehen wollen. Dabei verliert die wiederaufbauende Armee die Hälfte ihrer Truppenzahl. Die Option eine Region dem Erdboden gleich zu machen, wird allerdings nur in nicht belagerten Städten zur Verfügung stehen. Wie von Fans schon länger gefordert, sollen außerdem kleine Regionen die Möglichkeit erhalten, Mauern zu bekommen.

Nach Kaiser Konstantin wurde das Christentum nach und nach Staatsreligion des gesamten römischen Reiches. Ganz in diesem Sinne wird die Religion wieder eine größere Rolle spielen, was sich auch in Priesteragenten für die Kampagnenkarte niederschlägt. Spieler sollen wieder mehr Einfluss über den kulturellen und religiösen Weg ihrer Fraktion erhalten. So wäre es nicht undenkbar, Westrom wieder zu seinem antiken Götterpantheon und seiner altherwürdigen Kultur zurückkehren zu lassen oder mit den Sachsen als Verteidiger des Christentums, Hunnen zu christanisieren.

Schiffchenversenken

In Total War: Attila werden sich Armeen wie in Rome 2 auch wieder ihre eigenen Schiffe zusammenzimmern. Allerdings werden diese improvisierten Flotten dieses Mal mit deutlich höheren Mali und sogar Toten auf Hoher See verbunden sein.

Ganz nebenbei ändert sich durch das neue Zeitfenster auch die Art, Seeschlachten zu schlagen: Nicht mehr das Rammen von anderen Schiffen, sondern der Abtausch von Geschossen und das Entern von Schiffen stand in der Zeit von Attila im Vordergrund.

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Alles neu bei den Einheiten

Nur weil Attila mehr wie ein großes Addon wirkt, heißt das noch lange nicht, dass sich Creative Assembly bei den Einheiten des Hauptspiels bedient. Tatsächlich gab es bisher keine einzige alte Einheit zu sehen. Alle Einheitenmodelle, Texturen und Einheitenkarten sind Neuware und sehen wirklich gut aus: Seien es nun die neuen römischen Truppen oder die gezeigten Barbaren bei den Einheiten bleibt das Studio seiner Qualitäts-Philosophie nachwievor treu. Besonders interessant sind beispielsweise die Armbrustschützen Roms, die es tatsächlich gegeben hat.

Keine Liebe für den Multiplayer

Multiplayerliebhaber müssen weiterhin ganz stark sein: Die erweiterten Multiplayermechanismen aus Shogun 2 werden auch in Attila nicht wieder kommen. Tatsächlich wird der Mulitplayer in weitesten Teilen dem von Rome 2 gleichen. Creative Assembly scheint beim dabei nach wie vor auf das irgendwann erscheinende F2P-Spiel Total War Arena zu setzen. Allerdings ebnet sich Total War: Attila damit im Vornerein schon den Weg zu einem größeren Kritikpunkt.

Was bisher schiefging und nicht wiederholt werden sollte

Ganz oben auf der Todo-List von Creative Assembly sollte stehen, dass Total War: Attila auf keinen Fall unfertig erscheinen darf. Die Nerven der Fans sind nach der nervenaufreibenden, lange andauernden Releaseperiode von Rome 2 ausgelaugt. Es wäre unklug diese weiterzubelasten.

Weiterhin wäre es sehr ärgerlich, wenn wieder langjährige Features aus Attila fliegen würden unter der Begründung, dass niemand nach ihnen gefragt hätte. Liebes Creative Assembly, eure Fans glauben, manche Features seien so ein essentieller Bestandteil der Reihe, dass es selbstverständlich ist, dass sie in einem neuen Titel landen. Genau diesen Fehler habt ihr dann bei den Familienstammbäumen in Rome 2 gemacht – das wäre vermeidbar gewesen. Davon abgesehen macht es keinerlei Sinn gut funktionierende Ideen aus dem Spiel zu werfen, wenn ein Entwickler diese nicht gerade dazu nutzen will, die Fans beim nächsten Titel zu ködern. Genau solche – hoffentlich zu unrecht – ausgesprochenen Vorwürfe muss ein Studio sich gefallen lassen, wenn Designer solche bescheidenen Entscheidungen treffen.

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Unter dem Ziel Shitstorms zu vermeiden, sollte Creative Assembly davon abgesehen keine Features anpreisen, die es mit größerer Wahrscheinlichkeit nicht in die Releaseversion schaffen. Bei Total War: Rome 2 war dies zwar nicht der Fall, aber es trat bei Empire (voll funktionstüchtige Multiplayer-Kampagne), Napoleon (Einheiteneditor) und Shogun 2 (gemischte Land-See-Schlachten) auf.

Ein weiterer potentieller Auslöser unkontrollierter Wutausbrüche im Netz ist es, wenn mögliche Käufer vor dem Release Videomaterial zu Gesicht bekommen, welches grafisch eindrucksvoller aussieht als die spätere Release-Version in Verbindung mit der Aussage, dass sie sogar noch besser aussehen könnte. Auch wenn unter jedem Pre-Release-Video steht, dass die Inhalte sich möglicherweise noch ändern könnten, fühlen sich Kunden bei einer solchen Praktik zu Recht an der Nase herumgeführt. Immerhin dienen Demonstrationsvideos der Bewerbung eines Titels und sollten zumindest keine falschen Erwartungen aufkommen lassen. Bei Rome 2 ging das am Ende zu Lasten der trotzdem schön anzusehenden Grafik, die eben nicht ganz an die Optik der Demoszenen herankommt.

Ausblick

Für mich ist relativ klar, dass Total War: Attila kein echter, vollwertiger neuer Tiel ist. Es ist auf seine Weise eine Art Standalone-Addon und das finde ich persönlich gar nicht übel.  Es wäre einfach noch zu früh für einen richtigen Nachfolger. Außerdem mag ich Rome 2 inzwischen. Die Vorstellung ein wenig mehr mit römischen und spätantiken Fraktionen hantieren zu dürfen und dabei auch noch viele Dinge zu erhalten, die Rome 2 gefehlt haben, gefällt mir. Ich hoffe jedoch inständig, dass Sega und CA anhand des Preises diesem Sachverhalt gerecht werden.

Meiner Meinung nach verkauft CA hier nicht nur eine kleine Menge Features, die sie genauso in Rome 2 hätten reinpatchen können. Dinge wie der Familienstammbaum wären nur halbgar nachträglich implementierbar gewesen und hätten wahrhaft niemanden glücklich gestimmt – weder die Fans, noch die Entwickler, noch den Publisher. Zudem hat Creative Assembly Total War: Rome 2 wirklich gut mit zahllosen Patches, kostenlosem und kostenpflichtigen Inhalten supportet. Auch wenn mir persönlich so mancher DLC-Preis noch ein wenig happig vorkam.

Von den bisher Gezeigtem und Gesagtem gefällt mir Attila bisher. Ich bin gespannt, wie sich Attila entwickeln wird. Nichtsdestotrotz bleibt es gerade aufgrund der Geschichte der Reihe abzuwarten, wie stabil und bugfrei die Releaseversion von Total War: Attila sein wird und ob es der Entwickler schafft alle Versprechen zu halten. Wie sie selbst zugeben, könnten sich die gezeigten Inhalte noch stark ändern. Es ist noch lange nicht raus, wie das Endprodukt Anfang nächsten Jahres aussehen wird und ob es alle Erwartungen erfüllt. Bis dahin geh ich weiter Legionen in Total War: Rome 2 verschieben.

Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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