Tokyo Mirage Sessions #FE Review

Wii U
Jetzt Kaufen

 

Tokyo, eine lebhafte Metropole, in der immer etwas stattfindet und geschieht. Der neueste Trend sind zurzeit Idols, welche mit Gesang und Tanz die Leute in ihren Bann ziehen und für Wellen der Begeisterung und Euphorie sorgen. Auch Tsubasa Oribe ist ein Fan von einem Idol und der Industrie selbst. Ihren Freund, Itsuki Aoi, interessiert das alles eher weniger, doch durch ein bestimmtes Ereignis werden er und Tsubasa ein Teil dieser Welt und auch einer anderen Welt, und zwar die der Mirages, Wesen aus einer anderen Dimension. Durch diesen Kontakt erfahren sie nicht nur einiges über das Leben als Idol, sondern auch, was Mirages sind, und welche Bedeutung diese für ihr Leben haben werden. Gemeinsam mit Tsubasa und Itsuki begaben wir uns nach Tokyo, und nahmen an ihren Werdegang im Showbusiness, aber auch dem Alltagsleben, teil.

2 Seiten des Idol-Daseins

screenshot_1  Tokyo Mirage Sessions #FE Review

Während einer Opernaufführung verschwinden nach und nach alle anwesenden Personen, und nur Tsubasa, welche sich ebenfalls im Saal befindet, bemerkt dies, kann jedoch nichts dagegen tun. Auch ihre Schwester, die sich gerade noch auf der Bühne befand, ist wie vom Erdboden verschluckt.

Mit diesem Rückblick beginnt für den Spieler die Geschichte und im Anschluss wird das Geschehen in die Gegenwart verlagert, wo eine nun jugendliche Tsubasa ihren Weg bestreitet, und insgeheim auf der Suche nach ihrer Schwester ist. Im Verlauf des Ganzen trifft der Spieler dabei auf eine Vielzahl von verschiedenen Charakteren, welche unterschiedliche Persönlichkeiten haben und alle ein Teil des Showbusiness sowie auch der Mirage-Welt sind. Präsentiert wird alles aus der Sicht von Itsuki, doch trotzdem wird dem Spieler Freiraum in Form von diversen Entscheidungs- und Antwortmöglichkeiten bei Dialogen oder Cutscenes gegeben, sodass trotz eines Protagonisten mit vorgegebener Persönlichkeit direkte spielerische Interaktion möglich ist.

Die Entscheidungen haben dabei zwar keinen Einfluss auf die Hauptstory, doch beeinflussen sie das Erscheinen von verschiedenen Nebenquests und Side Stories, in denen bestimmte Charaktere ein wenig ins Rampenlicht gerückt werden und der Spieler diese aus einem anderen Blickwinkel zu sehen bekommt und sogar spezielle Fähigkeiten sowie Items freischalten kann. Leider ist hier der Weg nicht das Ziel, wie es theoretisch durch die Konzeption sein sollte, das bedeutet, dass das Interesse daran, mehr über die verschiedenen Charaktere zu erfahren, nicht aufkommt bzw. sich im Laufe des Spieles nicht entwickelt. Oft reagieren die Charaktere so, wie man es aus typischen, vergleichbaren Animeserien kennt. Sowohl die Persona- als auch die Fire Emblem Reihe sind vor allem durch ihre packenden und vergleichsweise düsteren Stories (explizit hier als Beispiel sei Persona 3 genannt) und(!) durch ihren erinnerungswürdigen Cast berühmt und erfolgreich.

Tokyo Mirage Sessions gelingt es zwar eine solide Geschichte darzustellen und die Charaktere sind entsprechend passend für diese, doch es fehlt ganz klar an Erinnerungswürdigkeit durch das nicht Vorhandensein einer stark bedrückenden Atmosphäre im Spielverlauf (trotz potentiell vorhandener Grundlage durch die Mirage) und den nicht intensiv ausgearbeiteten Persönlichkeiten. Durchaus spielte bei dieser Entscheidung auch die Grundprämisse, das heißt das Idol-Dasein und das Showbusiness, eine Rolle, und aufgrund der Erwartungen, welche durch die Nutzung der beiden erfolgreichen Franchise´, wurde sich hier für einen „sicheren Weg“ entschieden, doch wäre es genau der Schritt gewesen, welchen Atlus hätte gehen müssen, um ein weiteres, erinnerungswürdiges Szenario abzuliefern.

Dein Auftritt ist alles!

06_AdLibPerformance  Tokyo Mirage Sessions #FE Review

Sowohl die Grafik als auch die allgemeine Präsentation sind ein Pluspunkt des Titels. Angefangen bei den Charakteren, die detailreich und farbenfroh präsentiert werden, bis hin zu den Menüs, die nicht nur sehr übersichtlich, sondern auch individuell gestaltet sind. Auch in den Kämpfen ist ein hoher Detailgrad erkennbar, zum Beispiel bei den Reaktionen auf bestimmte Aktionen wie das Austeilen und Erhalten von Schaden. Das Design der Gegner lehnt sich an das der Persona-Reihe an, das bedeutet, dass den Spieler in jedem neuen Gebiet auch neue Feindestypen erwarten, und dadurch nicht immer gegen die gleiche Art von Widersachern angetreten wird, nur in einer anderen Farbpalette.

Abseits des Kampfgeschehens ist die Präsentation der Spielwelt zwar minimalistisch, aber effizient und passend gehalten. Die Darstellung von Tokyo und anderen berühmten Orten ist originalgetreu gehalten und wirkt somit, auch für die Geschichte selbst, authentisch. Normale Personen werden als einfarbige Silhouetten präsentiert, da diese die Lebhaftigkeit der Stadt hervorheben sollen.

Die Cutscenes, welche Einsatz bei bestimmten Storyabschnitten und den Konzerten finden, sind in einem klassischen Anime-Animationsstil gehalten und dementsprechend in einer sehr guten Qualität dargestellt.

Von Balladen und Konzerten

Beim Soundtrack findet der Spieler, neben originalen Tracks der entsprechenden Interpreten zu den Konzerten der Charaktere, eine Mischung aus ähnlich klingenden Stücken der Persona- und Fire Emblem Reihe, aber auch neue Tracks sind vorhanden.

Die Kämpfe sind dabei besonders mit schnelleren, rockigeren Musikstücken unterlegt, und verändern sich entsprechend der Kampfsituation, das bedeutet, dass diese an Tempo zunehmen, falls die Charaktere wenig Leben haben oder beim Ausführen von Spezialtechniken ein zusätzlicher Track eingespielt wird.

It´s Showtime!

screenshot_2  Tokyo Mirage Sessions #FE Review

Auch auf der anderen Seite des Showbusiness wird gekämpft, doch in diesem Fall rundenbasiert. Hier hat man sich das Kampfsystem der Persona-Reihe als Grundlage genommen und es mit eigenen Besonderheiten versehen. Der Spieler hat die Möglichkeit noch vor Schlachtbeginn einen Initiativvorteil zu erhalten, indem er den Gegner in den Rücken fällt, was zur Folge hat, dass alle Charaktere der Gruppe als erstes agieren können. Diese Option ist nicht zu unterschätzen, denn kennt der Spieler bestimmte Feinde und ihre Schwächen kann schon diese eine Runde ausreichen um den Kampf zu entscheiden und somit unter Umständen keinen Schaden von der Auseinandersetzung davon zu tragen.

Neben dem normalen Angriff und Verteidigung (bei Auswahl von letzterer regenerieren sich die Spezialpunkte, welche man zur Ausführung von besonderen Techniken und Fähigkeiten benötigt), stehen dem Spieler auch Spezialangriffe zur Verfügung, und auch hier sind bekannte Angriffe aus dem Originalfranchise wie beispielsweise die Elementzauber „Bufu“ und „Zio“ zu finden. Die erste Besonderheit sind die sogenannten Sessions, welche eine Folgeangriffskette darstellen, sobald ein Gegner von einem Angriff seiner Schwäche getroffen wurde und die anderen Gruppenmitglieder über entsprechende Fähigkeiten des gleichen Typs wie die erste eingesetzte verfügen. Das ist einer der wichtigsten, strategischen Punkte im Spielverlauf, denn nicht nur verbrauchen die Kampfmitglieder, welche Teil einer Session-Kette sind, keine zusätzlichen Spezialpunkte beim Agieren, sondern der Spieler ist so auch in der Lage trotz eventueller zahlenmäßiger und stärketechnischer Überlegenheit des Gegners den Sieg zu erringen. Eine weitere Hilfe dabei sind Performance-Angriffe, die besonders starke Spezialtechniken darstellen. Um diese nutzen zu können, muss der Spieler erst die Performance-Leiste durch das Ausführen von Angriffen auf die Feinde auffüllen. Diese haben unterschiedliche Zusatzeffekte und können unterschiedlich viele Gegner mit einmal treffen, doch ihr Einsatz sollte bedacht werden, denn die Leiste füllt sich nicht so schnell auf und das Kampfgeschehen kann sich jederzeit, in Anbetracht dessen, dass auch die Charaktere des Spielers über Schwächen verfügen, welche die Feinde ausnutzen können, und besonders in Bosskämpfen auch davon Gebrauch machen, ändern.

Weitere Fähigkeiten und Spezialangriffe können über das Aufleveln der ausgerüsteten Waffen sowie dem Erhöhen des Star´ Rankings, das durch ein gutes Kampfergebnis am Ende eines Konflikts gesteigert werden kann. Dabei kann es sich um aktive und passive Skills handeln, die dann entsprechend ausgerüstet und eingesetzt werden können. Jede Waffe besitzt eine bestimmte Anzahl an erlernbaren Fähigkeiten, die dem Charakter erhalten bleiben sobald sie freigeschaltet sind, und zwar auch wenn ein Waffenwechsel vorgenommen wird. Um neue Waffen zu bekommen werden bestimmte, im Kampf erhaltene, Materialien miteinander kombiniert, dementsprechend benötigen stärkere Waffen auch seltenere Items.

Ist ein Konflikt gewonnen und die Gegner besiegt, so erhält der Spieler, neben jenen Materialien, auch noch Erfahrungspunkte, die den allgemeinen Level des Charakters steigern, und dabei orientierte man sich am Fire Emblem-System, das bedeutet, dass bei einem Levelaufstieg sich die Statuswerte nach dem Zufallsprinzip erhöhen. Das kann für den Spieler, besonders auf höheren Stufen, zu Frustmomenten führen, wenn dabei zum Beispiel sich nur ein Wert um einen Punkt steigt, oder Werte erhöht werden, welche für den Charakter im Vergleich unwichtig sind. Es besteht aber auch die Möglichkeit, dass das genaue Gegenteil eintritt und bei einem Aufstieg fast alle Werte um einen oder mehrere Punkte aufsteigen, aus diesem Grund ist dieses System ein zweischneidiges Schwert, wird aber durch die allgemeine Komplexität sowie der spielerfreundlichen Schwierigkeitsgradsteigerung im Verlauf des Titels ausgeglichen.

Improvisiert?!?

screenshot_3  Tokyo Mirage Sessions #FE Review

Im Kontrast dazu steht jedoch der Fakt, dass sich die Mirage´s der Charaktere nicht ändern lassen. Zum einen ist diese Entscheidung verständlich, da man im Verlauf der Story eine gewisse Bindung zu diesen aufbaut, und es somit der Sympathiebildung dient, doch zum anderen ist die Anzahl der aus dem Fire Emblem-Franchise verwendeten Persönlichkeiten zu gering und zusätzlich noch hinsichtlich ihrer Bekanntheit bei den Spielern falsch gewählt. Es befinden sich 3 Charaktere aus Fire Emblem Awakening, dem 3DS Titel, welcher der erste seit einer langen Zeit war, der es in den Westen geschafft hat, und 5 Charaktere aus dem allerersten Fire Emblem, dessen Remake es auf den NDS im Jahr 2008(!) in den hiesigen Gefilden gab. Das macht zusammen 8 Charaktere, von denen potentiell nur die aus Awakening einem Großteil der Spieler etwas sagen wird aufgrund seines allgemeinen Erfolges. Und auch dort hat man sich ungeschickt bei der Auswahl mit Chrom, Viriam und Tharja angestellt. Lucina, welche sogar an Popularität durch ihren Auftritt in Super Smash Bros. For Wii U/3DS gewonnen hat und entsprechend mehr Spielern bekannt ist, wurde nicht eingebaut, und das gleiche gilt für Ike und Roy. Diese beiden sind sogar seit dem Wii-Eintrag der Smash Bros. Reihe einer breiteren Masse bekannt. Noch verständnisloser ist da nur die Implementierung von Charakteren aus besagtem Ur-Fire Emblem, von dem nur Marth einen wirklichen Bekanntheitsgrad besitzt. In Anbetracht dessen, dass es sich hier um ein Crossover zwischen dieser und der Persona-Reihe handelt, sind die Fire Emblem-Anteile insgesamt zu gering. Das gilt im direkten Vergleich auch für die Persona-Elemente, denn abgesehen vom Kampfsystem, den Fähigkeitsnamen und Effekten und dem abgewandelten Mirage-System, sind keine weiteren aufzufinden.

Die Gäste verlassen den Saal – Das Fazit:

Atlus´ Versuch, zwei sehr bekannte und erfolgreiche Franchise´ miteinander zu kombinieren, hat in Tokyo Mirage Sessions #FE leider nicht die Früchte getragen, welche sie sich womöglicher Weise erhofft haben, und zwar einen vergleichbaren, beeindruckenden Titel zu konzipieren. Zwar sind die verwendeten Elemente, wie beispielsweise das rundenbasierte Kampfsystem, dass durch seinen strategischen Umfang dem Spieler jede Auseinandersetzung genießen lässt, gut eingebaut, doch sowohl die Story als auch die Charaktere, welche das Hauptaugenmerk neben dem Kampfsystem darstellen, sind auf keinem Level, dass keinen der beiden Reihen gerecht wird und somit in der Summe ein durchschnittlicher Titel bleibt. Das Spiel hatte durchaus seine guten Momente für mich, wie beispielsweise die Konzerte oder die späteren Abschnitte, in denen noch mehr Strategie in den Kämpfen gefragt ist, doch konnte ich weder viel Sympathie für die Charaktere, noch wirklich großes Interesse an der Story entwickeln.

 

Good

  • Präsentation und Grafik auf hohem Niveau
  • strategisches und vielseitiges Kampfsystem
  • abwechslungsreicher Soundtrack und sehr gute Insert Songs
  • Cutscenes im klassischen Anime-Stil

Bad

  • keine spannende Story
  • Charaktere besitzen nur wenig Tiefe
  • für einen Crossover-Titel zu wenig verwendete Elemente aus den jeweiligen Franchise´
  • Levelaufstieg nicht immer nützlich durch Zufallsverteilung
6

Okay

games! Redakteur

Leave a Reply

Your email address will not be published.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Lost Password