The Bureau: XCOM Declassified im Test

PC PlayStation 3 Xbox 360

 

Wir schreiben das Jahr 1963. Ein außerirdischer Angriff zwingt die US-Regierung in die Knie. Um das Land am Laufen zu halten beschleunigt sie daher den Aufbau einer neuen Organisation, die selbst in Regierungskreisen nur als “The Bureau” bekannt ist. Auch viele Spieler fragten sich Vorfeld: Wie viel XCOM steckt in The Bureau: XCOM Declassified? Lest mehr dazu in unserem Test!

Der Tag, an dem die Erde still stand

Die Vorgeschichte von The Bureau: XCOM Declassified hat 2k Games in einer Live Action-Webserie etabliert: CIA-Agent William Carter untersucht das Schicksal seines Agentenkollegen Ennis Cole und stößt dabei auf ein merkwürdiges Objekt, das scheinbar nur er berühren kann. Im Auftrag der CIA soll er das Paket zu Myron Faulke bringen, dem Direktor der ihm unbekannten Organisation “The Bureau”. Schon bald erfährt Carter, dass das Objekt nicht nur außerirdischer Natur ist, sondern er auch von Anfang an auf Faulkes Rekrutierungsliste für The Bureau stand. Hinter The Bureau versteckt sich in Wirklichkeit die Verteidigungsorganisation XCOM – und die sehen sich einem offenen Krieg gegen eine außerirdische Bedrohung gegenüber, weswegen sie Carters Hilfe schon jetzt benötigen…

XCOM Declassified rekapituliert Carters Vorgeschichte und seinen Weg zu The Bureau in einer sehr langen Prolog-Mission, in der die Grundlagen des Kampfes vorgestellt werden. Zwar macht das Spiel dabei einen guten Job, aber wirft Neulinge dadurch auch etwas ins kalte Wasser. Denn die Agenten, die Carter in dieser Mission begleiten, haben beide bereits Level 5 erreicht und damit das maximal mögliche Agentenlevel. Einerseits ist es eine gute Möglichkeit, dem Spieler eine große Anzahl von Fähigkeiten näher zu bringen, aber sobald es richtig los geht und man selbst Agenten rekrutiert sind diese Fähigkeiten weg – und alle beginnen von vorne. Das macht vor allem die ersten Missionen, in denen man noch zu lernen hat, recht anspruchsvoll und erfordert schnelle Reaktionen mit einem überschaubaren Arsenal an Fähigkeiten. Aber immerhin stellt das Spiel die meisten neuen Gegnersorten erst dann vor, wenn man auch über passende Mittel verfügt. Doch bevor es soweit ist, sollte man sich erst mit einer anderen Umgebung vertraut mache.

1-the-bureau-xcom-declassified-screenshot2  The Bureau: XCOM Declassified im Test

Ray, du gehst auf links. Egon, du auf rechts

Sobald man den Prolog abgeschlossen hat, befindet man sich in der Einsatzzentrale von XCOM. Dieser Ort dient als eine Art Hub, in dem man neue Agenten rekrutieren, sie auf Außeneinsätze schicken oder selbst Missionen annehmen kann. Auch dient dieser Ort dazu, mit seinen Vorgesetzen und Kollegen zu reden. In den Gesprächen kommt ein Dialograd zum Einsatz, in dem man wie in Mass Effect unter verschiedenen Antworten wählen kann. Einen echten Moralaspekt wie in Biowares Weltraum-Saga gibt es aber nicht. Bis auf im Grunde eine einzige Entscheidung später im Spiel ändert sich auch im Spielverlauf nichts. Und selbst diese ist minimal. Ein weiteres Problem des Dialograds: Selbst wer sich vormachen möchte, nach Moral zu spielen, wird enttäuscht. Denn egal welche Dialoge man wählt: William Carter ist von Grund auf ein echt unsympathischer Zeitgenosse, der in nahezu jeder Dialogoption wie ein arroganter Narzisst rüberkommt. Und das obwohl der Spieler eigentlich angehalten ist, für ihn zu fühlen, weil er ein schlimmes Schicksal zu verarbeiten hat.

Glücklicherweise sind seine Kollegen bei XCOM nicht so wie er. Ein weiter Fokus verschiedener Persönlichkeiten gleicht die eigene Rolle aus. Mein Favorit in der Hinsicht ist Direktor Faulke, der mit seinem Auftreten, seiner Stimme und seiner Persönlichkeit genau in das Schema eines typischen Behördenchefs in den 60er Jahren fällt.

Das eigentliche Spiel beginnt mit der Einsatzauswahl über die Amerika-Karte. Hier findet man Nachrichten von der Front, die zusätzliche Informationen zum Kriegsverlauf liefern und verschiedene Auftragsarten: Einsatzmissionen sind für all die Agenten, die Carter nicht auf eine Mission mitnehmen kann. Stattdessen werden sie ins Feld entsandt, um Technologie zu beschaffen oder Leute zu retten. Die dadurch erhaltenen Gegenstände und Personen sind dann für den späteren Gebrauch verfügbar. Noch dazu erhalten Agenten auf diese Art und Weise zusätzliche Erfahrungspunkte, die ihnen beim Hochleveln helfen.

In kleineren Operationen und den Hauptstory-Missionen wiederum zieht Carter selbst, begleitet von 2 seiner Agenten, ins Feld. Diese Missionen nehmen zwischen 15 Minuten bis zu über einer Stunde in Anspruch. Leider gibt es einschließlich des Prologs nur 7 Hauptstory-Missionen und eine kleine Handvoll kleinerer Operation. Und obwohl sich die Entwickler Mühe gemacht haben, die Schauplätze so variierend wie möglich zu gestalten, so muss man doch feststellen, dass man relativ schnell alles gesehen hat. Auch der Verlauf ist fast immer der selbe: Man landet in der Einsatzzone, bewegt sich über Straßen und Wege, bis man in ein großes Gebiet mit viel Deckung kommt, wo man den Gegner bekämpfen muss. Anschließend zieht man weiter in das nächste Kampfgebiet, wo wieder der taktische Aspekt ins Spiel kommt. Die außerirdischen Gegner sind nämlich durchaus gewieft und setzen zahlreiche Mittel gegen Carter und seine Männer ein. Doch die wissen sich zu erwahren und haben ihre eigenen Fähigkeiten dabei.

Agenten gliedern sich in 4 Klassen: Kommando, Pionier, Aufklärer und Support. Jeder von ihnen lernt im Verlauf von 5 Leveln neue Fähigkeiten. Kommandos können z.B. zu Beginn Gegner verspotten und das Feuer auf sich ziehen. Später lernen sie wahlweise wie man Verbündete mit Schilden abschirmt oder tödliche Felder aus heißem Plasma legt, die Gegner schwer schädigen können. Aufklärer können Gegner mit tödlichem Scharfschützenfeuer eindecken und Luftschläge anfordern. Pioniere sind Experten im Umgang mit Technik, verlegen daher Minen und bauen Abwehrgeschütze auf. Supporter wiederum bauen Verbündete mit Stimulanzen auf und können entweder gegnerische Schilde kurzschließen oder massiv die Panzerung schwächen.

Carter selbst verfügt nicht nur über ein höheres Level (er kann maximal 10 Stufen erreichen), sondern hat auch Zugriff über ein ganzes Arsenal eigener Fähigkeiten. Im Gegensatz zu seinen Kollegen trägt er zwei statt nur einer Waffe mit sich herum und kann Splitter- und Haftgranaten werfen. Außerdem kann er Gegner aus ihrer Deckung anheben und umprogrammierte Drohnen und Silakoiden ins Feld werfen, die die dem Gegner zusetzen. Später lernt er sogar die Fähigkeit, außerirdische Gedanken zu kontrollieren.

All das ist auch bitter nötig. Die Outsider starten zwar anfangs mit regulären Einheiten, bekommen aber schon bald eigene Spezialkräfte: Scharfschützen, Kommandeure und die aus XCOM: Enemy Unknown bekannten Sektoiden und Mutons bringen alle ihre eigenen Fähigkeiten ins Feld. Oftmals sind daher gute Reflexe und genaues Timing gefragt, weil alle Kräfte mit Abklingzeiten belegt sind und daher mit Bedacht eingesetzt werden sollten. Auf höheren Schwierigkeitsgraden besteht außerdem das Problem, dass niedergeschossene Agenten auch nach ihrer Wiederbelebung für den Rest des Kampfes ausfallen.

Die Kämpfe sind durchaus spannend, vor allem wenn man langsam aber sicher anfängt, sein ganzes irdisches Arsenal durch stärkere Alien-Waffentechnik zu ersetzen. Einmal von Carter aufgenommen, stehen Waffen und Ausrüstung (außer Granaten) für alle qualifizierten Klassen zur Verfügung. Die Probleme des Spiels beginnen erst, wenn der Kampf mal endet.

2-thebureau_xcom_2  The Bureau: XCOM Declassified im Test

Nichts als Wüste

Außerhalb der Kampfgebiete passiert nämlich nahezu…nichts. Man führt vorgegebene Gespräche über sein Funkgerät oder findet zurückgelassene Briefe, Dokumente oder Aufzeichnungen in Form von Audiologs. Zwar helfen sie, noch etwas mehr Atmosphäre aufzubauen, aber sie werden nirgendwo gesammelt. Ein Journal oder eine Datenbank, in der man sie noch einmal abspielen oder lesen kann, sucht man leider vergebens. Eine sehr verpasste Möglichkeit, ein paar Sammelgegenstände für die Kampagne bereitzuhalten.

Verstärkt wird die Eintönigkeit wie schon erwähnt durch das sinnlose Dialogsystem. Es hätte durchaus Dynamik rein gebracht, wenn man zu den Charakteren auch so etwas wie eine Beziehung aufbauen könnte. Aber leider bleibt es ein Weg ins Leere. Noch schlimmer: Einige Charaktere verschwinden nach einiger Zeit aus der Handlung, es sei denn, man sucht gezielt eine der sogenannten Untersuchungen auf der Hauptbasis, wo ihr Schicksal offenbart wird – oder sie zumindest mal wieder einen Auftritt außerhalb der Hauptstory-Missionen haben.

3-the-bureau-xcom-declassified-screenshot3  The Bureau: XCOM Declassified im Test

Ästhetik, aber…

Technisch betrachtet glänzt The Bureau: XCOM Declassified vor allem durch seinen  schnörkellosen Grafikstil. Das Design der Schauplätze und die Charaktermodelle wirken wie entnommen aus alten Science Fiction-Filmen beziehungsweise Spion-Geschichten aus den 60ern und verleihen dem Spiel eine sehr glaubhafte Optik. Verstärkt wird das durch das Sounddesign, das sich ebenfalls an den gleichen B-Movies orientiert, dabei aber trotzdem echt 60er-mäßig rüberkommt. Leider kann man das nicht über die wahrlich grauenhafte deutsche Sprachausgabe sagen. Die Sprecher wirken desinteressiert und gelangweilt und ihre Stimmen sind nicht sehr gut an die Lippenbewegungen angepasst worden. Wer kann sollte daher zur englischen Sprachausgabe greifen.

Die Steuerung geht immerhin gut von der Hand und geht schnell ins Gedächtnis über. Ein Pluspunkt, um den oft hektischen Kampfverlauf kontrollierbar zu halten.

Nicht so gut hingegen sind einige Grafikbugs und die ärgerliche Angewohnheit, manchmal komplett die Konsole einzufrieren oder beim Öffnen eines Menüs plötzlich nicht mehr auf Controllereingaben zu reagieren. Das lässt auf eine nicht besonders gute Optimierung schließen – was angesichts von über 3 Jahren Entwicklungszeit nicht entschuldbar ist.

4-thebureau_xcom_1  The Bureau: XCOM Declassified im Test

FAZIT: Ärgerlich an vielen Stellen, aber mit viel Liebe zum Detail gemacht

Man sollte eigentlich meinen, ich mochte The Bureau nicht. Ganz im Gegenteil: Es war eine der interessantesten Spiele-Erfahrungen, die ich dieses Jahr auf einer Konsole machen konnte. Und zwar weil es so anders ist. Wann sonst bekommt man mal – abgesehen vielleicht von Resistance – die Möglichkeit, Aliens in den 60er Jahren jagen zu gehen? Noch dazu gefiel mir der taktische Faktor, der mit den Kämpfen einhergeht. Wer The Bureau spielt wie einen typischen Third-Person-Shooter, der wird schnell an seine Grenzen stoßen. Stattdessen ist durchaus etwas Planung nötig und wie man die Fähigkeiten seiner Mitstreiter richtig einsetzt. Und wie schon erwähnt: Dieses Spiel atmet Stil und Atmosphäre. Dank einer ausgewogenen Präsentation wird eine glaubhafte Kulisse für das Gameplay gelegt. Es wäre natürlich schön gewesen, all das auch richtig optimiert zu sehen, aber dennoch dürfen Fans von kalten Kriegsgeschichten, Sci-Fi B-Movies und Leute, denen wie mir, XCOM als Reihe bislang verborgen blieb, bedenklos zugreifen.

The Bureau: XCOM Declassified ist ein spannendes und sehr solides, wenn auch unkonventionelles Prequel, welches die Geschichte der Reihe in einem anderen Licht erscheinen lässt.

Anmerkung:
Getestet wurde die PS3-Version. Das Spiel ist auch erhältlich auf Xbox 360 und PC.

Good

  • Sehr guter Grafikstil und ansprechende Präsentation
  • Gute Gegner-KI
  • Passende Soundkulisse
  • Eingängige Steuerung
  • Variables Kampfsystem
  • Dichte Atmosphäre
  • Großes Arsenal erlaubt viele taktische Variationen

Bad

  • Einstieg gestaltet sich etwas schwierig
  • Vorgespieltes Moralsystem
  • Keine Datenbank für Sammelgegenstände
  • Einige Bugs
  • Grauenhafte deutsche Sprachausgabe
  • Insgesamt wenig Content
7.2

Gut

Redakteur, Gamer und Filmliebhaber. Mag Indie-Spiele, die PS Vita und Indie-Spiele auf der PS Vita.

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