Rising Storm 2: Vietnam – Review

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Kann Rising Storm 2: Vietnam überzeugen? Wir haben uns den Shooter geschnappt und ausführlich getestet. Lest jetzt unser Review.

Good Morning, Vietnam! Projektile zischen an euch vorbei, ein Napalmangriff verbrennt just in diesem Moment den gegnerischen Widerstand zu Staub. Ihr wagt euch aus der Deckung und lauft in Richtung des Zielobjekts, etwas bewegt sich in eurem Augenwinkel, ein Schuss fällt, euer Bildschirm wird schwarz. In Rising Storm 2: Vietnam begrüßt euch 60er Jahre Rockmusik im Menü. Doch wenn ihr mit Rising Storm 2 in den Dschungel Vietnams einrückt, um entweder den kapitalistischen Süden oder den kommunistischen Norden zu unterstützen, entscheiden bereits wenige Projektile über Leben und Tot. Als neuster Ableger der Red Orchestra-Serie trotzt Rising Storm 2 vielen Eigenheiten eher weniger realistischer Shooter wie Battlefield. Seine zwei Kriegsparteien, also die Fraktionen auf Seiten Südvietnams und die auf Seiten Nordvietnams, sind absichtlich ungleich designt. Ganz einfach, weil Asymmetrie sich viel interessanter spielt als Symmetrie.

Für die USA kämpfen die US Army und US Marines mit nagelneuen US-Waffen der aktuellen Generation wie dem M16-Sturmgewehr, M60-Maschinengewehr, einem Flammenwerfer und M79-Granatwerfer. Dahingegen greifen die als Guerilla agierenden nordvietnamnesischen Truppen auf einen wilden Mix aus sowjetischen, chinesischen und sogar französischen Waffen zurück. Eben AK-Derivate, Weltkriegswaffen und was sich sonst noch so auftreiben ließ. Was das Gunplay angeht, weiß Rising Storm 2: Vietnam wirklich zu überzeugen. Seine Waffen spielen sich durch die Bank weg anspruchsvoll und erfordern, was generell für dieses Spiel gilt, einiges an Einarbeitungszeit.

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Das tut gleich richtig weh

Eine der großen Fragen vor dem Release war, ob es gelingen kann, das Red Orchestra-Prinzip auf eine Mehrheit von vollautomatischen Waffen zu übertragen. Erfreulicherweise ist ihm das: Um allzu frustrierende Luckshots zu verhindern, tötet eine vollautomatische Waffe zumeist eher mit 2-3 Schüssen, statt nur mit einem einzigen. Dazu kommen sie mit ordentlichem Rückstoß, Spread, mitunter geringerer Reichweite und sogar Fehlausrichtung von Zielvorrichtungen daher. Kopfschüsse oder unglückliche Treffer von lebenswichtigen Arealen bleiben natürlich dennoch tödlich. Halbautomatische Waffen oder gar Repetierwaffen stoßen in der gleichen Zeit weniger Kugeln aus, sind jedoch deutlich präziser und bei Treffern verheerender. Wie in den Vorgängern gibt es wieder Unterdrückungsfeuer: Steht euer Soldat unter Beschuss, verschwimmt euer Bildschirm und euer Soldat zittert, wodurch das Feuern schwerer fällt. Dies erhöht den Wert von Maschinengewehren und lässt Verteidiger zu Not Gegner zurückhalten. Insgesamt wird es schnell deutlich, wer besser mit einer Waffe umgehen kann als sein gegenüber.

Alles in allem setzt der neuste Ableger des Franchise bei seinen Waffen wieder auf Authenzität und Anspruch und schafft es, dies mit dem Spielspaß zu vereinbaren. Wer andere Shooter gewohnt ist, wird auf den ersten Blick von der kleinen Waffenzahl enttäuscht sein. Allerdings braucht es wirklich nicht viel mehr Waffen,da sie sich sehr unterschiedlich und anspruchsvoll spielen. Doch Rising Storm 2 besteht nicht nur aus Feuerwaffen.

Kein gewonnenes Match ohne Teamplay

Während sich die US-Infanteristen auf Luftunterstützung in der Form von Little Birds, Apache-Helikoptern und Transport-Hueys verlassen können, müssen die Nordvietnamnesen sich in ihren Tunneln verkriechen. Mit ihrer Hilfe können sie sich zudem hinter die Gegner schleichen, so dass verheernde Hinterhalte möglich werden. Stolpert hingegen ein US-Soldat in einen dieser Tunnel, kann er seine Primärwaffe nicht verwenden und muss damit rechnen von Vietnamnesen überrascht zu werden. Das mag unrealistisch sein, ist aber notwendig, um den Vietnamnesen die Tunnel zu eigen zu machen. Alternativ können die Guerillas hoffen, die Helikopter mit einer RPG-Granate oder einer angeforderten AA-Rakete auszuschalten.

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Luftfahrzeuge gab es noch nie zuvor in der Red Orchestra-Serie

Angeforderte Angriffe? Wie in den Vorgängern stehen beiden Teams Spezialfähigkeiten zur Verfügung, die der Commander in Zusammenarbeit mit den Squadleadern ausführen kann. Beiden steht ein Artillerieschlag, sofortiges Neuspawnen aller toten Spieler und ein Aufklärungsflugzeug zur Verfügung. Davon abgesehen zeigt sich wieder ein klar asymmetrisches Bild: Der US-Commander kann zusätzlich Napalmabwürfe und den Angriff eines Gunships, genannt Spooky, beordern, was die Feuerkraft der westlichen Truppen unterstreicht. Damit verglichen, hält der nordvietnamnesische Commander eher mit Defensive dagegen: Er kann, wie angesprochen, eine Anti Air-Rakete abfeuern. Diese stoppt gegnerische Napalmangriffe, Spookies und holt Helikopter vom Himmel. Der Ho Chin Minh-Pfad halbiert die Respawnzeit der eigenen Leute. Dazu kommt, dass das sofortige Neuspawnen der Nordvietnamnesen die Spieler alle beim Commander spawnen lässt und ihr Aufklärungsflugzeug nicht abgeschossen werden kann. Zum Unglück aller Commanderspieler kommen diese Fähigkeiten nicht ohne Abstriche daher. Einerseits haben sie natürlich eine Abkühlzeit, dann werden mehrere platzierte Markierungen benötigt und der Commander muss sie zudem an einer Funkstation ausführen. Dazu muss er sich entweder an einer festen Funkstation auf der Karte aufhalten oder mit einem Funker zusammenarbeiten.

Einzelne Spieler können noch so gut spielen, ohne fähige Squadleader und Commander kann ein Team nicht gewinnen. Nichts hilft den Gegnern mehr als kopflose Attacken oder Verteidigung. Dieser Umstand gilt ebenfalls für das Respawnen: Der US-Squadleader läuft als mobiler Spawnpunkt über das Schlachtfeld. Es wäre also von Vorteil, wenn er sich nicht als Erstes eine Kugel einfängt. Zusätzlich dienen ebenfalls Transporthelikopter, die Hueys, als Spawnmöglichkeit. Sein Konterpart gräbt hingegen Tunnel, die als setzbare Respawnpunkt für sein Squad fungieren, bis ihn jemand zerlegt. Einen schlaue Platzierung vorausgesetzt, können die Nordvietnamnesen also durchgehend Verstärkung nachholen, während die US-Seite nach einem gescheiterten Angriff erst wieder anrollen muss. Teamplay erweist sich in Rising Storm 2 als sehr wichtig und das ist gut so.

Klassen & Squads: So unterteilt sich ein Team

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Es empfiehlt sich zu Napalm etwas Abstand zu halten.

Inzwischen sind unterschiedliche Bezeichnungen wie Commander, Squadleader und Funker gefallen. Rising Storm 2 unterteilt seine Spieler einerseits in Klassen, andererseits in Squads. Klassen funktionieren in ihm ähnlich wie in Battlefield. Der angesprochene Commander fungiert als Spezialklasse, die nur einmal in einem Match vergeben wird. Ihr stehen all die oben angesprochenen Aktionen zur Verfügung und Funker unterstützen ihn. Diese Funkerrolle wirkt irgendwie nur nicht besonders spannend, wer läuft schon gern dem Commander hinterher? Beide Seiten bestehen hauptsächlich aus Standardsoldaten. Das ist bei den USA der Grunt und bei den Nordvietnamnesen der Guerilla. Von ihnen können unbegrenzt viele auf dem Schlachtfeld sein. Alle weiteren Rollen wie der des Pointman, Scouts, Machine Gunners, Battle Engineers oder Snipers erhalten eine Begrenzung im Match, damit diese Klassen aufgrund ihrer in ihrem Bereich überlegenden Waffen das Match nicht vollkommen dominieren. Denn Tripwire und Antimatter Games orientieren sich bei ihren Waffen wirklich an den realen Konterparts und ein Flammenwerfer ist eine richtige Position vorausgesetzt nun einmal deutlich gefährlicher als ein M16. Dank der zahlenmäßigen Begrenzung muss niemand fürchten nur noch von Snipern erschossen zu werden oder nur Flammenwerfern zu begegnen. Diese Art des Balancings ist einfach aber effektiv. Anders als in Battlefield mag es keine Heilungs- oder Munitionsgadgets geben, dafür kann jeder Spieler sich mit zwei Bandagen notdürftig zusammenflicken, wenn er blutet, Spezialklassen Munition geben oder sich neue Munition an festen Kisten holen. Das Fehlen dieser Gadgets gleicht Rising Storm 2 durch seine Teamplay erfordernden Mechaniken wie die Commander-Fähigkeiten, Respawnarten und den schlauen Einsatz von Waffen und Rauchgranaten aus.

Weiterhin sollte jeder Klasse ihre eigene Rolle kennen: So können der Scout und Pointman der Vietnamnesen effektivere Fallen legen als der Guerilla und nutzen Shotguns oder Maschinenpistolen. Glücklicherweise haben Tripwire Interactive und Antimatter Games für Rising Storm 2: Vietnam endlich ihre Herangehensweise an Squads überdacht. Wie in anderen Squad basierten Shootern könnt ihr eure eigenen Squads aufmachen, denen Spieler nach eigenem Gutdünken mit einer Klasse ihrer Wahl beitreten können. Dank der neuen Squads lässt es sich in Rising Storm 2 deutlich einfacher mit Freunden zusammenspielen als im Vorgänger.

Modi und Maps – das gibt es zu spielen

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Ein Blick auf die Minimap hilft bei der Orientierung und dabei Nutzen aus Scout-Flugzeugen zu schlagen.

Kommen wir vom Allgemeinen ins Spezielle. In Rising Storm 2: Vietnam stehen derzeit die Modi Territory, Supremecy und Skirmish offen. Bei Territory handelt es sich um den Klassiker des Franchise, der in der Vergangenheit am meisten gespielt worden ist. Es liegt an einem Team immer jeweils ein bis zwei Territorien der aktuellen Frontlinie zu verteidigen, die das andere Team versucht zu erobern. Dazu muss es mehr Spieler in die Kontrollzone bringen, als sein Gegnerteam. Gelingt den Angreifern die Eroberung rückt die Frontlinie zu den nächsten Punkten weiter, wobei dies nicht reversibel ist. Gleichzeitig haben beide Seiten ein Respawnlimit und können damit ausbluten. Anders als in den Vorgängern müssen die Spieler nicht auf eine Respawnwelle warten, sondern können spawnen sobald ihr persönlicher Timer abgelaufen ist.

Wie fasst man Supremecy am besten zusammen? Eigentlich funktioniert es, wie die spezielle Conquest-Variante Chainlink aus Battlefield 4. Mit begrenzten Ticketkontingent buhlen zwei Teams um die Kontrolle von Eroberungspunkten, die sie mit Fokus auf eine bestehende Verbindung zur Basis erobern wollen. Anders als in Battlefield 4 dienen die Punkte jedoch nicht als Spawns und beide Seiten haben eine schwerer zu erobernde erste Flagge als Basis. Sowohl Supremecy als auch Territory lassen sich mit bis zu 64 Spielern spielen.

Skirmish fokussiert sich als eine Art Domination wie in Call of Duty auf eher kleine Gefechte. Es gibt drei zu erobernde Punkte. Diese dienen gleichzeitig als Spawnpunkte, jeder Spawn verbraucht einen Ticket. Es gewinnt, wer entweder alle Punkte hält und die Gegner alle eliminiert, da sie nur an Punkten spawnen können oder wer am Ende noch Tickets hat und alle Gegner ausschaltet.

Was taugen diese drei Modi? Territory ist ein Klassiker. Würde er nicht funktionieren, wäre das Franchise längst eine vergessene Fußnote der Spielgeschichte. Auch der Neuling Supremecy weiß Spielspaß zu bereiten, auch wenn er zugegebenerweise nicht besonders kreativ ist. Nichtsdestotrotz bringt er für Rising Storm 2 unbedingt notwendigen frischen Wind, er bricht die sehr starren Frontlinien von Territory auf, die mitunter sehr frustrierend sein können, aber auch seinen Reiz ausmachen. Skirmish schließlich ist sicher nicht übel, verschwindet aber im Schatten der beiden großen Modi.

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Die geringe Mapzahl könnte auch die Community ausgleichen. Der Screenshot ist von einer frühen Fassung einer Modmap.

Leider gibt es gerade für den neuen Modus Supremecy nur zwei Karten. Territory kann zumindest auf fünf Karten zurückgreifen (Compound und Firebase sind jedoch sehr klein), Skirmish auf vier. Sollte man nur an einem Modus Gefallen finden, wird es wirklich eng. Im Anbetracht des Preises von nur 25,- € ist diese Rechnung von drei Modi und 9 Karten zwar nicht übel, aber die von Tripwire Interactive und Antimatter Games angekündigten kostenlosen Inhaltspatches werden unbedingt nötig sein, um das Spiel am Leben zu erhalten. Lobenswert ist zudem, dass die Entwickler Modder bei dem Entwickeln von Mods von Anfang an unterstützt haben und es dank eines Mapeditors Community-Maps geben wird, von denen die ersten langsam in Gang kommen. Bis jetzt fehlt noch die Steamworkshop-Unterstützung. Die bereits im Spiel befindlichen Karten unterscheiden sich merklich: Hill 973 lässt die US-Truppen einen Hügel hinaufkämpfen und erinnert stark an Iwo Jima aus Rising Storm 1. An Lao Valley lässt beide Seiten in einem großen Tal geprägt von Dschungel und Reisfeldern kämpfen, während Helis über sie hinwegkreisen. Wer Stadtkarten mag wird die Häuserkämpfe von Hue City mögen.

Zugänglichkeit, Technik & Atmosphäre

Unabhängig von der Betrachtungsweise bleibt Rising Storm 2: Vietnam ein anspruchsvolles Spiel mit vielen Eigenheiten. Unglücklicherweise scheitert es daran, sich selbst zu erklären. Es versucht mit ein paar Hinweisen am Rand des Bildschirms dagegen an zu arbeiten, aber schließlich ist man auf die Tutorialvideos der Entwickler und von anderen angewiesen. Ein richtiges Tutorial oder einleitende Modierklärungen im Ladescreen gibt es nicht. Dabei wäre beides einfach nötig. Rising Storm 2 lässt seine neuen Spieler zu sehr allein, was den ohnehin schweren und mitunter frustrierenden Einstieg nicht erleichtert.

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Des Weiteren legt Rising Storm 2 keinen riesigen Grafiksprung hin, da es auf einer stark modifizierten Unreal Engine 3 fußt. Dennoch sieht es ein gutes Stück besser aus als sein Vorgänger und vor allem seine Vegetation sieht im Gesamtbild gut aus. Nur die aufploppenden Gräser stören. Ärgerlich ist, dass es beim Antialaising nur FXAA gibt, hochwertigeres Antialaising wie SMAA oder TAA wäre schön gewesen. Erwartet also kein Grafikmonster wie Battlefield 1. Eine weitere Altlast des Technikgerüst führt dazu, dass sich das Movement teils etwas „clunky“ anfühlt. Hier und da bleibt der eigene Soldat an der Kartengeometrie hängen oder das Hinlegen oder über Hindernisse springen verweigert sich einem. Wer viel Battlefield gespielt hat, dem wird das Movement generell im ersten Moment etwas klobig vorkommen. Zerstörung gibt es auf den Karten leider nicht, damit bleibt Battlefield nach wie vor in diesem Bereich unangefochten. Daran dürfte abermals die ältere Technikbasis Mitschuld tragen. Losgelöst davon wissen die Waffennachladeanimationen zu gefallen und die Waffenmodelle sind generell mit hohem Detailgrad gestaltet. Dadurch, dass sich ein Großteil des GUI verbergen lässt und sowieso nicht überladen ist, stört nicht viel beim Spielen. Darüber hinaus hat es ein cooles, neues Feature ins Spiel geschafft: Mithilfe von optischen Freischaltungen lassen sich die Soldaten der Fraktionen mit ein paar Accessoires und Kleidungsstücken individualisieren. Die Auswahl hierfür ist zwar nicht gigantisch, cool ist die Idee trotzdem.

Leider finden sich hier und da noch ein paar Bugs in Rising Storm 2. Diese zählen zu überwiegendem Teil nur zur nervigen Sorte und ziehen das Spiel nicht weit herunter. Demnächst erscheint der erste Patch, der viele der Bugs beseitigt, und an der Server-Performance, die anfangs sehr durchwachsen war, haben die Entwickler augenscheinlich schon gearbeitet, da die Pings inzwischen besser geworden sind.

Wo hingegen Rising Storm 2 sich wirklich zu behaupten weiß ist der Sound. Wer Wartapes in den Audiosettings anschaltet, bekommt quasi nur aufgenommene Waffensounds auf die Ohren, was zusammen mit den Rufen und Schreien der Soldaten und brachialen Explosions- und Artilleriesounds erheblich zur Atmosphäre beiträgt. Verbunden mit dem spannungserzeugenden Gameplay, in dem jeder Schritt zum eigenen Tod führen kann, macht dies Rising Storm 2 zu einer Eindruck hinterlassenden Erfahrung.

Fazit: Napalm am Morgen – Red Orchestra besser denn je

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Rising Storm 2: Vietnam gesellt sich zu den anspruchsvolleren, realistischeren Shootern auf dem Markt. Was für einen Eindruck hinterlässt es dabei? Zukünftig wird Rising Storm 2 unbedingt mehr Inhaltsnachschub benötigen, der zum Glück bereits in Aussicht gestellt wurde. Weiterhin sollten seine Entwickler an der Zugänglichkeit arbeiten und noch einmal versuchen, ob sie das Movement etwas verbessern könnten. Des Weiteren sollte Tripwire Interactive für den nächsten Serienableger über einen Engine-Wechsel nachdenken, da ihr Technikgerüst langsam in die Jahre kommt. Vielleicht könnte dadurch sogar eine zerstörbare Umgebung möglich werden.

Schließlich überzeugt Rising Storm 2 vor allem durch das einzigartige Gameplay der Red Orchestra-Serie, welches sinnvoll weiterentwickelt wurde. Rising Storm 2 sticht selbst unter den realistischen Shootern als etwas Besonderes hervor. Es ist langsamer und hat größere Karten als Insurgency, aber hat ein höheres Tempo und fokussiertere Schlachtfelder als Squad und ArmA. Es verbindet die Möglichkeit, es einfach für ein paar Runden spielen zu können mit unbedingt notwendigen Teamplay und anspruchsvollen Waffenverhalten auf größeren Karten. Rising Storm 2: Vietnam gelingt diese Gratwanderung genauso gut, wenn nicht sogar besser als seinen Vorgängern. Es ist ihm gelungen die Red Orchestra-Formel auf ein moderneres Setting zu übertragen, wodurch sich die vollautomatischen Waffen organisch einfügen. Obendrein wagt es das asymmetrische Design seines Vorgängers auszubauen und gewinnt dabei. Rising Storm 2 ist etwas für Fans von anspruchsvollen, spannenden Taktikshootern. Wenn ihr dazugehört und mit den technischen Macken leben könnt, spricht wenig dagegen euch ihm anzunehmen. Denn mit seinen Feuergefechten und seinen unnachgiebigen Artillerie und Napalmangriffen ist Rising Storm 2: Vietnam ein spannender, atmosphärischer und gelungener Taktik-Shooter, der seinen Vorgängern in nichts nachsteht.

Good

  • Authentisches, anspruchsvolles und Spaß bereitendes Gunplay
  • Asymmetrie schafft Spannung, ohne unfair zu werden
  • Ohne Teamplay geht nichts
  • Red Orchestra-Prinzip und Gefühl erfolgreich in ein neues Setting exportiert
  • Anders als in den Vorgängern endlich ein anständiges Squad-System
  • Preis-/Leistungsverhältnis an sich fair
  • Moddingsupport
  • Soldaten-Individualisierung hat was
  • Entwickler planen kostenlose Updates an Maps und wahrscheinlich Fraktionen

Bad

  • Zugänglichkeit nicht ideal, Spiel scheitert daran, sich zu erklären
  • Movement mitunter etwas "clunky": Probleme beim Hinlegen, Hängenbleiben an Geometrie
  • Auf lange Sicht werden die versprochenen Content-Updates unbedingt nötig sein
  • Die Funkerrolle ist eher unspannend
  • noch ein paar mehr Optionen für die Soldatenanpassungen wären nicht übel
8.5

Sehr gut

Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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