Persona-5-02-800x450  Persona 5 Review

Die Gesellschaft hat sich zu einem sehr komplexen Konstrukt entwickelt, das aus den verschiedensten Facetten menschlicher Interaktion besteht. Dieses Miteinander wird durch moralische, ethische und gesetzliche Normen geregelt und ermöglicht, dass jeder seinen eigenen, persönlichen Weg im Rahmen dieser gehen kann. Doch es gibt auch Menschen, die sich innerhalb dieser Grenzen entweder nicht bewegen können, oder es nicht wollen, die sich durch diese eingesperrt oder in Ketten gelegt fühlen. Dadurch kommt es zu Spannungen mit jenen, die die Richtlinien, die ihnen die Gesellschaft vorgibt, akzeptieren und achten und das gleiche auch von allen anderen innerhalb dieser erwarten. An dieser Stelle gibt es zwei Möglichkeiten für die Personen, die mit diesem Zustand nicht einverstanden sind: Entweder sie beugen sich der „Mehrheit“ und passen ihr Verhalten ordnungsgemäß an, setzen also quasi eine Maske auf, oder aber sie rebellieren weiter, ungeachtet der Konsequenzen, mit denen sie durch diese Entscheidung unweigerlich konfrontiert werden. Besonders jüngere Menschen erleben diese „Entwicklung“ weitaus intensiver, da sich in dieser auch grundlegende Persönlichkeitszüge manifestieren. Sie beschäftigen sich eindringlich mit der Frage, ob sie ein Mitglied der Gesellschaft sein wollen, inklusive der Akzeptanz aller Prinzipiengrundsäulen, oder ob sie ihren ganz eigenen Weg gehen wollen, der mit zahlreichen Hürden gepflastert ist und nicht immer ein Leben innerhalb jenes Normenkonstrukts bedeutet. In jedem Falle aber kommt es zur Interaktion mit anderen Menschen und daraus resultierenden Handlungen. In Persona 5 schlüpft der Spieler in die Rolle eines solchen Jugendlichen in der Metropole Tokyo, wo tagein, tagaus die verschiedensten Personen aufeinander treffen. Was wird der Spieler machen im Angesicht dieser Situation? Welche Entscheidungen wird er treffen? Wie werden sich diese auf seine Umwelt und auf die Menschen um ihn herum auswirken? Wir begaben uns selbst nach Tokyo und begleiteten den Protagonisten dieser einzigartigen Geschichte, die nur das Leben selbst geschrieben hat.

Ein etwas anderes Doppelleben

Persona-5-03  Persona 5 Review

Ein Schüler wird auf sehr rabiate Art und Weise von zwei Erwachsenen in einem dunklen Raum verhört. Diese Tortur findet jedoch ihr Ende durch das Eintreffen der hiesigen Staatsanwältin Sae Niijima, die auf der Suche nach Erklärungen für jene Dinge ist, die in den letzten Monaten passiert sind und die dieser Schüler möglicherweise verursacht hat. Was zunächst wie ein unvermittelter Einstieg wirkt, stellt sich jedoch schnell als klare Geschichtspräsentation heraus, denn bei diesem Schüler handelt es sich um den Anführer der Phantom Thieves, die im Zentrum besagter Ereignisse stehen. Der Spieler übernimmt die Rolle von diesem und erlebt aus dessen Sicht den Verlauf der Dinge, und wie es zu dieser Situation, in der er sich am Anfang befindet, gekommen ist.

Bereits hier greifen mehrere Elemente um ein Gefühl des Interesses an der Story selbst und dem Hauptcharakter und seinem Werdegang zu entwickeln. Zunächst gibt es da die Möglichkeit das Geschehen aus seiner Perspektive zu erleben, was ein fester Bestandteil der Persona-Reihe ist. Der Spieler kann diesem auch einen eigenen Namen geben und ist in sehr vielen Spielbereichen in der Lage, individuelle Antworten zu geben. Dadurch entsteht trotz des großen Geschichtsüberbaus, in dem sich der Spieler insgesamt geradlinig bewegt, nicht nur die Form einer ganz eigenen Persönlichkeit, mit dem sich der Spieler im Verlauf identifizieren kann, sondern auch eine besondere Art der Empfindung für die Spielwelt selbst. Die Entscheidungen, die getroffen werden, sei es in den Kämpfen oder im Alltag des Protagonisten, haben durch die Implementierung einer solchen „Freiheit“ wesentlich mehr Intensität, das heißt sie sprechen den Spieler immer direkter an, als es bei anderen Vertretern dieses Genres der Fall ist. Diese Form des Individualismus ist jedoch nicht nur ein Mittel, um der Geschichtserzählung eine persönliche Note zu verleihen, sondern ist auch grundlegender Bestandteil aller Nebenaktivitäten, die die Spielwelt zu bieten hat.

Was die Spielwelt ebenfalls lebendig und interaktiv macht, sind die Charaktere, von denen es nicht nur sehr viele gibt, sondern welche auch alle in ihrer Präsentation überzeugen können. In zahlreichen Trailern zeigte ‚Atlus‘ mit was für Persönlichkeiten der Spieler in der Lage sein wird zu interagieren und gemäß dieser und als Tradition des Franchises sind diese sehr gut ausgearbeitet und vermitteln den Eindruck von nachvollziehbaren, der Realität angelehnten, Menschen und ihren Eigenschaften. Viele Aktivitäten, die der Spieler im Verlauf des Alltags, abseits der Palace-Erkundungen, unternehmen kann, bringen ihn in Kontakt mit diesen Personen und es lassen sich hier Bindungen zu diesen aufbauen, die sogenannten Social Links bzw. hier als Confidants bezeichnet, die nicht nur mit der Zeit einen besseren Einblick in die Persönlichkeit dieser geben, sondern auch durch das Arcana-System dem Spieler bei der Persona-Erschaffung zusätzliche Erfahrungspunkte gewähren und sogar bei bestimmten Charakteren weitere Kampfmechaniken, wie beispielsweise den Baton Pass, sprich einen zusätzlich gewonnen Zug durch die Schwächenausnutzung des Gegners an einen anderen Charakter abzugeben, freischalten. Natürlich stehen die Charaktere rund um die Phantom Thieves im Vordergrund, da mit diesen die meiste Zeit des Spiels verbracht wird. Hier wirken entsprechend die Interaktionen im Alltag, da diese ebenfalls als Confidants zählen und somit einen steigerbaren Arcana-Rang haben, noch persönlicher als bei den anderen Charakteren. Auch wird bei diesen eine Brücke zur anfangs erwähnten Grundthematik des Titels geschlagen und der Spieler erfährt Stück für Stück wie Ann, Ryuji, Futaba und die anderen mit dieser umgehen bzw. diese erleben. Doch geht es nicht die ganze Zeit bei den Gesprächen zwischen den Charakteren nur um ernste Themen. Der Spieler hat bedingt durch das Multiple Answer System auch die Möglichkeit, etwas lockerere Antworten zu geben, und somit die ein oder andere humoristische Reaktion und Situation zu schaffen. Des Weiteren gibt es beispielsweise zwischen großen Storyabschnitten auch „Slice of Life“ Passagen, indem die Charaktere einfach nur ihren Alltag und das entsprechende Zusammensein unter Freunden genießen. Dadurch werden diese nicht nur überzeugender und realitätsnaher dargestellt, sondern auch für den Spieler wesentlich sympathischer, als wenn er sie lediglich nur in den Kampfphasen und Hauptstoryabschnitten interagieren sieht. Die Hauptstory ist jedoch keinesfalls nur eine strikte Erzählung mit düsterer Thematik. Die Präsentation durch die Kombination aus den Kampfabschnitten und den Alltagsvorbereitungsphasen, sowie den Nachwirkungen eines gemeisterten Storyabschnitts fügen sich nahtlos zusammen und erwecken nicht nur eine konstante Spannung und Interesse beim Spieler, sondern auch eine natürliche Progression durch die freie Zeiteinteilung und den vielen Nebenaktivitäten. Es wird nicht verlangt, direkt in der Geschichte voranzuschreiten, nachdem sich diese weiterentwickelt hat. Es obliegt dem Spieler selbst, ob er das macht, oder sich erst anderen Dingen widmet. Das stellt auch ein Element dar, um eine möglichst individuelle Spielerfahrung zu gewährleisten.

Style! Egal wo, egal wie, egal wann!

Persona-5-05  Persona 5 Review

Ursprünglich als PlayStation 3 Titel geplant, wechselte man während der Entwicklung von Persona 5 auf die PlayStation 4 und das ist eine mehr als gute Entscheidung gewesen. Zwar ist es auch noch für die PS3 erschienen, da man damit auch noch jene Fans erreichen wollte, die sich von Anfang an darauf gefreut hatten, diese Erfahrung noch auf dieser Konsole zu machen, und es sicherlich auch für die Entwickler eine angenehmere Arbeit war auf der dort angefangenen Basis weiter zu entwickeln, doch mit der technischen Möglichkeit der Next-Gen hat Atlus hier nicht weniger als ein spielbares, expressionistisches Kunstwerk abgeliefert. Von den normalen Menüs über die Ladebildschirme, bis hin zu den beeindruckend gestalteten Personas und sehr detaillierten Hintergründen und Umgebungen steckt in jeder noch so kleinen Ecke dieses Titels eine fast schon überwältigende Menge an Details, die das Spielerlebnis bei jeglicher Aktion für den Spieler zu einem Museumsbesuch machen. Da die Geschichte in Tokyo abläuft, wurde sich entsprechend große Mühe gegeben, die Lebendigkeit dieser Großstadt einzufangen und auch interaktiv zu gestalten. Es finden sich sehr viele originalgetreue Schauplätze, bei denen genau darauf geachtet wurde, die spezifischen Details darzustellen, um auch wirklich das Gefühl zu vermitteln, dass der Spieler sich in Tokyo befindet. Aber auch der ganze Rest, seien es Restaurants, Badehäuser, Einkaufsläden oder Straßenschilder, erfreut sich dieser Liebe zum Detail. Doch hört es dort nicht auf, und es wurde auch an die Ladebildschirme gedacht, die sonst eher „eintönig“ ausfallen. Je nachdem, wo sich der Spieler gerade befindet, oder von welchem Ort er sich zu einem anderen bewegt, passen sich die Ladebildschirme mit entsprechenden Animationen an. Bewegt der Protagonist sich beispielsweise von der Innenstadt zum Schulgebäude, so sieht man während der Ladesequenz die Silhouetten von Schülern aneinander vorbeiziehen. Oder auch wenn der Zug zum Transport genutzt wird, erkennt man ein mit Passagieren besetztes Zugabteil.

Auch die Charaktere, sowie die Konversationsanimationen sind auf einem hohen Niveau. Finden sich bei anderen Vertretern im JRPG-Genre noch heute starre Gesprächsanimationen, wo sich die Gesichter der Charaktere kaum bis gar nicht bewegen, ist hier eine richtige Lebendigkeit zu spüren, die dem Spieler direkt vermittelt, dass die Charaktere nicht nur wirklich interagieren, sondern auch reagieren, was zusätzlich die Sympathiebildung zu diesen fördert.

Eine besondere Erwähnung bezüglich des grafischen Aspekts verdienen jedoch die Kämpfe und deren Umgebung. Nicht nur sind die Kampfanimationen selbst absolut flüssig, sie sind zudem auch in einem einzigartigen Stil gehalten. Sowohl das Auswählen einer Aktion, ob nun Angriff, Fähigkeit oder der Wechsel einer Persona, sind mit speziellen Animationen versehen. Die Dungeons bzw. hier Palace genannt, sind ebenfalls eine Sammlung von Individualität und sind nur so gefüllt mit ihrer jeweiligen Thematik. Das gleiche gilt auch für die Gegner, von denen der Spieler im gesamten Spielverlauf keine Replikate antrifft, aber auch für die Personas, die dem Spieler zur Verfügung stehen und von denen es über 120 Stück gibt. Die detailreiche und besondere Gestaltung der Palaces und der hohe Grad an Vielfältigkeit bei Feinden und Verbündeten erzeugen beim Spieler nicht nur Interesse daran, jeden Winkel eines Dungeons zu erkunden und auch jeden Gegner zu konfrontieren, sondern es verstärkt auch die Wirkung, dass hier ein einzigartiges Spielerlebnis erfahren wird.

Wake up, Get up, Get out there

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Eine weitere Qualitätskonstante der Persona-Reihe ist ihr herausragender Soundtrack, und das ist auch hier bei Persona 5 wieder der Fall. Shoji Meguro, der auch schon für die Musik in den beiden Vorgängern verantwortlich war, nimmt erneut die Noten in die Hand und liefert nicht nur jeder Szene eine ganz eigene musikalische Untermalung, sondern sorgt dafür, dass der Spieler mehr als nur den Opening-Song im Kopf behält. Eine weitere Besonderheit ist, dass viele Tracks auch stimmlich unterlegt sind, was vor allem das Kampfgeschehen zu einer so intensiven Erfahrung macht, dass selbst normale Gegnerbegegnungen zu einer Art kleinen Bosskämpfen werden.

Die Synchronstimmen der Charaktere sind mit sehr guten Personen besetzt worden, sowohl die Englischen als auch die Japanischen. Die letzteren waren zunächst kein Bestandteil des westlichen Releases des Titels, und es sollte nur die englische Synchronisation vorhanden sein, doch aufgrund der starken Nachfrage seitens der Fans entschied sich Atlus diese als kostenloses DLC verfügbar zu machen. Und qualitativ steht die japanische Synchronisation der englischen in nichts nach, da auch dort keine Kosten gespart wurden und man eine ganze Reihe von sehr bekannten Stimmen ins Boot holte wie beispielsweise Fukuyama Jun, Nana Mizuki und Nakata Jouji.

Hold up! All-out? Interrogation? Or…

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Zu sagen, dass Persona 5 eine starke Weiterentwicklung in Sachen Gameplay im Vergleich zu seinen Vorgängern ist, wäre eine Untertreibung. Die Möglichkeiten, die dem Spieler hier in dieser Welt geboten werden, lassen es schon fast wie einen Open World Titel wirken, und das trotz des Zeitmanagementsystems. Jede Handlung verbraucht einen gewissen Abschnitt des Tages, entsprechend muss darauf geachtet werden, wie diese genutzt werden. Doch die einzige wirkliche „Einschränkung“, die hier vorgenommen wird, ist, dass die storyrelevanten Palace bis zu einem bestimmten Kalendertag abgeschlossen werden. Die Zeit bis dahin, oder auch die Zeit zwischen großen Geschichtsabschnitten, ist nach Belieben gestaltbar mit den verschiedensten Aktivitäten. Will man sich beispielsweise auf einen Palace vorbereiten und seine Charaktere mit neuer Ausrüstung versehen, hat aber nicht das nötige Kleingeld, dann kann ein Nebenjob Abhilfe schaffen. Oder möchte man seine Zeit mit einer bestimmten Person verbringen, muss aber erst einen eigenen Social Stat erhöhen, dann stehen dafür Orte wie Badehausbesuche, Baseballtrainingsanlagen oder die Schulbibliothek zur Weiterbildung zur Verfügung. Jede Tätigkeit sorgt nicht nur gleichzeitig dafür, dass der Spieler mit der Welt selbst und den Charakteren eine immer stärker werdende Verbindung aufbaut, sondern sie schalten auch Stück für Stück noch mehr Elemente für den Kampf frei, wie zum Beispiel zusätzliche Folgeangriffe für Verbündete, deren Angriffe nicht effektiv waren oder nicht getroffen haben, oder auch die Herstellung nützlicher Items mit denen bestimmte Truhen in den Palaces geöffnet werden können. Und trotz des Settings, beziehungsweise der Perspektive eines Teenagers und dessen Schulalltag, werden die Themen wie zwischenmenschliche Beziehungen (auch zu Erwachsenen), Selbstfindung und Gesellschaftskritik (Aneinander vorbeileben in der modernen Gesellschaft, Gleichgültigkeit zwischen den Menschen) überzeugend präsentiert und auch in jene Social Links mit den verschiedenen NPCs eingebunden. Die Menge an Aktivitäten kann fast schon überwältigend sein, wenn sie dem Spieler alle zur Verfügung stehen. Aus diesem Grund wird es wohl dem ein oder anderen sicherlich oft so gehen, dass er möglichst viele dieser Aktivitäten an einem Tag oder in der bestimmten Zeit machen möchte, wobei die Entscheidung wofür jedoch nochmal eine Herausforderung für sich ist. Der Wiederspielwert ist dadurch sehr hoch und bietet auch noch beim zweiten Spieldurchgang eine Menge interessante, und vielleicht sogar für den Spieler neue Elemente.

Das Persona- und Social Link System aus den Vorgängern wurde ebenfalls überarbeitet und erweitert. Mit jeder neuen Stufe bei einem Social Link, die hier als Confidants bezeichnet werden, schaltet der Spieler entweder neue Kampfmechaniken oder neue Aktionsmöglichkeiten außerhalb der Palaces frei. Zusätzlich erhält jede neu fusionierte bzw. erschaffene Persona entsprechend der Höhe ihres korrespondierten Arcana-Elements Erfahrungspunkte, was vor allem in der ersten Hälfte eine große Hilfe darstellt, da so im Kampf oft ein Levelvorteil geschaffen werden kann. Und bei über 120 Personas hat der Spieler einiges zu tun hinsichtlich der Zusammenstellung dieser. Hier stehen nicht nur die klassische Fusion zwischen 2 dieser Personas zur Verfügung, sondern auch die Verstärkung einer einzelnen durch die Opferung einer anderen. Des Weiteren können nun explizit die zu übertragenden Fähigkeiten der „Ursprungspersonas“ ausgewählt werden, um so während den Auseinandersetzungen mit den Gegnern, hier Shadows genannt, auf jede Situation entsprechend reagieren zu können.

Und das ist auch notwendig, denn oft kann ein Zug, eine Aktion über den Sieg oder die Niederlage entscheiden. Das rundenbasierte Kampfsystem wurde getreu beibehalten und mit einigen Elementen erweitert. Neben dem Einsatz von Fähigkeiten und normalen Angriffen und der Verteidigung gegen gegnerische Aktionen, ist es nun auch möglich, mit der ausgerüsteten Fernkampfwaffe anzugreifen. Das können Pistolen, Schrotflinten oder auch ein Bumerang sein. Jedoch muss bei dem Einsatz dieser auf die Munition bzw. die Anzahl der Nutzungen geachtet werden, da sich diese nicht automatisch nach jedem Kampf wieder aufladen, sondern erst dann, wenn der Spieler den Palace verlässt und erneut betritt. Sollten jedoch die Gegner eine Schwäche gegen genau diese Art von Angriff aufweisen, dann sollte die Chance genutzt werden, denn wird der Schwachpunkt getroffen, geht dieser zu Boden und kann in dieser Runde keine Aktion ausführen. Zusätzlich gewährt das dem Charakter, der den kritischen Treffer zugefügt hat, eine weitere Aktion direkt im Anschluss. Hat es der Spieler geschafft, alle vorhandenen Gegner in einem Kampf zu Boden zu bringen, dann kann er nun zwischen 2 besonderen Aktionen wählen: Die erste ist ein spezieller Gruppenangriff, der sogenannten All-Out Attack, bei dem alle Gegner von einem sehr starken physischen Angriff getroffen werden. Die zweite ist das Verhandeln mit den Shadows. Auch hier gibt es 2 Herangehensweisen: 1. Man verlangt entweder zusätzliches Geld oder ein Item im Gegenzug dafür, dass die Gegner fliehen können. 2. Man überzeugt den Gegner, sich dem Protagonisten als einsetzbare Persona anzuschließen. Die Konversationen und die Art, wie man einen Shadow quasi „von sich überzeugen“ kann, unterscheiden sich jedesmal, es gibt also keine Standardantwortkette, die dem Spieler eine neue Persona garantiert. Sollte dieser Versuch scheitern, geht der Kampf ganz normal weiter bis der Gegner besiegt ist.

Reach out to the Truth – Das Fazit

Atlus hat sich zwar mehr Zeit mit der Entwicklung des Titels gelassen als es den Fans lieb gewesen ist, doch das Warten hat sich mehr als nur gelohnt. Mit einer unglaublichen Fülle an Aktivitäten, die dem Spieler nicht nur im Kampf helfen, sondern auch mehr über die Charaktere und die Spielwelt selbst erfahren lassen und einem sehr ausgefeilten rundenbasierten Kampfsystem, das sowohl Strategie als auch Flexibilität miteinander verbindet, und das alles präsentiert in einer einzigartigen grafischen Darstellung, die hinsichtlich ihres Detailgrades im JRPG-Genre ihres Gleichen sucht. Das Ganze wird von einem umfangreichen Soundtrack begleitet, der viele individuelle und stimmlich unterlegte Musikstücke besitzt, und somit jede Aktion, sei es bei Gegnerauseinandersetzungen oder dem Nachgehen des Schulalltags, eine eigene Atmosphäre verleiht. Während meines Spieldurchgangs habe ich mich wirklich in der Welt von Persona 5 verloren, da das Zusammenspiel aller Elemente, von den Charakteren und ihren sympathischen Persönlichkeiten bis hin zu der Begeisterung, immer wieder neue Dinge und Aktivitäten im Kampf oder der Welt selbst zu entdecken, sehr viel Spaß macht und man selbst nach einem Spieldurchgang noch genügend Sachen zu erledigen hat, weswegen ich sicherlich noch einmal nach Tokyo gehen werde. Atlus´ hat hier nichts weniger als eine Ode an das JRPG-Genre geschaffen, und für zukünftige Titel dieser Sparte die Messlatte eindeutig nach oben gesetzt.

 

Good

  • Präsentation und Animationen auf hohem und einzigartigem Niveau
  • sehr gut ausgebauter Cast mit individuellen Persönlichkeiten und sympathischen Charakteren
  • detailgetreue Spielwelt mit vielen Interaktionmöglichkeiten
  • rundenbasiertes Kampfsystem mit vielfältigen Gegnerherangehensweisen
  • umfangreicher und nachhaltiger Soundtrack mit vielen einzigartigen Tracks
  • durchgehend spannende und fesselnde Story
  • über 120 Personas mit vielen Fusionsmöglichkeiten (alle! mit individuellen Designs, auch bei den Gegnern)

Bad

  • Fülle an Aktivitäten kann zunächst überwältigend wirken und manchmal zu Unentschlossenheit beim Spieler führen
10

Meisterhaft

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