Paper Mario: Color Splash Review

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Flachwitze, rundenbasierte Kämpfe und die von Nintendo diese Generation so heißgeliebte Bastelstunden-Optik. Schafft es Paper Mario: Color Splash an alte Erfolge anzuknüpfen oder stolpert es in die selben Löcher wie der Vorgänger Sticker Star? Letzteres. Quasi andauernd. 

 

Zu Beginn nochmal ein kurzer Rückblick: Die ersten beiden Paper Mario Spiele waren spirituelle Nachfolger von Super Mario RPG auf dem SNES. Es gab Party-Mitglieder, rundenbasierte Kämpfe mit Timing-Elementen und Erfahrungspunkten. Paper Mario: Die Legende vom Äonentor (engl. The Thousand Year Door) auf dem Gamecube nahm die Paper-Optik, die im ersten Teil mehr eine technische Krücke war, und gab Mario Papier-basierte Fähigkeiten die zur Erforschung der Welt dienten. Super Paper Mario war mehr eine Art Platformer mit leichten RPG-Elementen, hatte aber Echtzeit-Kämpfe und verschob den Fokus mehr auf Rätsel, die mit der aktuellen Perspektive zu tun hatten. Was uns zum 2012 erschienen Paper Mario: Sticker Star bringt. Sticker Star ersetzte die offene Spielwelt der Vorgänger mit einer Level-Struktur wie man sie aus den Mario Jump’n Runs kennt, hatte erneut rundenbasierte Kämpfe, allerdings ohne den Rahmen eines Rollenspiel-Werte-Systems. Ich werde noch darauf eingehen warum Letzteres ein Problem ist.

Es ist wichtig nochmal zu erwähnen, wie sich Paper Mario entwickelt hat, weil ich für Color Splash die Hoffnung hatte, dass Nintendo aus den Reaktionen auf Sticker Star gelernt hat. Haben sie allerdings nicht. Color Splash ist fast schon ein 1:1 Nachbau des 3DS Vorgängers in dem so ziemlich jedes Element kommentarlos wieder ausgegraben wird. Nicht nur der strukturelle Ablauf und das Kampfsystem mit all seinen Schwächen, sondern auch die Rätsel und sogar eine Handvoll Story Bits.

Paper-Mario-Color-Splash-game-show  Paper Mario: Color Splash Review

Bowser hat die… ach, ihr wisst schon

In einem überraschend effektivem – weil völlig wortlosem – Intro werden wir in die Story eingeführt. Auf Prism Island saugt jemand Objekten und Lebewesen die Farbe aus und macht damit aus ihnen… naja, blankes Papier. Zum ersten Mal wird das Papier in Paper Mario zu seinem effektivem Element der Handlung. Mario verbündet sich hier mit dem sprechenden Farbeimer Huey, der die typische Rolle des geschwätzigen Begleiters unseres stummen Helden übernimmt. Es gilt die großen Farb-Sterne wieder zu finden, in dem man zuvor in jedem Level 1-2 kleine Farb-Sterne findet. Die Story hat dabei wieder nur einen Platz auf der Rückbank bekommen. Bowser hat erneut ein mächtiges Artefakt an sich gerissen und bekommt bis zum Finale des Spiels so gut wie keine Screentime.

Paper-Mario-Color-Splash-story  Paper Mario: Color Splash Review

Fast die komplette Supporting Cast (von den Schurken mal abgesehen) besteht aus verschieden-farbigen Toads, was vor Release des Spiels als Teil des Humors erklärt wurde. Der Witz IST, dass sie alle gleich aussehen. Egal ob Wissenschaftler, Café-Besitzer oder “Legendärer Schiffskapitän”, es sind alles verschiedenfarbige Toads. Das führt ab und an zu einer Handvoll netter Witze, wirkt aber im Vergleich mit früheren Spielen der Reihe einfach nur faul und langweilig. Noch nicht einmal Peachs alter Butler Toadsworth hat es Spiel geschafft, ganz zu schweigen von Piantas oder Mousern. Gerade das war der Charme der Mario-RPGs, mehr von Marios Welt und ihren Bewohnern zu sehen.

Die Dialoge sind oft ziemlich witzig, es gibt zahlreiche Papier-Wortspiele und einige clevere Puns. Auch wenn ich mich über die zahlreichen Toads ärgere, sind es doch auch sie, die am meisten an Punchlines kassieren müssen.

Paper-Mario-Color-Splash-Toads-are-useless  Paper Mario: Color Splash Review

Zieh eine Karte. Irgendeine.

Das zentrale Problem das ich mit diesem Spiel habe ist das Kampfsystem, ein Mischmasch aus Elementen von denen keines wirklich gut mit dem anderen interagiert und ein Gesamtkontext, der die Kämpfe an sich oft unnötig macht. Es funktioniert im Prinzip genau so wie das Kampfsystem in Sticker Star: Trifft man einen Gegner wechselt das Spiel in einen Kampfbildschirm, hier werden rundenbasiert Attacken ausgetauscht, bei denen man allerdings immer im richtigen Moment Knöpfe drücken muss um Attacken stärker zu machen oder Angriffe zu blocken. Letztlich ist das aber immer nur ein leicht erlernbarer Rythmus im richtigen Moment die A-Taste zu drücken. Es ist auch nicht möglich Attacken völlig auszuweichen und selbst bei neuen Gegnern ist es sehr einfach den Rythmus zu finden, in dem man blocken muss. Hier sind die Mario & Luigi RPGs mit ihren mehr-phasigen Angriffsmustern und verschiedenen Countern deutlich komplexer.

Paper-Mario-Color-Splash-combat-1  Paper Mario: Color Splash Review

Eure Angriffe werden dabei von zwei verschiedenen Ressourcen limitiert: Karten und Farbe. Karten erfüllen dabei den exakt selben Zweck wie Sticker im Vorgänger. Mario kann nur per Sprung oder Hammer angreifen, wenn er die richtige Karte im Inventar hat. Fliegende Gegner lassen sich nur mit Sprüngen attackieren, stachelige Gegner sollte man mit einem Hammer angehen. Ist diese Karte noch farblos, muss sie vorher aus eurem Farbvorrat eingefärbt werden um ihren Standard-Schaden zu verursachen. Diese zwei Ressourcen könnten das Spiel theoretisch taktisch interessanter machen, aber es kommt nur sehr selten (eigentlich nur in den Boss-Leveln) vor, dass einem eine dieser Ressourcen ausgeht. Hinzu kommt, dass einem das Spiel so sehr in Münzen begräbt, man könnte fast meinen man spielt New Super Mario Bros. 2. und dann ist es ein leichtes in der Stadt sich mit neuen farblosen Karten einzudecken, weil auch Farbe man ja aus jeder Ecke bekommt.

Ein weiteres Problem im taktischen Ablauf sind die wenigen Informationen die einem tatsächlich über die Kämpfe gegeben werden. Es gibt keine erfassbaren Zahlen wie viel Schaden eine Attacke anrichten oder ein Gegner einstecken kann. Theoretisch gäbe es eine interessante taktische Ebene darin, dass man Gegner in einer bestimmten Reihenfolge attackieren muss, aber der Mangel an Informationen macht dies eher zum Problem und oft verballert man die falsche Karte, weil man sich mit dem Schaden verschätzt hat. Gerade wenn man im späteren Teil des Spiels verschieden-starke Varianten eines Angriffstyps erhält, aber trotzdem nicht klar ist WIE stark sie jetzt eigentlich sind, ist das sehr ärgerlich.

Paper-Mario-Color-Splash-combat-2  Paper Mario: Color Splash Review

Erneut bieten die runden-basierten Kämpfe keine Erfahrungspunkte für den Sieg. Man könnte nun argumentieren, dass Color Splash auch kein Rollenspiel sein will und, dass ich gefälligst aufhören soll Nostalgie-getrübt über The Thousand Year Door zu jammern. Aber! Das Fehlen von Erfahrungspunkten sorgt für einen massiven Motivationsabfall. Als Sieg für einen erfolgreichen Kampf bekommt man immer Farbe, manchmal 1-2 Karten und außerdem immer Münzen. Geld, das fast ausschließlich für den Erwerb von neuen Attacken eingesetzt werden kann. Aber durch den generellen Ablauf des Spiels ist es durchaus möglich mehreren Gegner einfach aus dem Weg zu gehen. Was man von einem Gegner erhält ist selten mehr als was man dafür “bezahlt” hat ihn zu besiegen. Es besteht keine Langzeitmotivation sich auf Kämpfe überhaupt erst einzulassen, wenn die Belohnung sowieso überall in der Welt rumliegt.

Teilweise hat man sogar den Eindruck, dass auch die Designer dieses Problem erkannt haben und deswegen oft Optionen verstecken die Kämpfe ganz zu umgehen, wie z.B. Objekte die man ihnen auf den Kopf fallen lassen kann. Besonders deutlich wird dies in einem Kapitel, das in einem Kolosseum stattfindet. Mario nimmt an einem Battle Royal Teil um den gelben McGuffin Stern zu bekommen und wird in der Arena natürlich gleich von Unmengen an starken Gegnern überrannt. Prinzipiell wäre das im Rahmen des Spiels eine interessante Herausforderung, weil man auf einmal mit mehreren starken Gegnern konfrontiert ist. Doch am Rand der Arena ist ein Power Stern versteckt mit dem man alle Gegner blitzschnell erledigt. Wo das Spiel mal einen guten Plotgrund findet sich auf Kämpfe zu konzentrieren und den Schwierigkeitsgrad nach oben zu schrauben, bietet es einen eindeutigen, oft unvermeidlichen, Ausweg.

Paper-Mario-Color-Splash-combat-boss  Paper Mario: Color Splash Review

Benutze Grill mit Steak

Ein weiteres Element das seinen Weg aus Sticker Star ins Spiel geschafft hat sind… Dinge. Dreidimensionale Objekte, die einfach so in der Landschaft rumliegen um in Marios Inventar zu wandern. Dinge (die heißen wirklich so) dienen als Lösung für diverse Rätsel im Spiel. Sowohl Momente, in denen ein Teil der Landschaft ausgeschnitten werden muss um mit einem Ventilator ein Segelschiff anzutreiben oder mit einem Megafon einen schlafenden Stein zu wecken. Rumprobieren wird dabei nicht ermutigt, wenn man eine Karte mal falsch gesetzt hat, ist sie verloren und man muss sie erst an ihren Ursprungsort wiederfinden oder in der Stadt kaufen.

Paper-Mario-Color-Splash-cut-out  Paper Mario: Color Splash Review

Auch die Bosskämpfe sind klar um dieses Konzept herum aufgebaut. Jeder der großen Bosse kann nur mithilfe eines ganz bestimmten Dings besiegt werden. Das Spiel ist dabei meistens recht unsubtil darin welches Ding als nächstes benötigt wird, was es aber auch sein muss, weil Funktion und Einsatz der Dinge bei den Bossen keiner klar erkennbaren Logik folgen. Ich muss also gegen Wendy Koopa eine Kamera benutzen, damit sie ihre Instant-Kill Attacke gegen ein Foto und nicht Mario direkt einsetzt? Da wäre ich nicht drauf gekommen, wenn mir das Spiel nicht deutlich vorher gesagt hätte, welches Item hier gebraucht wird.

Immer wieder wirft einen das Spiel in Szenarien in denen völlig andere Dinge von Mario erwartet werden. Essen für hungrige Restaurant-Gäste vorbereiten, ein von Geistern heimgesuchtes Hotel aus einer Zeitschleife retten, einen Zug reparieren. Ich wurde das Gefühl nicht los, dass Paper Mario Möglichkeiten zu viel interessanteren Spielen links liegen lässt, weil jetzt nochmal schnell eine Bande Shy Guys vermöbelt werden muss.

Wie handgemacht

Ein großes Lob muss ich allerdings für die Präsentation aussprechen. Ich weiß nicht warum Nintendo sich diese Generation so sehr auf Spiele im wie-selbst-gebastelt-Look konzentriert, aber wie schon zuvor Yoshi’s Woolly World und Kirby und der Regenbogen Pinsel sieht es in HD einfach super aus. Man sieht die Wellpappe zwischen den Mauern und grinst über die Papercraft Luftschiffe. Auch das Thema mit der Farbe wird sehr clever eingebunden. Einem Objekt dem von Bowsers Schergen die Farbe entsaugt wurde verliert seine Funktion in der Welt: Türen bleiben verschlossen, Kisten unzerstörbar und Wasser wird zu eine feste Oberfläche, auf der man laufen kann. Es hat Ansätze von dem was Epic Micky hätte sein können, doch leider funktioniert das verteilen der Farbe nur in eine Richtung.

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Die Spielerei mit den Farben sorgt auch optisch für einige wunderschöne Momente. Man sieht wie jede Landschaft und jeder Ort nur so vor Farbe strotzt, egal ob es ein lila Piratenschiff oder ein gelbes Kolosseum handelt.

Auch die Musik verdient wie schon in Sticker Star ein Lob. Zwar werden auch einige Musikstücke aus dem Vorgänger recycelt, dennoch gibt es viele neue Melodien in verschiedenen Genres die richtig zum Mitwippen einladen. Dabei lässt sich die musikalische Meinung nie wirklich auf ein Genre festnageln und bietet einen bunten Mischmasch aus Instrumenten und Elektronik, darunter Mundharmonikas, Xylophone und Shy Guy Vocals.

Fazit:

Nintendos Design-Philosophie, so wurde aus zahlreichen Artikeln und Interviews klar, war schon immer Gameplay zuerst, dann schauen welche Figuren darauf passen und vielleicht was für eine Geschichte darauf passt. An sich ein sehr lobenswertes Konzept, das uns schon viele Instant-Classics bescherte. Aber bei Paper Mario: Color Splash (und seinem Vorgänger) kann ich mir nicht erklären wie es zu diesem Ergebnis kam. Die Kombination der zahlreichen nicht-miteinander-funktionierenden Elemente des Kampfsystems zerknittern fast jede Chance auf Spielspaß. Manche Momente wären tatsächlich spannend oder episch, wenn man sich nicht andauernd darum kümmern müsste auch ja die richtigen Karten dabei zu haben. Es geht nie darum was ihr könnt, sondern was ihr gekauft/gefunden habt. Wenn ich jedes mal mit den Augen rolle weil mich schon wieder ein Gegner erwischt hat, dann stimmt etwas einfach nicht an der Motivationskurve.

Paper-Mario-Color-Splash-volcano-1  Paper Mario: Color Splash Review

Erst kurz vor Schluss des Spiels, auf der Suche nach dem 6. der sechs McGuffins der Woche, zeigt das Karten-und-Farbe-System Potential. Im Krater eines Vulkans sagt ein Sniffit zum anderen “Ich weiß gar nicht wie ich meine Quote erfüllen soll, hier gibt es doch gar kein blau.” Was daran so clever ist, im Kampf gegen die Gegner im Vulkan, bedient man sich tatsächlich am besten Karten die erst mit blauer Farbe gefüllt werden müssen, wie Eisblumen oder Stahlschuhe. Erst nach 20 Stunden Spielzeit zeigt das Kampfsystem Potential… und nutzt es aber nicht weiter. Ich musste das Level einmal verlassen, also hab ich mich in der Stadt durch meinen Überfluss an Münzen mit einsatzbereiten blauen Karten eingedeckt.

Die Präsentation ist erneut 1A, sowohl der immer noch einzigartige Papier-Look und die tolle Musik. Es gab zahlreiche Momente in denen ich mich über das Level Design gefreut habe und mir gewünscht habe, ich könnte ein Spiel spielen, das zwar so aussieht wie Color Splash, mir aber völlig andere Werkzeuge dafür in die Hand gibt. Nach 5 Spielen mit 3 unterschiedlichen Grundkonzepten hatte Nintendo viele Möglichkeiten Paper Mario neu zu erfinden oder sich zumindest auf alte Stärken zu besinnen. Stattdessen haben wir ein Spiel bekommen, das spielerisch kaum von seinem direkten Vorgänger zu unterscheiden ist. Color Splash funktioniert auf einer Gameplay-Ebene einfach nicht, wenn sich die einzelnen Bestandteile gegenseitig untergraben. Zugegeben, nach einem sehr langsamen Start zieht das Spiel an was Abwechslung und Herausforderung anbelangt, aber ein Spiel über das man häufiger frustriert seufzt als erwartungsvoll grinst, hat etwas fundamental falsch gemacht.

Good

  • Wundervoller Look
  • Durchaus gute und witzige Texte
  • Herrliche und sehr abwechslungsreiche Musikuntermalung

Bad

  • Demotivierendes und oft frustrierendes Kampfsystem
  • Bosskämpfe nur durch "Dinge" zu gewinnen
  • Keinerlei erwähnenswerte Story
  • Nur Toads
  • Rätsel-Lösungen nicht nachvollziehbar, aber breit getreten
  • Diese blöde Gameshow schon wieder
  • Spielerisch fast identisch zum Vorgänger
5

Mittelmässig

Selbserklärter König der Nerds, Herausforderer bitte hinten anstellen. Ich bin der mit den Nunchakus und dem im Wind flatternden Bandana.

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