Northgard Singleplayer-Review

PC
SATURN - Soo! muss Technik

 

Wie siedelt es sich eigentlich als Wikinger? Wir haben in Northgard den Selbstversuch gewagt.

Auf einem neu entdeckten Kontinent eine vorherrschende Siedlung errichten? Ein Kinderspiel – wären da nicht die Draugr und Schattenwölfe, die das Ziel verfolgen, die Dorfbewohner wahlweise zu zerstückeln oder zu fressen oder die klirrende Kälte des Winters oder die anderen Siedlungen, die mit Militär, Handel, Wissen oder Ruhm dasselbige erreichen wollen. Im vom französischen Studio entwickelten Northgard obliegt es gerade dem Spieler oder der Spielerin ein Dorf auf dem gleichnamigen Landstrich zu errichten und sich durchzusetzen. Hierfür muss man als Verwalter Siedlung jedem Dorfbewohner am passenden Gebäude einen Beruf zuteilen, um so die Siedlung voranzubringen. Moment, klingt das nicht verblüffend nach Die Siedler? Was auf den ersten Blick naheliegt, hinkt im Direktvergleich etwas: Anders als die Siedler ist Northgard nicht vornehmlich ein Aufbau-Strategiespiel, da seine Entwickler in ihm Aspekte der Echtzeitstrategie und der Aufbaustrategie fusioniert haben. So gibt es anders als in Siedler keine Gebäudeketten zur Produktion von Gütern, Bewohner und Soldaten werden wie in einem RTS direkt gesteuert und Straßenbau sucht man vergebens. Darüber hinaus nimmt die Besiedlung neuer Regionen eine tragende Rolle ein, wobei jede ihre eigenen Besonderheiten aufweist, seien es nun natürliche Ressourcen wie Felder oder Eisenerz oder Steinkreise, Schätze oder doch das Lager mythischer Unholde.

Work in Progress

Bei der jetzigen Version der Review handelt es sich um eine Vorabversion, die noch weiter ausgebaut wird, was darin begründet ist, dass ich mich mit der Einschätzung des Strategiemix bisher schwer getan habe. Bis vor Kurzem hatte ich einen vornehmlich negativen Eindruck von Northgard, der ihm nicht gerecht wird, daher gebe ich dem Spiel eine zweite Chance und will es noch einmal genauer betrachten. Nichtsdestotrotz will ich euch meinen Status Quo nicht vorenthalten.

Jede Siedlung gehört zu genau einem Klan. Grundsätzlich handelt es sich bei all diesen um Vikinger-Klans, weswegen große Unterschiede unter den Tisch fallen. Somit teilen sich die Klans überwiegende Mehrheit an Berufen und Gebäuden. Trotzdem verfügt jeder Klan über seine eigenen Boni, über 1-2 eigene Gebäude und hier und da über eine Spezialeinheit. Diese Unterschiede reichen aus, um etwas Abwechslung in die Playthroughs zu bringen, allerdings wäre eine zweite Kultur oder größere Unterschiede zwischen verschiedenen Vikingerklans mit Sicherheit nicht abträglich gewesen. Auf dem neuen Landstrich angekommen, geht es beschaulich los: Das Haupthaus im Zentrum der neuen Siedlung und eine Handvoll Dorfbewohner bilden den Ausgangspunkt. Letztere lassen sich wie Einheiten in Echtzeitstrategiespielen befehligen. Das erlaubt dem Spieler nicht nur, genau zu managen, welcher Bewohner welche Gebäude errichtet, sondern auch zu bestimmen, wer welchen Beruf annimmt. In gewissermaßen handelt es sich bei den Dorfbewohnern in Northgard um das Ausgangsmodell, quasi eine Ressource an sich. Wirklich nützlich werden sie erst, wenn man sie über Gebäude wie Holzfällerhütten, Kriegerbarracken oder Farmen Berufen zuteilt. Sollte die gegebene Rolle mal nicht mehr von Nutzen sein, kann der Bewohner jeder Zeit eine andere übernehmen.

20180321013716_1  Northgard Singleplayer-Review

Hotkey-Armut und Expansion

Wo wir bei direkter Steuerung sind, warum geizt Northgard so sehr mit Hotkeys? Wunderprächtig fände ich, wenn jedes errichtbare Gebäude einem Hotkey zugeordnet wäre, dies würde das Errichten von Siedlungen deutlich komfortabler gestalten. Auch verstehe ich nicht, wieso Steuerungstruppen nicht auf dem Bildschirm angezeigt werden. Will man ein Gebäude in einer anderen Region errichten, als in der sich der angewählte Dorfbewohner befindet, weigert dieser sich inständig, automatisch zum Gebäudegrundriss zu laufen und braucht einen zusätzlichen Stupser. Keine große Sache will man meinen, aber nach dem 20. Mal entwicht einem schon einmal ein entnervter Seufzer. Zumindest ist die Wegfindung in Northgard recht gut gelungen, wodurch Bewohner, denen man einen Befehl erteilt, keine unnötigen Umwege in ihren eigenen Tod machen. Wie genau diese wiederum einzusetzen sind, überlässt Northgard den Spielern. Nahrung, Holz und Verteidigung sind essentiell, um die Bewohner und das Dorf am Leben zu halten. Der Kampf gegen Hunger wird im Winter nur noch unangenehmer, da es während ihm schwerer ist der Natur Nahrung abzuringen. Gleichzeitig braucht das Dorf Holz, damit die Bewohner nicht den Kältetod sterben, das eigentlich für neue Gebäude und damit weitere Expansion gebraucht wird.

Wie expandiert es sich eigentlich in Northgard? Die Karten in Northgard, die insgesamt zufallsgeneriert werden, sind in Gebiete unterteilt. Jedes von ihnen erlaubt nur eine gewisse Zahl von Gebäuden und so manches beherbergt Ressourcen wie Eisenerz, Stein, Wild oder NPC-Fraktionen wie die Goblins oder einfach nur viele Feinde. Um in einem neuen Gebiet siedeln zu können, muss sie durch ein Ressourcentribut erworben werden, natürlich erst nachdem Krieger potentiell aggressive Gegner in der Region beseitigt haben. Doch nicht nur durch eigenes Auftreten kann es zu Reibereien mit Monstern oder anderen gefährlichen Vorkommnissen kommen. Untote Draugr, Schattenwölfe und andere Störenfriede neigen auch so zu Überfällen. Ingame-Events wie Erdbeben und sich ins Totenreich auftuende Portale verschärfen den Überlebenskampf. Auch Wikinger aus anderen Dörfern können nur allzu schnell zu einem militärischen Problem werden.

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Das Paradoxon von Northgard

In gewisser Weise stellt mich Northgards Design vor ein Paradoxon. Für sich genommen zeigen sich seine Einzelbereiche vergleichsweise minimalistisch. Einzig das Berufsmanagement verleiht dem Strategiemix etwas mehr Tiefe. Die Aufbauseite beschränkt sich auf ein Level, das man eher in einem Age of Empires als in einem Aufbaustrategiespiel erwarten würde. Jedes Gebäude liefert direkt die jeweilige Endressource, sei es nun Nahrung, Holz, Zufriedenheit, Gold oder eine der Punktressourcen Ruhm oder Wissen. Güter und Gebäudeketten gibt es nicht, weswegen der Gebäudebau und die Wirtschaft simpel bleiben. Der Technologiebaum ist in seiner Größe kaum zu unterbieten, bietet aber äußerst nützliche Vorteile. Ähnlich sieht es mit dem Handel aus. Zusammengenommen harmonieren diese Bereiche jedoch gut miteinander, weswegen ich sie als Gesamtpaket gelungen finde. Die Philsophie und Grundidee von Northgard Aufbau – und RTS zu vereinen, ist in diesen Punkten gelungen. Anders denke ich über das Militär. Die Standardeinheitenauswahl besteht aus gerade einmal drei verschiedenen Truppen Kriegern, Axtwerfern und Schildknappen – dazu kommen je nach Klan noch 1-2 Zusatzeinheiten. Grundsätzlich ließe sich natürlich auch ein interessante kriegerische Seite mit nur wenig verschiedenen Soldatentypen aufbauen, aber Northgard versucht es nicht einmal. Wie jede Berufsgruppe lassen sich die Soldaten einmalig mit Werkzeugen aufwärten und ein Technologiezweig verbessert das Militär etwas. Das ändert nichts daran, dass die Kämpfe und das Einheitenmanagement derart minimalistisch sind, dass es der RTS-Seite nicht gerecht wird. Selbst wenn man argumentiert, dass die Berufsauswahl nicht genug Platz für zusätzliche Truppen böte, hätte man beispielsweise ein Spezialisierungssystem für die Soldaten erdenken können, in dem man den einzelnen Bewohnern zusätzliche Rollen zuteilt, ihnen Ausrüstung zuschanzt und sie in Leveln aufsteigen lässt. Hier wären vielfältige Konzepte denkbar, Northgard beschreitet solche Wege nicht ansatzweise. Einzig zugutehalten kann man der Militärseite, dass sie sich eingängig spielt.

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Siegen, die Kampagne und Technik

Wie sooft eröffnet Gewalt den Weg zu einer Siegesbedingung. Überlebt der eigene Klan als letzter, weil den anderen schlimme Dinge wiederfahren sind, die „vollkommen ohne das eigene Zutun abgeliefen“, gewinnt man mit dem Militärsieg. Alternativ kann die Ansammlung von Ruhm durch ruhmreiche Taten wie Raubzügen, dem Besiegen von Gegnern und dem Erobern bestimmter Gegnerlager zum Ruhmsieg, das Erforschen der drei Siegestechnologien im Forschungsbaum zum Wissenssieg und das Zusammenraffen von ausreichend vielen Handelspunkten zum Handelssieg führen. Besonders cool finde ich die kartenspezifischen Spezialsiege. So eröffnen Eventstrukturen wie der Weltenbaum einen speziellen Sieg, um den sich daraufhin alle Spieler eines Matches balgen können.

Neben den Skirmish-Matches bietet Northgard noch seine Kampagne, die einer wirklich öden Story folgt. Glücklicherweise ist ihr Missionsdesign deutlich besser als ihr Writing, wodurch sie spielenswert wird. Nach erster Einschätzung taugt sie nicht zum Kampagnenwunder, aber vielleicht wird das noch, besonders weit fortgeschritten bin ich bisher noch nicht. Technisch macht Northgard einen guten Eindruck. Sein Grafikstil gefällt mir gut, es gibt keine Abstürze und besonders auffällige Bugs kamen mir bisher nicht unter die Augen. In einer weiteren Sache mache ich mir jedoch Sorgen: Alles in allem befürchte ich, dass Northgard im Singleplayer nicht von langer Dauer motivieren kann. Hier wird es sich wohl oder übel auf den Multiplayer verlassen müssen, den ich bisher vernachlässigt habe. Im Verlauf meiner weiteren Spielzeit versuche ich dies näher zu ergründen.

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Vorab-Fazit

Selten war ich so hin- und hergerissen. Einerseits weist Northgard Seiten wie das Managen der Bewohner oder die dreigeteilte Ausrichtung der Siedlungen auf, die mir wirklich gefallen, andererseits fühlt es sich beispielsweise beim Militär sehr seicht an. Wer ein ausgewachsenes Aufbaustrategiespiel oder ein ausgefeiltes, klassisches RTS erwartet, ist bei Northgard falsch. Es ist ein entspannterer Aufbau-RTS-Mix, dem vor allem gelingt, dass man sich für seine eigene kleine Siedlung interessiert, mit ihr um das Überleben kämpft und seine Bewohner gern managt. Mit den Wikingern zu siedeln, ist nicht ganz das, was ich erwartet habe, trotzdem verfügt Northgard über einen gewissen, nicht zu verleugnenden Reiz.

SATURN - Soo! muss Technik

Good

  • Dorfbewohner und ihre Berufe tragen das Spiel gut
  • Minimalistische Aufbau- und Wirtschaftsseite funktioniert erstaunlicherweise
  • Überlebenskampf als Zusatzdimension
  • Verbindung von Aufbau, Handel, Wirtschaft, Wissenschaft und Militär macht Northgard stark
  • Passender, ästhetischer Grafikstil

Bad

  • Nur eine Fraktion/Kultur ==> geringer Klanunterschied
  • Ermangelung von Hotkeys
  • Kleinere Bedienmängel
  • Eindimensionaler Militärteil mit minimaler Truppenauswahl
  • Öde Story
Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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