Da haben wir es also. Mighty No. 9, einer der gehyptesten Videospiel-Kickstarter aller Zeiten, der dann mit einem PR-Disaster nach dem anderen zu kämpfen hatte, ist endlich erhältlich. Ob es aber eure Zeit wert ist, ist eine ganz andere Frage.

 

Es war zu einer Zeit, als wir gerade alle ganz leidenschaftlich Capcom gehasst haben. Der japanische Publisher hatte nicht nur seit Jahren nichts Anständiges mit der Videospiel-Ikone Mega Man gemacht, nein, es wurden auch links und rechts vielversprechende Projekte wie Mega Man Legends 3 und Mega Man Universe gecancelt. Da kündigte Keiji Inafune, seines Zeichens quasi der Erfinder des Blue Bomber, einen Kickstarter an. Mighty No. 9 sollte der geistige Nachfolger von Mega Man werden und ein erstes Stück Concept Art sorgte schon für Begeisterung. (Auch ich war Feuer und Flamme für das Projekt und habe es unterstützt.) Der Kickstarter erreichte schnell sein Ziel und am Ende der Kampagne waren fast 4.000.000 $ erreicht. Doch genug von damals. Jetzt ist jetzt.

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Das heißt, so einfach ist es dann doch nicht. Es ist kaum möglich Mighty No. 9 ohne den Rahmen zu betrachten, in dem es entstanden ist. Wenn der Erfinder von Mega Man sich hinstellt und sagt er alleine macht jetzt ein “neues” Spiel, dann bringt dies gewisse Erwartungen mit sich. Wenn es aussieht wie Mega Man und riecht wie Mega Man und versucht so spielbar zu sein wie Mega Man, dann… tja.

Eigentlich lebt die Menschheit in Frieden mit Robotern doch dann passiert der Plot von Mega Man 9. Es liegt an Beck, dem Neunten in der Serie der Mighty Number Roboter von Dr. White, seine Robo-Geschwister zu besiegen und den Auslöser der Katastrophe zu finden. Sich weiter mit der Story auseinanderzusetzen ist keine gute Idee. Denn das würde bedeuten sich mehr mit den Charakteren zu befassen, die durch die Bank weg alle lächerlich flach und in den meisten Fällen ziemlich anstrengend sind. Das Ganze erweckt den Eindruck, als wäre es für eine (schlechte) Zeichentrickserie konzipiert worden und nach allem was ich über Keiji Inafunes andere Projekte gehört habe, war das auch der Fall.

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Die grundlegende Struktur der Mega Man-Serie bleibt erhalten: Wählt ein Level, lauft, springt und schießt euch an Feinden, Fallen und Abgründen vorbei, um am Ende einen Boss zu bezwingen und als Belohnung seine Waffe zu erhalten, die dann eventuell Vorteile im Kampf gegen den nächsten Boss bringt. Neu im Vergleich zu Mega Man ist Becks Dash Move, denn beschossene Gegner sind nicht sofort besiegt, sondern erst betäubt. Bewegt sich Beck nun per Dash an ihnen vorbei oder durch sie hindurch, werden sie absorbiert und bezwungen.

Was zu Beginn noch nach einer interessanten Veränderung der Dynamik aussieht, stellt sich schnell eher als zentrales Problem heraus. Da Gegner primär mit dem Dash zerstört werden, kann es leicht passieren, dass Beck dadurch in einen neuen Gegner oder auch einen Abgrund rutscht.

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Da hören die Probleme mit der Grundstruktur des Spiels aber nicht auf. Die Jump’n’Run Elemente sind an sich solide, bieten allerdings kaum etwas, was man nicht schon vor einem Vierteljahrhundert in den 8-Bit Abenteuern des Blue Bomber gesehen hätte.

Wenige Lichtblicke sind z.B. die Jagd nach einem Scharfschützen (allerdings durch sehr öde designete Korridore). Ansonsten besteht alles aus den üblichen Leitern, schwebenden Plattformen und Insta-Death-Spikes. Beck bewegt sich zwar flüssig, allerdings bleiben die Plattform-Abschnitte teilweise unheimlich rudimentär.

Ich hatte schon bei der gamescom-Demo vor einem Jahr das Gefühl, dass Mighty No. 9 einem Spiel wie dem ersten Mega Man X nicht das Wasser reichen kann. Dieses Gefühl bleibt bei der Vollversion bestehen.

Mighty-No_-9_20160628220730  Mighty No. 9 Review

Inafune hat außerdem die falschen Lektionen aus Spielen der (S)NES-Ära übernommen und zu wenig aus modernen Titeln gelernt. Manche Level sind sehr unübersichtlich und dunkel. Gleichzeitig ist das Art-Design jedoch nicht stark genug, um es spielerisch interessant zu gestalten.

Das Spiel verwendet immer noch ein veraltetes Extra-Leben-System, was in manchen Leveln vor allem deswegen frustrierend werden kann, da manche Boss-Gegner über Instant-Kill Angriffe verfügen.

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Einen positiven Aspekt findet sich dafür in der Level-Struktur. Da Beck seine Geschwister nicht zerstört, sondern sie nur von einem Virus befreit, kommen Mighty No. 1-8 in späteren Leveln zu Hilfe. So schießt der Scharfschütze zum Beispiel fliegende Gegner ab.

Es erinnert ein wenig an die sich verändernden Level aus Mega Man X, doch leider gehen diese interessanten Ansätze im Rest des drögen Designs unter.

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Die Präsentation ist ein Witz. Also selbst wenn wir mal davon absehen, dass das fertige Spiel nicht annähernd den Stil der ersten Bilder umsetzt, gewinnt Mighty No. 9 keinen Blumentopf. Anstatt sich auf die pixelige Stärken der Vergangenheit zu besinnen oder sich vielleicht an einem gezeichneten 2D-Stil wie Shantea zu versuchen, um die Konzeptbilder besser umzusetzen, setzt das Spiel auf unbeindruckende 3D-Modelle und generische Hintergründe.

Die Level sehen dabei alle recht langweilig aus und erinnern beinahe schon an ein PS2-Spiel. Manche Elemente wie die erbärmlich aussehenden Explosionen, Charaktere deren Münder sich beim Reden nicht bewegen und Türme die durch die Landschaft durchfallen, wirken mehr wie grafische Platzhalter einer Pre-Alpha Version.

Die Musik ist größtenteils nicht erwähnenswert und je weniger ich über die uninspirierte Synchro dieser furchtbar flachen Charaktere rede, desto besser.

Um dann doch noch einmal auf die Charaktere zu sprechen zu kommen: Während die Menschen alle aussehen wie ein unausgegorener Mix aus billigem Anime und Hanna-Barbera Cartoons, haben die Roboter zumindest teilweise einen gewissen Charme. Sieht man Beck neben seinen Geschwistern zeigt sich der Design-Prozess und benutzt er eine ihrer Waffen, verändert sich seine Rüstung an einigen Stellen. Zwar erneut nicht annähernd so sehr, wie man noch im Concept Art gesehen hat, dennoch ist es ein netter Touch. Nichtsdestotrotz täuscht dieser nicht darüber hinweg, dass die meisten Designs auf recht faule Art und Weise einfach die Mega Man-Schurkengallerie plagiatieren.

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Die Kampagne selbst war ein ziemliches Chaos und es wäre unfair dies als Kritik am fertigen Spiel zu sehen. Aber es war dieser chaotische Mangel an Management der dazu führte, dass das Spiel bisher nur für die Hälfte der angekündigten Konsolen erhältlich ist. Getestet habe ich dieses Spiel auf der PS4 und hatte keine technischen Probleme, aber Berichten zufolge ist die Wii U-Version eine Bug-gefüllte Katastrophe.

Fazit

Mighty No. 9 fühlt sich ein bisschen an wie ein Erstlingswerk einer Gruppe Gaming-Studenten. Zumindest was die halbwegs kompetenten Plattform-Mechaniken angeht. Doch von einem Mann wie Keiji Inafune, der auf fast 30 Jahre Industrie-Erfahrung zurückblicken kann, wirkt es wie ein schlechter Witz. Dabei hat Inafune an zahlreichen Spielen gearbeitet, die Mighty No. 9 locker in der Pfeife rauchen könnten, wie Mega Man X 1-3 oder die Zero-Reihe. Dabei hilft es überhaupt nicht, dass man im Lauf der Kampagne den Eindruck hatte, dass Inafune mehr daran interessiert war Beck zu vermarkten und das nächste Franchise aus dem Boden zu stampfen, als ein Spiel zu machen welches dem Erbe von Mega Man gerecht wird.

MN9 macht nichts, was unzählige Spiele vorher nicht schon um Längen besser gemacht hätten, verpackt in eine teilweise lachhaft schlechte Präsentation. Die wenigen Lichtblicke in Sachen Gameplay sind kein Ausgleich für all die Momente, an denen ich die Konsole einfach nur gelangweilt oder genervt ausschalten wollte. War das alleinige Managen des Projektes nach dem Kickstarter Erfolg zu neu für Inafune und sein Team? Haben wir zu hohe Ansprüche an Crowdfunding Projekte, nur weil sie weit über ihr Finanzierungsziel hinausschießen? Vielleicht ja. Aber das ändert nichts daran, dass Mighty No. 9 ein langweiliges, uninspiriertes, nur halbfertiges und – wenn auch vielleicht nicht wirklich hässliches – zumindest kein besonders hübsches Spiel geworden ist.

 

Good

  • Solide Grundmechaniken
  • Besiegte Mighties helfen in anderen Leveln aus
  • Ein paar der Charakter-Designs

Bad

  • langweilige Gesamt-Optik
  • einfallsloses Level-Design
  • wirkt zusammengestückelt aus Platzhalter-Elementen
4

Schwach

Selbserklärter König der Nerds, Herausforderer bitte hinten anstellen. Ich bin der mit den Nunchakus und dem im Wind flatternden Bandana.

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