Killsquad - Ersteindruck zum Söldner-Action RPG

PC

 

Seit wenigen Tagen befindet sich das Coop-Action RPG Killsquad im Early Access auf Steam. Wir haben auf das Spiel einen ersten Blick geworfen.

In Killsquad stürzen sich bis zu vier Söldner und Söldnerinnen in durch Aufträge erteilte Missionen, die etwas 20 Minuten andauern. Durch diese schlägt und schießen sie sich daraufhin in einer Mischung aus Action RPG und MOBA Kampfmanier aus einer Vogelperspektive, um das Ziel des erteilten Auftrags zu erfüllen. Anders als in vielen anderen Action RPG steht nicht der Bau und die Pflege eines eigenen Charakters im Vordergrund: Stattdessen stehen Kopfgeldjägerklassen als fertige Charaktere zur Auswahl, die vordefinierte Fähigkeiten, Skillbäume und Waffengattungen nutzen. Derzeit gibt es (vier) dieser Klassen. Zum Start jeder Mission beginnen alle Söldner auf Level 1 und können bei jedem Levelaufstieg eine neue passive oder aktive Fähigkeit wählen – diesen Kniff hat sich das Studio Novarama aus Mobas wie Heroes of the Storm abgeschaut. Ausrüstung hingegen dient der dauerhaften Progression.

Derzeit verfügt jeder Charakter über drei verschiedene Ausrüstungsslots: Einen für die Waffe, ein Supportitem und ein weiteres Item. Die Items hierfür finden sich in Drops bei getöteten Minibossen oder lassen sich mit der Ingamewährung randomisiert erwerben. Jedes Item verfügt über einen Vector-Wert, zusammen bestimmen sie den Vector-Wert des gespielten Söldners. Augenscheinlich handelt es sich hierbei um eine Art Gear-Score. Allerdings erklärt Novarama die Funktionsweise von Vector nicht, wodurch es paradox erscheint, dass Waffen mit auf dem ersten Blick fast identischen Werten teils große Vector-Unterschiede haben. Ein Zweck ist klar: Der Vectorlevel dient dazu, einem einen Richtwert zu geben, für welche Missionen der jeweilige Kopfgeldjäger momentan geeignet ist.

20190709223633_1-1024x576  Killsquad Preview

Die geringe Zahl an Ausrüstungsslots bereitet mir Sorge: Da Ausrüstung nach dem jetzigen Stand die einzige Art der Progression ist, erscheint es nicht clever, soweit hinter der Konkurrenz zurückzustehen, was verschiedene Ausrüstungstypen angeht. Es gibt lediglich eine Waffe und zwei Items – wo sind die verschiedenen Rüstungsteile, der Schmuck und sonstige Ideen anderer Action RPG? Ich bezweifele, dass die in anderen Spielen so die Motivation ankurbelnde Itemspirale bei Killsquad mit nur drei Itemslots groß Wirkung entfalten wird.

Im Kampf spielen sich die verschiedenen Söldner erfreulich unterschiedlich. Das Movement über WASD-Steuerung hat es mir angetan, weil sie direkter ist als die Steuerung in Diablo-nahen Action-RPGs und MOBAS wie League of Legends. Die Kämpfe spielen sich soweit fließend und wirken auf den ersten Blick spaßig. Dahingegen zweifele ich an dem Sinn von Killsquads Minimap: Sie zeigt lediglich die Marker der in der Session befindlichen Spielenden, ohne Bezeichner, und den Missionsmarker, wieder ohne Bezeichner, und ist sonst komplett leer. Das ist beim besten Willen keine sinnvolle Minimap. Will man lediglich Marker anzeigen, die zeigen, wo sich Mitspieler und Missionsziele befinden, kann man diese auch mit Markern in der Spielwelt tun und kann die Minimap rauswerfen. Allerdings benötigt Killsquad meiner Meinung nach dringend eine Übersichtskarte oder echte Minimap, damit man sich besser orientieren kann.

20190714211331_1-1024x576  Killsquad Preview

Das ist insbesondere daher wichtig, da man häufig eine Weile zum Missionsziel laufen muss, was vermutlich auch daran liegt, dass Novarama einem die Möglichkeit geben will, vor dem Erreichen des Ziels etwas aufzuleveln. Diese Streckung der Missionen fühlt sich arg gekünstelt an. Hier sollte Novarama sich bemühen, dieses Gefühl irgendwie zu kaschieren. Eine weitere Unstimmigkeit: Gegner spawnen in Killsquad mitten im Sichtbereich der Spielenden, was in anderen Spielen eher vermieden wird. Auch Killsquad sollte sich an diese Tendenz meiner Meinung nach halten und die Gegner lieber etwas weiter außerhalb des Bildschirms spawnen lassen, worauf die Spieler oder manche von ihnen patroullierend auf das Spielersquad stoßen. Aktuell rollen die Gegner wellenweise auf die Kopfgeldjäger zu, als hätten sie in ihrem Leben überhaupt nichts anderes zu tun, und spawnen wie gesagt häufig direkt im Sichtbereich. Die Missionen selbst sind auf dem Einstiegslevel von Killsquad eher repetitiv und langweilig. Es gilt Transmissionen zu überwachen, Items zu stehlen, Bossgegner zu töten. Hier bietet das Spiel im späteren Verlauf und im weiteren Entwicklungsverlauf hoffentlich mehr.

Davon abgesehen ist Killsquad durchaus ansehnlich und hat einen recht schönen Grafikstil. Zudem bietet es schon im Early Access eine größere Anzahl von Gegnertypen, womit andere Spiele in so eine frühen Phase meist nicht punkten können. In einer Koop-Mission, die ich gestern gespielt habe, ging die Performance ziemlich in die Knie. Vollständig optimiert ist Killsquad derzeit also noch nicht, was aber zu erwarten ist, da es gerade erst ins Early Access gestartet ist. Das Sounddesign schwank etwas: Manche Sounds wirken zu scheppernd und künstlich, andere passen gut und sind stimmig.

20190714205818_1-1024x576  Killsquad Preview

Ausblick

Während das Kämpfen und Bewegen in den Leveln des Spiels Freude bereitet, wirken andere Bereiche noch unausgegoren. Content wird im Laufe des Early Access sicher noch genügend hinzukommen, weswegen ich hier auch keine Kritikpunkte ansetze. Vielmehr machen mir grundsätzliche Designentscheidungen und manche unausgereifte Features Sorgen. Dass die Idee von kurzweiligen Missionen in einem Action RPG-Format funktionieren kann, bewies bereits Warframe.

Dass Action RPG-Kämpfe aus isometrischer Perspektive angenehm sind, ist allgemein bekannt. Ebenfalls die Idee mehrere Kopfgeldjäger wie Champions in einem MOBA bereitzustellen, zwischen denen die Spieler und Spielerinnen wählen können, hat etwas. Allerdings sollte Novarama unbedingt noch einmal darüber nachdenken, ob sie ihren Spielern und Spielerinnen nicht mehr Möglichkeiten geben sollten, diese auf ihre Spielweise anzupassen. Mit den bisher vorhandenen drei Itemslots dürfte es nicht gut um die Motivation gestellt sein. Auf dem aktuellen Stand gibt Killsquad kein einheitliches Bild ab. Es lässt sich zwar jetzt noch nicht wirklich absehen, wo sich Killsquad hin entwickeln wird, allerdings hat es meiner Meinung nach Potenzial.

 

Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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