Die ersten Wochen mit Guild Wars 2: Heart of Thorns im Test

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Welchen Weg geht Guild Wars 2: Heart of Thorns? Zerschmettert es bereits erreichte Größe oder führt es Guild Wars 2 zu nie gekannter Blüte? Lest jetzt unseren Test der ersten Wochen mit dem Guild Wars 2-Addon.

Willkommen in Maguuma, deine Armee ist zerschlagen, dein größter Feind steht kurz davor den Sieg davon zu tragen. Gelang es dem Pakt einen der übermächtigen Altdrachen auszuschalten, bereitet ihnen Modremoth, seinerseits Dschungeldrache, deutlich größere Schwierigkeiten und reißt einfach so die gesammelte Luftschiffstreitmacht des Bündnisses vom Himmel. Glücklicherweise ist unser Spielcharakter nicht auf einem dieser Schiffe und eilt darauf in den Dschungel.

Doch wie kam es dazu? Nun dazu verliert Guild Wars 2: Heart of Thorns relativ wenige Worte. Die gesamte Story spielt nach dieser fehlgeschlagenen Invasion und stützt sich dabei auf die Storymissionen, die eine Reihe von Inhalts-Updates vor dem Erscheinen des Addons mit sich brachten. Sie sind nicht mit in den Preis des Addons inbegriffen, waren jedoch jeweils in den ersten Wochen nach ihrem Erscheinen kostenlos für bestehende Spieler. Solltet ihr also  gerade erst mit Guild Wars 2 anfangen, fehlt automatisch dieses Zwischenstück, das vom Ende des Hauptspiels zum Addon überleitet.

 

Guild-Wars-2-HOT-051  Review Heart of Thorns

 

Ansonsten führt ArenaNet den Stil ihrer Post-Launch-Missionen weiter und liefert gute und spaßige Story-Happen ab. Gegen Ende der persönlichen Story zieht die Geschwindigkeit der Erzählweise jedoch plötzlich etwas an, was dem Spielspaß selbst keinen allzu großen Abbruch tut. Ähnlich wie bei den Missionen der zweiten Staffel der lebendigen Welt gibt es eine Reihe von Achievements, die die Spieler freispielen können, und für etwas mehr Herausforderung auch einen schweren Modus. Teilweise wird der Spielspaß allerdings durch ein paar Bugs überschattet, die ArenaNet hoffentlich bald beseitigt. Wie im Hauptspiel erzählt ArenaNet die persönliche Story großteils in Instanzen und trennt sie von den anderen Handlungzweigen, die teilweise in dem Raid oder der offenen Welt weitergetragen wird.

Die offenen Bereiche erweitert Heart of Thorns mit vier neuen Gebieten im Maguuma-Dschungel. Normalerweise vergeben die Gebiete in Guild Wars 2 relativ viel. Alles greift einen zwar an, allerdings scheint die Mehrheit der Gegner schlussendlich eine gewisse Todessehnsucht zu haben. Standardgegner machen nicht viel Schaden, bewegen sich nicht viel und kippen schnell um – die Gegner in den Endgebieten und später dazu gekommenen waren maximal die Ausnahme. Der Maguuma-Dschungel macht diese Ausnahme zur Regel: Wer hier nicht aufpasst, wird platt gerollt, von Geschossgewittern zerfetzt, von Schattensprüngen zerrissen oder feinsäuberlich filetiert. Sehr häufig ist es sehr ratsam, sich kleineren Spielergruppen anzuschließen, um etwas mehr Ruhe im Dschungel zu haben. Zu den bisherigen, schon gut designten Gegnern aus der Trockenkuppe und der Silberwüste, die zwei neueren, kostenlosen Gebiete, die Gw2 vor dem Addon erhalten hat, kommen zahlreiche neue Feinde dazu. Wenn ihr einen Fuß in den Dschungel setzt, werdet ihr bald zum Beispiel Bekanntschaft mit zahlreichen winzigen, aber nicht so süßen, Taschenraptoren, todesmutig auf euch zuspringenden Pilzköpfen in allen Größen und Modremoths Fußsoldaten der Dschungel-Wacht machen.

Alle haben sie gemeinsam, dass sie sich eben deutlich weniger gern töten lassen und auch immer ein paar Tricks auf Lager haben. Das Gegnerdesign von Heart of Thorns gefällt mir bisher wirklich sehr gut. Dennoch werden die Gegnertypen eigentlich nie wirklich unfair. Den eigenen Tod hat man fast immer selbst zu verantworten, weil man beispielsweise dem ein oder anderen Hammerschlag nicht ausgewichen ist.

 

Guild-Wars-2-HOT-046  Review Heart of Thorns

Wyvern sind eins der Probleme, die der Dschungel für einen bereit hält.

Event-Ausbau im Dschungel

Gegner sind schön und gut, doch was einen eigentlich auf den neuen Karten unterhalten soll, sind ihre Events. Im Hauptspiel führte ArenaNet sogenannte dynamische Events ein, die die standardmäßigen Quests mit ellenlangen Questlogs aus anderen mmorgps ersetzen. Inwieweit sie nun tatsächlich dynamisch sind, darüber lässt sich streiten. Doch in Heart of Thorns baut das Entwicklerteam eben dieses System aus. In der Erweiterung fokussiert sich eigentlich fast jedes Event auf einen gewissen Ort oder größeren Bereich, der dann als Außenposten bezeichnet wird. Dabei dient das Wort “Außenposten” einfach nur als Terminus, um diesem jeweiligen Ort-Typus eine Bezeichnung geben zu können. Es findet also nicht jedes Event in einem umzäunten Lager statt.

Darüber hinaus arbeiten alle Events einer Karte schlussendlich immer auf ein übergeordnetes Ziel hin. Anders ausgedrückt verfolgt jede Karte selbst eine große Mission, die die Spieler durch Events erfüllen wollen. Im Fall der zweiten Karte des Addons kann sie jedoch auch katastrophal scheitern. Während mir die Events bisher sehr gut gefallen, wäre es zum Teil sinnvoll gewesen, noch deutlichere Hinweise zu platzieren, um neuen Spielern leichter einen Überblick zu ermöglichen, was die jeweilige Aufgabe von einem will. Vor allem in kritischen Situationen wäre dies von großem Vorteil. Beispielsweise könnten NPCs eben diese kritische Aktion vormachen, ohne wirklich effektiv zum Erfolg beizutragen. Was sich zudem abzeichnet ist, dass die ersten Karten von Heart of Thorns eventuell nicht belohnend genug sind und sich deswegen die Spieler auf die späteren zurückziehen. Hier sollte ArenaNet gegensteuern.

Über alldem sieht der Maguuma-Dschungel übrigens fantastisch aus. Also nicht, dass ihr mich falsch versteht, mit Heart of Thorns fährt Guild Wars 2 nicht plötzlich CryEngine- oder Frostbyte 3-Geschütze auf, sondern setzt seinen eigenen Stil fort und lässt ihn zu neuen Höhen aufsteigen.

Höhen verleiten mich immer dazu, über Gleiter zu sprechen. Wie schon vor Release weitgehend von ArenaNet herumerzählt wurde, sollen die neuen Gebiete viel wert auf Vertikalität legen. Diese Drohung hat das Team auch wirklich wahr gemacht. Ohne den freischaltbaren Gleiter und die platzierten Sprungpilze sind die unterschiedlichen Ebenen der Gebiete schwer zu erkunden und fordern selbst dann die Navigationsfähigkeiten der Spieler wirklich heraus. Von den Wurzeln des Dschungels, über die Standardebene zu den Wipfeln gilt es sich springend und gleitend nicht den Hals zu brechen, was Dank des Gleiters weniger stattfindet. Mir gefällt diese vertikale, in sich verschlungene Ausrichtung der Gebiete, auch wenn sie vor allem am Anfang für Verwirrung sorgt.

Inzwischen dürfte klar sein – mir gefallen die neuen Gebiete von Guild Wars 2: Heart of Thorns abgesehen von ein paar Kleinigkeiten. Streitpunkt bleibt jedoch, ob 4 Gebiete für eine so späte Erweiterung auf die Dauer ausreichend sind. Gut, ArenaNet wird mit Patches nachlegen, aber wann und in welchem Rhythmus bleibt Objekt von Spekulationen.

 

Guild-Wars-2-HOT-049  Review Heart of Thorns

Auch zusammen macht Gleiten Spaß.

Wird Guild Wars 2 mit Heart of Thorns zu Grind Wars?

Doch wir sind etwas abgedriftet, wir wollten über den Gleiter selbst sprechen – so leicht kommt ihr mir nicht davon. Wie kommt man an dieses schöne Spielzeug? Den Gleiter selbst bekommt man sehr schnell und sehr früh, was auch dringend notwendig ist. Habt ihr ihn freigeschaltet, könnt ihr ihn standardmäßig mit der Leertaste aufspannen, wenn eure Charaktere sich im freien Fall befinden – den Schrei beim Fallen hat ArenaNet wahrscheinlich aus Nerven schonenden Gründen gestrichen. Die Art des Freischaltens maltretiert die Nerven in der Community hingegen deutlich: Der Gleiter und viele andere Freischaltungen verstecken sich in den sogenannten Beherrschungen, die dem Spiel schon den Spitznamen Grind Wars eingebracht haben.

Grundsätzlich vollbringt ArenaNet mit den Beherrschungen ein kleines Kunststück. Wie aufmerksame Guild Wars-Interessierte bereits wissen, hebt Heart of Thorns weder das Levelcap noch die Ausrüstungsstufe von Guild Wars 2 an. Stattdessen wertet das Addon Erfahrungspunkte wieder auf, indem es sie zwingend notwendig zum Freispielen der neuen Beherrschungen macht.

Um eine Beherrschung freizuschalten, muss diese zunächst eine gewisse Menge an Erfahrung schlucken und dann durch einen Beherrschungspunkt aktiviert werden. Ob das Sammeln von Erfahrung für dieses neue System, das einmal in Beherrschungen für das Addon und in Beherrschungen für die Karten des Hauptspiels geteilt ist, eher gut oder schlecht ist, ist Ansichtssache. Etwas Nerven zehrend ist auf jeden Fall, dass manche Storymissionen die Freischaltung bestimmter Beherrschungen zwingend vorraussetzen. Insgesamt ist der Maguumateil der Beherrschungen deutlich grindlastiger, als der Tyriateil, der insgesamt eher nice-to-have Boni beinhaltet, während der Maguumabaum teilweise sehr wichtige Funktionen bereitstellt. Eine leichte Reduktion der benötigten Erfahrung bei den Beherrschungen für die Gleiternutzung, die die Mobilität der eigenen Charaktere deutlich erhöhen, wäre eventuell angebracht.

 

Guild-Wars-2-HOT-033  Review Heart of Thorns

Je nachdem wo man sich im Dschungel befindet, ändert sich die Atmosphäre.

Spezialisiert eure Klasse weiter mit den Elite-Spezialisierungen

Auch die Freischaltung der Elite-Spezialisierungen, von denen jede Klasse eine zur Ergänzung der bisherigen Spezialisierungen erhält und sozusagen selbst kleine Subklassen darstellem, ist an das Sammeln von Punkten, genauer an die Heldenpunkte, gebunden. Erfreulicherweise hat ArenaNet die benötigte Menge von 400 auf 250 reduziert, wodurch das Sammeln hier gut erträglich geworden ist.

Diese schließen sich ansonsten logisch an das neue Skillsystem auf Basis der sogenannten Spezialisierungen an, das defacto für die Erweiterung entstand, aber schon vorher ins Spiel gekommen ist. Insgesamt überzeugt das aktuelle Fertigkeits- und Eigenschaftssystem.

Doch die Elite-Spezialisierungen sind mehr als nur ein weiterer Skillbaum. Ihre Integration verleiht der jeweiligen Basisklasse einen neuen Namen, neue Fähigkeiten, eine neue Waffe und einen neuen Spielstil. Interessanterweise haben sie in dem jetzigen Balancing auch einen äußerst guten Stand, wodurch sie mindestens einen beliebten Spielstil sehr zuträglich sind. Teilweise dominieren sie in Sachen Effektivität sogar schon manche Klassen. Alles in allem ist es äußerst erfreulich, dass ArenaNet diese Möglichkeit erwählt hat, um auch zukünftig die Klassen auszubauen. Allerdings sollten sie darauf achten, dass die Elite-Spezialisierungen nicht alle anderen Spezialisierungen überflügeln und sich zukünftig nicht am besten noch gegenseitig ausstechen.

 

Guild-Wars-2-HOT-045  Review Heart of Thorns

Der Widergänger beim Einsatz einer seiner Nebelfertigkeiten

Der Widergänger – ein kämpfender Historiker?

Was natürlich in einem neuen Addon auch nicht fehlen darf, ist eine neue Klasse. An dieser Stelle präsentiert Guild Wars 2: Heart of Thorns den Widergänger, der ganz nach Tradition nicht so wirklich mit Klassen aus anderen Spielen vergleichbar ist. Stellt ihn euch einfach als eine Art kämpfender Historiker in schwerer Rüstung und merkwürdiger Nebel-Magie vor. Seine Fähigkeiten kosten Energie, an die sich Guild Wars 1-Spieler noch entfernt erinnern sollten. Gleichzeitig wird die rechte Hälfte seiner Fähigkeiten durch die sogenannten Legenden bestimmt, mit denen ein Widergänger die Kräfte vergangener großer Persönlichkeiten der Guild Wars-Geschichte kanalisiert. Natürlich verfügt auch der Widergänger über eine Elite-Spezialisierung, den Herold, die so gut ist, dass im Spiel kaum noch einer den klassischen Widergänger spielt, außer dieser jemand hat den Herold einfach noch nicht freigeschaltet. Mir persönlich bereitet die Spielweise des Widergänger Spaß, sie spielt sich merklich anders als die anderen Klassen. Auch der Stil seiner Fähigkeiten unterscheidet sich merklich, ist der Hammer bei allen anderen Klassen eine reine Nahkampfwaffe, wirft ein Widergänger ihn seinen Feinden entgegen. Ähnlich wie ein Draufgänger, die Elite-Spezialisierung des Diebes, kämpft er mit einem Stab nicht im Fernkampf, sondern im Nahkampf – verkehrte Welt.

Dungeon-Untergangsstimmung und Fraktal-Adelung?

Ein anderes Bild bieten die 5-Spieler-Instanzen von Guild Wars 2: Beim Release des Addons reduzierte ArenaNet das Gold, das als Belohnung eines Dungeonpfads ausgeschüttet wird. Gleichzeitig betonten sie, dass sie die Fraktale der Nebel als neuen Endinhalt für fünf Spielergruppen betrachten würden. Damit machen sie offiziell, was vielen schon lange bewusst war: ArenaNet hat die Weiterentwicklung von Dungeons eingestellt. Während die bisherigen Dungeons nie wirklich durch ihr Design überzeugt haben, suggeriert ihr Fallenlassen zunächst einmal eine gewisse Hilfslosigkeit. Statt ein neues Konzept auszuarbeiten, verschließt ArenaNet lieber seine Augen vor den ungeliebten Inhalten. Zusätzlich hinterlässt der Wegfall der Dungeons eine klaffende Lücke im Spielgefüge, die es zu füllen gilt. Bisher waren sie das Bindeglied zwischen der offenen Welt und den anspruchsvolleren Fraktalen. Ganz nebenbei boten sie auch eine variierende Spielerfahrung.

 

gw048  Review Heart of Thorns

Solche mehr Gold einbringenden Belohnungen sind im Moment unverhältnismäßig selten.

 

Eben diese Lücke will ArenaNet eigentlich durch die Fraktale der Nebel füllen, die für das Addon etwas überarbeitet wurden. Ein Umbau der Schwierigkeitslevel von 50 auf 100 Level sorgt auf dem Papier dafür, dass die Instanzsammlung einerseits für alle zugänglich ist, andererseits auch fordernder sein kann. Die erste Intention ging auch tatsächlich auf. Auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden kann jeder Spaß mit den Fraktalen haben. Allerdings misslang das Ausbalancieren der hohen Schwierigkeitsgrade den Entwicklern aus Seattle mit Anlauf. Denn die jetzige Iteration erhöht bis Level 100 zur Steigerung des Anspruchs vor allem den Zähigkeitswert, einen defensiven Rüstungswert, der die Gegner zu wahren Sandsäcken verkommen lässt. Dieses Vorgehen gestaltet die Instanzen zwar anspruchsvoller, killt jedoch die Spannung und ersetzt sie mit langen und zähen Kämpfen. Zu allem Überdruss sorgt eine Bugsammlung für niedriger als gewollte Belohnungschancen, die diese zähen Kämpfe nicht einmal gebührend belohnen.

Glücklicherweise hat ArenaNet angekündigt eben diese Fehltritte im Laufe des Dezember auszumerzen, bis dahin hängt den Fraktalen der Nebel jedoch ein Makel an. Da sie die Dungeons fallen gelassen haben, weckte ArenaNet außerdem die Erwartung in mir, dass sie dann zumindest die Fraktale inhaltlich weiter ausbauen. Ich dachte mir, wenn schon keine neuen Dungeons kommen, dann zumindest neue Fraktal-Instanzen. Leider folgten die Entwickler dieser Philosophie nicht so ganz und implementierten in Guild Wars 2: Heart of Thorns keinerlei neue Instanzen – schade.

 

gw027  Review Heart of Thorns

Vor dem Ausbau gilt es die Gildenhalle erst einmal zu erobern.

Gildenhallen – Warum heißt es nochmal Guild Wars?

Es herrschte Erstaunen weit und breit, als Guild Wars 2 ohne Gildenhallen erschien. Also ohne ein Feature erschien, das als Kernfunktion des gildenorientierten Spielens galt. Mit Guild Wars 2: Heart of Thorns legt ArenaNet mit den ersten beiden Gildenhallen nach. Zugegebenermaßen mag die Anzahl ernüchternd klingen, aber beim ersten Betreten der Hallen wird alsbald klar, warum es bisher nur zwei sind: Sie sind einfach wirklich groß. Dienten die Gildenhallen in Gw1 vor allem als alternativer Platz zum Finden von NPC-Händlern und als Arenen für die Gildenkämpfe, bieten die neuen Hallen funktionell erheblich mehr, was sich auch in ihrer erheblich eindrucksvolleren Größe niederschlägt. Dazu ist wirklich viel Designarbeit in sie hineingeflossen und das Ergebnis kann sich sehen lassen. Genau wie bereits die Gebiete in der offenen Welt sehen die beiden Hallen klasse aus. Was sich in den Hallen alles machen lässt? Später lassen sich hier ganz eigene Sprungrätsel bauen, verschiedene praktische Händler platzieren, PvP-Kämpfe in eigens gebauten Arenen austragen, Dekorationen anbringen und mehr. Später deswegen, da jede einzelne Funktion kleingliedrig freigeschaltet werden muss. Diese Freischaltungen wiederum verschlingen eine große Anzahl an Ressourcen, deren Menge nicht mit der Gildengröße skaliert. Mit anderen Worten für kleine Gilden sind die Gildenhallen mal wieder nichts. Dafür ist die Freischaltungsmission, um die Halle für die eigene Gilde zu beanspruchen, auf die jeweilige Größe der Spielergruppe abgestimmt und spielt sich auch ansonsten interessant: Sie ist nicht zu schwer, nicht zu langweilig und nicht zu lang. Bis auf die erhebliche Benachteiligung kleiner Gilden beim Freischalten der Gildenhallenfunktionen hab ich schwer etwas an den beiden Hallen auszusetzen.

Zwischenstand

Vor dem Erscheinen von Heart of Thorns war ich mir mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sicher, dass der Abstecher in den Maguuma-Dschungel toll werden müsse – alles andere wäre Blasphemie gewesen. Als es dann auch noch einen kostenlosen Charakterslot für das Vorkaufen gab, brachen bei mir sämtliche Hemmschwellen. Die Frage bleibt, ob Heart of Thorns diesem Vertrauen gerecht geworden ist. Bislang bin ich guter Dinge: Ich habe wirklich Spaß mit der langerwarteten Erweiterung. Viele der Neuerungen spielen sich gut. Allerdings stoße ich mich an Einzelheiten. Bis jetzt habe ich noch nicht alle Bereiche ausreichend untersucht, um ein Gesamtfazit abzugeben. Vor allem das PvP und den neuen Raid habe ich sträflich vernachlässigt. Deswegen werde ich mir noch ein wenig mehr Zeit nehmen, um zu sehen, wie alle Zahnräder der größer gewordenen Welt von Guild Wars 2 ineinandergreifen.

Bis jetzt tendiere ich bei der Bewertung von Guild Wars 2: Heart of Thorns zu einer 8.x/10.

 

8.5

Sehr gut

Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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