Guild Wars 2: Heart of Thorns Nach-Review

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Lohnt sich ein Ausflug in den Maguum-Dschungel mit Guild Wars 2: Heart of Thorns? Erfahrt die Antwort in unserem neuen Nach-Test.

Guild Wars 2: Heart of Thorns heißt euch im Maguuma Dschungel willkommen: Der Altdrache Modremoth hat sich mal eben gereckt und die gesammelte Luftschiffstreitmacht des Pakts vom Himmel gerissen. Glücklicherweise befand sich der Spielcharakter und seine Heldengruppe nicht auf einem dieser Schiffe und kann daher erheblich weniger lädiert in den Dschungel eilen. Das Schicksal Tyrias steht auf dem Spiel und es liegt an euch, Modremoth zusammen mit den versprengten Truppen des Pakts zu bezwingen.

Was soll das hier?

Nach fast zwei Jahren nimmt sich dieses erweiterte Review nochmals dem ersten Addon von Guild Wars 2 an. Seit dem Release hat sich viel getan und ArenaNet hat es über die Lebendige Welt weiter mit Inhalten versorgt. Ihre dritte Staffel ist nur mit Heart of Thorns spielbar, da man ihre Episoden inzwischen nachkaufen muss, hat sie einen eigenen Artikel erhalten. Zu allem Überdruss steht bald unser Test des 2. Addons an, womit sich anbietet einen Blick darauf zu werfen, in welchem Zustand sich Guild Wars 2 vor dem Release des Addons befand.

Im Kern dieses Reviews steht, was ihr mit Heart of Thorns dazubekommt. Der Test setzt sich aus seiner überarbeiteten Urvariante über Maguuma und einem Teil über das Raiding, zusätzliche Kritik zum Addon und zum Spielgefüge zusammen.

Zurück an den Anfang – was führte dazu, dass der Dschungeldrache Modremoth eine Invasionsflotte aus den Wolken riss? Nun dazu verliert Guild Wars 2: Heart of Thorns wenige Worte. Die gesamte Story spielt nach dieser fehlgeschlagenen Invasion und stützt sich dabei auf die Episoden der 2. Staffel der Lebendigen Geschichte. Solltet ihr gerade erst mit Guild Wars 2 anfangen, fehlt euch automatisch dieses Zwischenstück, das vom Ende des Hauptspiels zum Addon überleitet.

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Ansonsten führt ArenaNet den Stil ihrer Post-Launch-Missionen weiter und liefert unterhaltsam gestaltete Story-Happen ab. Gegen Ende der persönlichen Story zieht die Geschwindigkeit der Erzählweise etwas an, was dem Spielspaß selbst keinen allzu großen Abbruch tut. Ähnlich wie bei den Missionen der zweiten Staffel der lebendigen Welt gibt es eine Reihe von Achievements, die die Spieler freispielen können, und für etwas mehr Herausforderung auch einen schweren Modus. Teilweise wurde der Spielspaß allerdings durch ein paar Bugs überschattet. Inzwischen sollten die meisten dieser Bugs behoben sein. Wie im Hauptspiel erzählt ArenaNet die persönliche Story zu großen Teilen in Instanzen und trennt sie von den anderen Handlungszweigen, die teils in den Raids und teils in der offenen Welt weitergetragen wird. Unglücklicherweise bleiben zum Ende der Story-Kampagne von Heart of Thorns jedoch viele Fragen offen, die selbst die sechs neuen Story-Missionen nicht alle aufgelöst haben. Vielleicht wird das in naher Zukunft erscheinende 2. Addon hier aufräumen.

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Wyvern sind eins der Probleme, die der Dschungel für einen bereit hält.

Event-Ausbau im Dschungel

Die offenen Bereiche erweitert Heart of Thorns mit vier neuen Gebieten im Maguuma-Dschungel. Normalerweise vergeben die Gebiete in Guild Wars 2 relativ viel. Alles greift einen zwar an, allerdings scheint die Mehrheit der Gegner schlussendlich eine gewisse Todessehnsucht zu haben. Standardgegner machen nicht viel Schaden, bewegen sich nicht viel und kippen schnell um – die Gegner in den Endgebieten und später dazugekommenen waren maximal die Ausnahme. Der Maguuma-Dschungel macht diese Ausnahme zur Regel: Wer hier nicht aufpasst, wird platt gerollt, von Geschossgewittern zerfetzt, von Schattensprüngen zerrissen oder fein säuberlich filetiert. Sehr häufig ist es sehr ratsam, sich kleineren Spielergruppen anzuschließen, um etwas mehr Ruhe im Dschungel zu haben. Zu den bisherigen, schon gut designten Gegnern aus der Trockenkuppe und der Silberwüste, die zwei neueren, kostenlosen Gebiete, die Gw2 vor dem Addon erhalten hat, kommen zahlreiche neue Feinde dazu. Wenn ihr einen Fuß in den Dschungel setzt, werdet ihr bald zum Beispiel Bekanntschaft mit zahlreichen winzigen, aber nicht so süßen, Taschenraptoren, todesmutig auf euch zuspringenden Pilzköpfen in allen Größen und Modremoths Fußsoldaten der Dschungel-Wacht machen.

Alle haben sie gemeinsam, dass sie sich eben deutlich weniger gern töten lassen und auch immer ein paar Tricks auf Lager haben. Das Gegnerdesign von Heart of Thorns weiß wirklich zu gefallen. Dennoch werden die Gegnertypen eigentlich nie wirklich unfair. Den eigenen Tod hat man fast immer selbst zu verantworten, weil man beispielsweise dem ein oder anderen Hammerschlag nicht ausgewichen ist.

Gegner sind schön und gut, doch was einen eigentlich auf den neuen Karten unterhalten soll, sind ihre Events. Im Hauptspiel führte ArenaNet sogenannte dynamische Events ein, die die standardmäßigen Quests mit ellenlangen Questlogs aus anderen mmorgps ersetzen. Inwieweit sie nun tatsächlich dynamisch sind, darüber lässt sich streiten. Doch in Heart of Thorns baut das Entwicklerteam eben dieses System aus. In der Erweiterung fokussiert sich eigentlich fast jedes Event auf einen gewissen Ort oder größeren Bereich, der dann als Außenposten bezeichnet wird. Dabei dient das Wort „Außenposten“ einfach nur als Terminus, um diesem jeweiligen Ort-Typus eine Bezeichnung geben zu können. Es findet also nicht jedes Event in einem umzäunten Lager statt.

Darüber hinaus arbeiten alle Events einer Karte immer auf ein übergeordnetes Ziel hin. Anders ausgedrückt verfolgt jede Karte selbst eine große Mission, die die Spieler durch Events erfüllen wollen. Im Fall der zweiten Karte des Addons kann sie jedoch auch katastrophal scheitern. Während mir die Events bisher sehr gut gefallen, wäre es zum Teil sinnvoll gewesen, noch deutlichere Hinweise zu platzieren, um neuen Spielern leichter einen Überblick zu ermöglichen, was die jeweilige Aufgabe von einem will. Vor allem in kritischen Situationen wäre dies von großem Vorteil. Beispielsweise könnten NPCs eben diese kritische Aktion vormachen, ohne wirklich effektiv zum Erfolg beizutragen. Weiterhin verdienen die meisten Events von Heart of Thorns im Grunde genommen noch nicht die Bezeichnung dynamisch, da sie sich nicht wirklich verzweigen und die Spieler daher nicht wirklich einen Einfluss auf das Eventgefüge haben, wie es ursprünglich einmal vorgesehen war. Erst Lake Doric eine der neuen Karten der 3. Staffel verbessert diesen Umstand. Insgesamt gilt für die Events des Addons also: Besser als die des Hauptspiels, aber noch nicht da wo sie hinsollten.

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Dragon’s Stand gipfelt in einen Kampf mit Modremoth’s physischer Form höchstselbst

Über alldem weiß der Maguuma-Dschungel optisch zu überzeugen. Natürlich fährt Guild Wars 2 nicht plötzlich CryEngine- oder Frostbyte 3-Geschütze auf, sondern setzt seinen eigenen Stil fort und weiß durch seine eigene Ästhetik zu überzeugen.

Höhen verleiten mich dazu, über Gleiter zu sprechen: Eine hervorstechende Besonderheit der Heart of Thorns-Karten ist ihre Vertikale – also die Integration unterschiedlicher Höhenlevel, was ArenaNet mit unterschiedlichen Mechaniken zum Bewegen zwischen diesen verbunden hat. Ohne den freischaltbaren Gleiter und die platzierten Sprungpilze sind die unterschiedlichen Ebenen der Gebiete schwer zu erkunden und fordern selbst dann die Navigationsfähigkeiten der Spieler wirklich heraus. Von den Wurzeln des Dschungels, über die Standardebene zu den Wipfeln gilt es sich springend und gleitend nicht den Hals zu brechen, was dank des Gleiters weniger stattfindet. Mir gefällt diese vertikale, in sich verschlungene Ausrichtung der Gebiete, auch wenn sie vor allem am Anfang für Verwirrung sorgt.

Die drei ersten Gebiete Grasgrüne Schwelle, der Goldene Talkessel und Verschlungene Tiefen bieten qualitativ deutlich mehr als die meisten Karten aus dem Basis-Spiel. Neben ihrem großen übergeordneten Event lassen sich auch kleinere Events in ihnen abschließen und inzwischen wurde das auch belohnender gestaltet. Das vierte Gebiet von Heart of Thorns namens Dragon’s Stand intensiviert diese Tendenz noch mehr – sie dreht sich ausschließlich um den Angriff Modremoth’s physische Form und jenseits dieser Eventkette gibt es auf ihr nicht viel zu tun. Dieser Kampf gegen das Schlangendrachen-Erscheinungsbild des Altdrachen ist wirklich cool gestaltet und eine Spielerfahrung wert. Diese Art Gameplay-Erfahrung mag einzigartig für Guild Wars 2 sein und die gesamte Event-Kette mit ihrem abschließenden Kampf toll gestaltet, dennoch handelt es sich dadurch bei Dragon’s Stand nicht um ein vollwertiges Gebiet im herkömmlichen Sinne. Im Allgemeinen kann das Abschließen der kompletten Event-Ketten auf den Maguuma-Karten mehrere Stunden in Anspruch nehmen, was Manchen übel aufstößt. Daher setzen die Karten der 3. Staffel nicht mehr auf dieses Design, sondern spalten ihre Ketten wieder auf, so dass mehrere Eventketten parallel zueinander laufen. Beide Philosophien haben ihren Platz in Guild Wars 2, vielmehr sollte ArenaNet sich um eine gesunde Balance bemühen.

Alles in allem sind die Gebiete von Heart of Thorns gelungen, sie bieten länger anhaltenden Spielspaß mit genug Wiederspielbarkeitswert. Ihre Ästhetik stimmt, sie sind vollgepackt mit Events und Gegnern, weswegen es auf ihnen eindeutig genug zu tun gibt. Nichtsdestotrotz hat sich schon einige Zeit nach Release abgezeichnet, dass Heart of Thorns vom Gebietsumfang eine Enttäuschung für die Community war. Auch die Anzahl an neuen Rüstungen und Waffen kommt eher kläglich daher. Drei bis vier Gebiete, und seien sie noch so vollgepackt, waren im Anbetracht des Preises von 45€ knapp bemessen. Hier erwartet die Community für ein zukünftiges Addon einfach deutlich mehr. Die Argumentation, dass Heart of Thorns eine featurelastige Erweiterung sei, mag vor dem Release gut geklungen haben, doch sie funktioniert nicht in den Köpfen der Spieler. Bei einer Erweiterung erwarten die Kunden beides: Neue Features und neue Inhalte. Vor allem erwarten sie neue Inhalte, die sie fortlaufend und auch über einen längeren Zeitraum beschäftigen können. An diesem Punkt hat Heart of Thorns zu Release leider enttäuscht.

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Auch zusammen macht Gleiten Spaß.

Wird Guild Wars 2 mit Heart of Thorns zu Grind Wars?

Gleiter, Sprungpilze, spezielle Händler, Uralte Magie und Auto-Loot – all diesen Spaß wirft das Beherrschungssystem ab. Für seine Funktionsweise hat sich Guild Wars 2: Heart of Thorns zu Release den Spitznamen Grind Wars eingefangen – so sehr maltretierte es zu Anfang die Nerven von Kritikern und Spielern. Grundsätzlich vollbringt ArenaNet mit den Beherrschungen ein kleines Kunststück. Wie aufmerksame Guild Wars-Interessierte bereits wissen, hebt Heart of Thorns weder das Levelcap noch die Ausrüstungsstufe von Guild Wars 2 an. Stattdessen wertet das Addon Erfahrungspunkte wieder auf, indem es sie zwingend notwendig zum Freispielen der neuen Beherrschungen macht. Um eine Beherrschung freizuschalten, muss diese zunächst eine gewisse Menge an Erfahrung schlucken und dann durch einen Beherrschungspunkt aktiviert werden.

Ob das Sammeln von Erfahrung für dieses neue System, das einmal in Beherrschungen für das Addon und in Beherrschungen für die Karten des Hauptspiels geteilt ist, eher gut oder schlecht ist, ist Ansichtssache.

Auf jeden Fall zerrt es an den Nerven, dass manche Storymissionen die Freischaltung bestimmter Beherrschungen zwingend voraussetzen. Insgesamt ist der Maguumateil der Beherrschungen deutlich grindlastiger, als der Tyriateil, der insgesamt eher nice-to-have Boni beinhaltet, während der Maguumabaum teilweise sehr wichtige Funktionen bereitstellt. Insgesamt sollte es kein großes Hindernis sein, die meisten wichtigen Beherrschungen nebenbei zu erspielen.

Anderthalb Jahre nach Release zeichnet sich diese Überzeichnung relativ deutlich ab. Insbesondere die Freischaltung der Elite-Spezialisierungen ist inzwischen dank sich zusammenfindender Freischalttrains eine Sache von ein, zwei Stunden – wenn überhaupt. Die Freischaltung der restlichen Beherrschungen passiert nebenbei und hemmt den Spielfluss nicht. Einzig das Zusammensammeln von Beherrschungspunkten über Achievements könnte von einigen als echter Grind aufgefasst werden, aber auch das hält sich, solange man nicht über die 100 verwendeten Beherrschungspunkte hinaus will, halbwegs in Grenzen. Allgemein ist Guild Wars 2 im Vergleich zu anderen Spielen nicht besonders grindlastig, jedoch auch nicht befreit von Grinding. Das Schlimmste, was ihr antreffen werdet, bleibt das Erringen der aufgestiegenen Rüstung. Diese stellt das Highend-Gear dar, bringt rechnerisch nur etwa 2% mehr Effizienz und ist furchtbar teuer. Wofür braucht man es dann überhaupt? Einerseits kann es für die Fraktale der Nebel sehr nützlich sein, weil man sogenannte Qual-Infusionen in die Rüstungsteile sockeln kann, andererseits wird es die ewigen Nörgler in Raid-Gruppen ruhig stimmen. Praktisch wird zwar kaum eine Raidgruppe scheitern, nur weil ein paar Mitglieder keine aufgestiegene Rüstung haben, aber irgendwie hat sich dieses Denken sehr festgesetzt. (Wirklich das Erspielen eines kompletten aufgestiegenen Rüstungssatzes per Handwerk ist die Hölle.)

 

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Je nachdem wo man sich im Dschungel befindet, ändert sich die Atmosphäre.

Spezialisiert eure Klasse weiter mit den Elite-Spezialisierungen

Wie angesprochen müsst ihr diese ominösen Elite-Klassen ebenfalls freischalten. Das passiert über die Skillpunkte, die man aus Beherrschungs- und Heldenpunkten von den Guild Wars 2-Karten bekommt. Erfreulicherweise hat ArenaNet die benötigte Menge von 400 auf 250 reduziert, wodurch das Sammeln erträglich geworden ist. Diese schließen sich ansonsten logisch an das neue Skillsystem auf Basis der sogenannten Spezialisierungen an, das defacto für die Erweiterung entstand, aber schon vorher ins Spiel gekommen ist. Insgesamt überzeugt das aktuelle Fertigkeits- und Eigenschaftssystem.

Doch die Elite-Spezialisierungen sind mehr als nur ein weiterer Skillbaum. Ihre Integration verleiht der jeweiligen Basisklasse einen neuen Namen, neue Fähigkeiten, eine neue Waffe und einen neuen Spielstil. Insgesamt haben sie bei fast jeder Klasse einen äußerst guten Stand, wodurch sie mindestens einen beliebten Spielstil sehr zuträglich sind. Unglücklicherweise neigen die Elite-Spezialisierungen zur Dominanz. Die Mehrheit aller Top-Builds setzt auf den Einsatz von Elite-Spezialisierungen, da diese ihre Klasse meistens erheblich effektiver machen. Im Status Quo mag das eine akzeptable Entwicklung sein, auf die Zukunft projiziert, wird dies spätestens beim 2. Addon Probleme bereiten. Dann wird ArenaNet sich entscheiden müssen, ob die 2. Elite-Spezialisierungen die ersten wieder überflügeln oder tatsächlich nur eine Alternative darstellen sollen.

Grundsätzlich bieten die Elite-Spezialisierungen deutlichen Mehrwert und wenn ihr aktuelle Topbuilds spielen wollt, kommt ihr um das Addon nicht herum.

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Der Widergänger beim Einsatz einer seiner Nebelfertigkeiten

Der Widergänger – ein kämpfender Historiker?

Was natürlich in einem neuen Addon auch nicht fehlen darf, ist eine neue Klasse. An dieser Stelle präsentiert Guild Wars 2: Heart of Thorns den Widergänger, der ganz nach Tradition nicht so wirklich mit Klassen aus anderen Spielen vergleichbar ist. Stellt ihn euch einfach als eine Art kämpfender Historiker in schwerer Rüstung und ominöser Nebel-Magie vor. Seine Fähigkeiten kosten Energie, an die sich Guild Wars 1-Spieler noch entfernt erinnern sollten. Gleichzeitig wird die rechte Hälfte seiner Fähigkeiten durch die sogenannten Legenden bestimmt, mit denen ein Widergänger die Kräfte vergangener großer Persönlichkeiten der Guild Wars-Geschichte kanalisiert. Natürlich verfügt auch der Widergänger über eine Elite-Spezialisierung, den Herold, die so gut ist, dass im Spiel kaum noch einer den klassischen Widergänger spielt, außer dieser jemand hat den Herold einfach noch nicht freigeschaltet. Mir persönlich bereitet die Spielweise des Widergänger Spaß, sie spielt sich merklich anders als die anderen Klassen. Auch der Stil seiner Fähigkeiten unterscheidet sich merklich, ist der Hammer bei allen anderen Klassen eine reine Nahkampfwaffe, wirft ein Widergänger ihn seinen Feinden entgegen. Ähnlich wie ein Draufgänger, die Elite-Spezialisierung des Diebes, kämpft er mit einem Stab nicht im Fernkampf, sondern im Nahkampf – verkehrte Welt. Besonders als unterstützender Charakter erfreute sich der Widergänger lange anthaltender Beliebtheit in Spielergruppen. Leider war das einmal: Im aktuellen Balancing haben die Widergänger nicht viel zu lachen und können nicht wirklich mit den anderen Klassen mithalten. Hier sollte ArenaNet unbedingt Abhilfe schaffen. Außerdem ist der Widergänger durch seine eingeschränkte Fähigkeitenauswahl unflexibler als die restlichen Klassen.

Dungeon-Abwertung und Fraktal-Adelung?

(Fraktale und Dungeons sind so oder so für jeden verfügbar, aber eine kleinere Anzahl von Features ist Addonkäufern vorbehalten)

Besonders schlecht gealtert, sind meine Worte über die Dungeons und Fraktale. Okay, die Dungeons sind, wie ich vorhergesehen habe, quasi tot. Zumindest hat ArenaNet einen neuen Anreiz für sie geschaffen: Ein wiederholbarer Erfolg schüttet nach dem Abschließen von 8 Dungeonwegen ein paar Gold aus – womit das Golddefizit gegenüber den anfänglichen Änderungen wieder ausgeglichen ist. (Für die Neukommer, früher erhielt man für das Abschließen jedes Dungeonweges 1-3 Gold – das waren Zeiten.) Die Entwicklung der Dungeons ist dennoch eingestellt. Sie befinden sich zwar noch im Spiel, es werden sich allerdings keine neuen zu ihnen gesellen.

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An ihre Stelle treten die Fraktale der Nebel: Kurz gesagt handelt es sich bei ihnen um eine Dungeonsammlung, die einen je nach Level in einen anderen Subdungeon mit ansteigender Schwierigkeit wirft. Ihr mögt Instanzen, Loot und Gegnerverdreschen? Dann mögt ihr wahrscheinlich auch die Fraktale. Derzeit gibt es Fraktaldungeons, die in vier Tiers aufgeteilt sind. Fraktalstufen 1-25 sind für Spieler jeder Fähigkeit und Gruppenzusammenstellung gedacht – sie sind auch mit komplett zufälligen Gruppen bestreitbar und treten die Position der alten Dungeons in etwa an. Schon auf diesem niedrigen Level trefft ihr alle Fraktale an, könnt einige ihrer Mechaniken mit genug Schaden aber einfach umgehen. Mit steigender Fraktalstufe ändert sich das. Nicht nur schaltet sich die Qual ein, ein Rüstungswert, den man eigens für die Fraktale mit sockelbaren Infusionen erhöhen muss, sondern die Gegner werden immer stärker und es kommen später Nebelsperreninstabilitäten hinzu. Bei ihnen handelt es sich um Zusatzregeln, die der spielenden Gruppe das Leben erschweren.

Mit dem Chaos-, dem Albtraum- und Zerschmettertes Observatoriumsfraktal hat ArenaNet inzwischen drei neue Fraktale nach dem Release von Heart of Thorns eingeführt. Außerdem haben sie mit dem Release das Belohnungssystem überarbeitet. Dieses bauten sie im Laufe der Zeit weiter aus und außerdem überarbeiteten sie alte Fraktale, damit diese sich besser spielen. Zusammen mit neuen Täglichen Erfolgen und neuen Endbelohnungen erhalten Spieler beispielsweise Fraktal-Chiffrierungen und die passenden Dechiffrierungen zum Öffnen dieser Truhen. Diese schütten in verlässlicher Menge Gold aus. Außerdem bietet dieser Spielmodus inzwischen eine Möglichkeit, bei einem Händler aufgestiegene Ausrüstung zu kaufen, sofern man die nötigen Handwerksmarken und genug Fraktalwährung mitbringt.

Zusammen mit dem überarbeiteten Tier-System, den Belohnungen, den verbesserten und neu hinzugekommenen Inhalten sind die Fraktale der Nebel zu einem der spaßigsten und belohnensten Bereiche von Guild Wars 2 avanciert.

Der Kauf von Heart of Thorns verbessert diese Erfahrung weiter: Die Fraktaleinstimmungsbeherrschungen bringen einige nette Zusätze für Addon-Käufer. Über die Level verteilte Nebelsperren-Singularitäten schützen euch einmalig vor einem Ableben, ihr bekommt einen zusätzlichen Händler, einen zusätzlichen per Crafting hinzufügbaren Infusionsslot für Ringe, einen zusätzlichen täglichen Erfolg und bessere Belohnungen. Letzteres heißt übersetzt: Der durchschnittliche Goldwert von geöffneten Fraktal-Chiffrierungen erhöht sich von 25 Silber auf 45 Silber und es droppen mehr +1 Qualinfusionen. Das alles macht Heart of Thorns noch nicht zu einem Pflichtkauf, ist aber eine mehr als nette Dreingabe für den Kauf des Addons.

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Vor dem Ausbau gilt es die Gildenhalle erst einmal zu erobern.

Gildenhallen – Warum heißt es nochmal Guild Wars?

Es herrschte Erstaunen weit und breit, als Guild Wars 2 ohne Gildenhallen erschien. Also ohne ein Feature erschien, das als Kernfunktion des gildenorientierten Spielens galt. Mit Guild Wars 2: Heart of Thorns legt ArenaNet mit den ersten beiden Gildenhallen nach. Zugegebenermaßen mag die Anzahl ernüchternd klingen, aber beim ersten Betreten der Hallen wird alsbald klar, warum es bisher nur zwei sind: Sie sind einfach wirklich groß. Dienten die Gildenhallen im Original Guild Wars vor allem als alternativer Platz zum Finden von NPC-Händlern und als Arenen für die Gildenkämpfe, bieten die neuen Hallen funktionell erheblich mehr, was sich auch in ihrer eindrucksvolleren Größe niederschlägt. Dazu ist wirklich viel Designarbeit in sie hineingeflossen und das Ergebnis kann sich sehen lassen. Genau wie bereits die Gebiete in der offenen Welt sehen die beiden Hallen super aus. Was sich in den Hallen alles machen lässt? Später lassen sich hier ganz eigene Sprungrätsel bauen, verschiedene praktische Händler platzieren, PvP-Kämpfe in eigens gebauten Arenen austragen, Dekorationen anbringen und mehr. Später deswegen, da jede einzelne Funktion kleingliedrig freigeschaltet werden muss. Diese Freischaltungen wiederum verschlingen eine große Anzahl an Ressourcen, deren Menge nicht mit der Gildengröße skaliert. Mit anderen Worten für kleine Gilden sind die Gildenhallen mal wieder nichts. Dafür ist die Freischaltungsmission, um die Halle für die eigene Gilde zu beanspruchen, auf die jeweilige Größe der Spielergruppe abgestimmt und spielt sich auch ansonsten interessant: Sie ist nicht zu schwer, nicht zu langweilig und nicht zu lang. Bis auf die erhebliche Benachteiligung kleiner Gilden beim Freischalten der Gildenhallenfunktionen hab ich schwer etwas an den beiden Hallen auszusetzen.

Raiding – der wichtigste Neuzuwachs von Guild Wars 2

Der hier zu sehende Talwächter ist der allererste Raid-Boss

Raids sind der Messias von Heart of Thorns. Kaum eine Neuerung erfreute die Community bisher in so überschwänglichem Maße. Momentan gibt es das Verlassene Dickicht mit drei Abschnitten, die jeweils vier Kämpfe beinhalten, und die Bastion der Bußfertigen, der nur aus einem Abschnitt mit vier Bossen besteht. Wie mmorpg-Spieler es bei dem Namen erwarten, handelt es sich bei den Schlachtzügen um Heart of Thorns instanzierten Highend-Bereich. Hier schlagen 10er Gruppen auf besonders starke Bossgegner ein, die ohne richtige Taktik und trainiertes Vorgehen die Gruppe auch 20 oder 30 mal zerhauen. Manch einer mag denken, was nur 10-Spieler? Ja, Guild Wars 2 steigert seine fünfer Gruppen „nur“ auf 10-Spieler für die Schlachtzüge und das reicht. Es macht die Gruppenkoordination anspruchsvoller, lässt die Gruppen aber auch klein genug, um schnell Spieler zusammenzubekommen. Die Schlachtzüge haben Guild Wars 2 endlich das verschafft, wonach sich viele gesehnt haben, sie sind der versprochene anspruchsvolle Gruppeninhalt. Ihr Bossdesign ist in meinen Augen soweit ich das einschätzen kann gelungen und bietet die interessantesten Kämpfe, die Guild Wars 2 bis dato zu bieten hat. Multiphasenkämpfe suchte man sonst vergebens. Hier bewirft das Raid-Team einen nur so mit ihnen. Weiterhin erfordern sie eine Teamkoordination und sogar eine Rollenverteilung, die so bisher in Guild Wars 2 nicht notwendig war.

Doch sind die Raids überhaupt für jeden zugänglich oder fressen sie nur Lebenszeit? Generell sind Guild Wars 2’s Raids nicht für jeden geeignet. Potentielle Raidanfänger sollten etwas Zeit, Ehrgeiz, Wissen über die eigene Klasse und Lernbereitschaft mitbringen. Nichtsdestotrotz handelt es sich bei ihnen nicht um einen elitären Club, der ewig viel Spielzeit verschlingen muss. Mit den richtigen Raiding-Lerngilden finden auch Raiding-Anfänger recht schnell ihren Weg in erste Versuche. Genau das, habe ich im Selbstversuch bereits bestätigen können. Spielergruppen wie die Gilde quanTify haben sich indes zum Ziel gesetzt, Topbuilds für Raiding zu erarbeiten, anzuwenden und mit der Community über ihre Website zu teilen. Niemand muss also das Rad neu erfinden.

Wer dem Raiding auch noch ein klein wenig abgewinnen kann, für den ist dieser Contentbrocken ein Topargument für den Kauf von Heart of Thorns. Sie bereichern das Spiel immens und ermöglichen eine Spielerfahrung, die ohne sie niemals möglich gewesen wäre.

Endstand: Ein durchwachsener Start und dennoch ein tolles Endprodukt

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Im Nachhinein beschreibt „dürftig“ den Releasezustand von Guild Wars 2: Heart of Thorns am besten. Die Qualität der Inhalte mag gestimmt haben, aber der Umfang war im Vergleich zur Konkurrenz mehr als nur ernüchternd. Wenn ArenaNet für das 2. Addon eins mitnehmen sollte, dann ist es, dass es erheblich mehr Gebiete, Rüstungen, Waffen und Instanzen bieten sollte als Heart of Thorns zu Release. Weiterhin brauchte ArenaNet eine quälend lange Zeit, um endlich aktiv zu werden und mit der 3. Staffel der Lebendigen Welt, den Raidabschnitten, Fraktalerweiterungen und neuer Legendärer Ausrüstung Abhilfe zu schaffen. Auch das sollte sich auf keinen Fall wiederholen.

Nach fast 2 Jahren hat sich das Bild dank des schließlich angelaufenen Postlaunch-Support gewandelt. Dazu hat vor allem auch die 3. Staffel der Lebendigen Welt beigetragen, deren Betrachtung hierher ausgelagert wurde, da sie separat erworben werden muss. Die Verbesserung und die Erweiterung der Fraktale der Nebel haben Guild Wars 2 ebenfalls äußerst gut getan und diesen bereits beliebten Spielbestandteil zu einem wahren Spielermagnet werden lassen: Sie bieten Belohnungen, Spielspaß und Herausforderung in einem. Zwischen alldem führten die Entwickler die Raids ein und bauten sie weiter aus. Kein Feature hat Guild Wars 2 seit dem Release 2012 so stark verändert wie die Raids und das mit recht. Sie sind ein hervorragender Neuzugang für das mmorpg.

Lohnt sich Heart of Thorns? Hands down – die Inhalte, die Heart of Thorns zu bieten hat, sind qualtitativ hochwertiger als die des Hauptspiels. Das allein macht es für Guild Wars 2-Fans zu einem Pflichtkauf. Ist Heart of Thorns der beste Einstiegspunkt für Guild Wars 2? Ich wage zu behaupten, dass es das nicht ist. Habt ihr noch nie Guild Wars 2 gespielt, solltet ihr es zunächst mit einem Free-Account ausprobieren. In diesem stehen euch mit drei Charakterplätzen, einem beschränkten Inventar und ein paar weiteren Einschränkungen alle Inhalte des Hauptspiels offen, das einen erheblich größeren Umfang hat als Heart of Thorns. Habt ihr noch nicht das Endgame erreicht, wäre Heart of Thorns für euch zunächst einmal die Aufwertung auf einen Buy-to-play-Account, wodurch ihr mehr Charakterplätze, ein größeres Inventar und alle Community-Funktionen erhaltet. Doch ganz praktisch bleibt es dabei, dass das 1. Addon erst ernsthaft etwas bringt, sobald ihr einen Charakter auf Level 80 habt. Wer es sich kauft, erhält zwar eine Maxlevel-Aufwertung, doch diese empfiehlt sich nicht für den ersten Spieldurchlauf, da einem so die Anfangserfahrung von Guild Wars 2 einfach verloren geht.

Entscheidet ihr euch für den Kauf, solltet ihr euch den Gefallen tun, die 3. Staffel der Lebendigen Welt mit zu erwerben. Das kostet euch zwar nochmal 10-12€, aber die sechs Zonen und die sechs Story-Episoden vervollständigen Heart of Thorns erst wirklich.

Müsste ich den damaligen Zustand nochmals bewerten, würde ich ihn etwa bei 7.0 einordnen. Schließlich hat sich Guild Wars 2: Heart of Thorns dank ArenaNets nachträglichen Supports zu einer tollen Erweiterung gemausert.

Good

  • Story-Episoden besser als im Hauptspiel
  • 4 Gebiete alles in allem sehr gelungen
  • Gleiter, Sprungpilze und Co. bieten neue Vertikalität
  • Gegner-Design top
  • Eventsystem sinnvoll verbessert
  • Elite-Spezialisierungen erweitern Klassen sinnvoll
  • Crafting Legendärer Waffen
  • Dungeons lukrativer gemacht
  • 4 Raid-Wings - Raiding funktioniert großartig
  • 3 neue Fraktale + Fraktal Feature-Ausbau

Bad

  • Nur 4 Gebiete zu Release => schwacher Umfang
  • Wenige neue Waffen- und Rüstungsskins
  • Stark verzögerte versprochene Inhalte
  • Story-Episoden des Addons ließen viele Fragen offen
  • Events von HoT eigentlich noch nicht "dynamisch"
8

Sehr gut

Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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