Guild Wars 2: Heart of Thorns - Die 3. Staffel der Lebendigen Welt

PC
Jetzt Kaufen

 

   

Wie schlägt sich ArenaNets Lebendige Welt in der dritten Staffel? Wie gut sind ihre sechs Gebiete und ihre Story?

Nach den Kerninhalten von Heart of Thorns warten in der 3. Staffel der Lebendigen Geschichte weitere Herausforderungen: In sechs Storyepisoden und auf sechs weiteren Karten verteilt über die Spielwelt machen der Weiße Mantel, die Altdrachen und sogar Götter Ärger.

Die 3. Staffel: Ein Erfolgskonzept: Ein Patch – Ein Gebiet

Zwischen den Erweiterungen veröffentlicht ArenaNet neue Inhalte im Rahmen der Lebendigen Welt. Mit eingeschlossen in Heart of Thorns war ihre dritte Staffel, die mit jeder alle 2-3 Monate erscheinenden Episode eine neue Story-Episode und ein neues Gebiet bereithielt. Parallel dazu patchte ArenaNet neue Legendäre Waffen, neue Fraktale und eine neue PvP-Karte ins Spiel. Die Reise der 3. Staffel begann im Blutsteinfenn, in dem ein Blutstein, ein gigantisches Magie-Reservoir, destabilisiert wurde und daraufhin explodierte. Sie setzte sich fort in der Glutbucht, der ersten Feuerringinselkarte, um darauf in den hohen Norden des Bitterfrostgrenzlandes zu wechseln, nur um nach Kryta zurückzukehren, wo der Weiße Mantel am Lake Doric Götterfels, die Hauptstadt des menschlichen Königreichs Kryta, belagerte. In den letzten beiden Episoden ging es erst nochmals zurück auf die Feurringinseln ins Innere eines durch Vulkanismus erzeugten Einschlusses, dem Schauplatz von Draconis Mons, und schließlich als krönendes Finale in die Zaubersängerlande nach Orr, das inzwischen von Zhaitan befreite Endgebiet des Hauptspiels.

gw162  Heart of Thorns - Die 3. Staffel der Lebendigen Welt

Ein wenig Trivia: Um Logikprobleme und Einflüsse auf schon existente Karten zu vermeiden, hat ArenaNet beschlossen, dass jede Karte sozusagen in ihrem eigenen Zeitkontinuum existiert. So ist es möglich, dass auf der Karte Zaubersängerlande Orr unlängst begonnen hat wieder zu erblühen, während nebenan es noch in der tiefsten Verseuchung von Zhaitan, dem Altdrachen des Untodes, versinkt. Auch wenn die sechs zu Guild Wars 2 dazugestoßenen Karten kleiner als sämtliche bisherige Gebiete, abgesehen von der Südlichtbucht, sein mögen, bieten sie dennoch mehr Wiederspielbarkeitswert und mehr Eigenwert als so manche Karte des Hauptspiels. ArenaNet hat nach inzwischen 4-5 Jahre nach Release ein großes Maß an Erfahrung gesammelt, was es braucht, um eine unterhaltsame Karte zu bieten. Alle sechs Karten folgen ihrem ganz persönlichen Thema und sind absolut unterschiedlich. Der Blutsteinfenn ist Ort einer massiven, realitätsverzerrenden Katastrophe, die dazuführt, dass sich Risse in der Realität auftun, die Luft vor Magie pulsiert und die Gravitation ihrer Rolle nicht mehr bewusst ist. Sogar Draconis Mons und die Glutbucht, zwei Gebiete in derselben geographischen Region unterscheiden sich massiv: Ist die Glutbucht, wie man es von einer Inselgruppe namens Feuerringinseln erwarten würde, vor allem geprägt von Lava, Feuer und Hitze mischen sich auf den Ebenen von Draconis Mons heißes Wasser ausspeiende Geysire, mit einer tropische Zone vollen Lebens und typischen steinig-vulkanischen oberen Ebene. Gemein haben die sechs Karten, dass mehrere kleinere Eventketten parallel auf ihnen ablaufen, anstatt dass alle Events auf ein großes Finale zu laufen, wie es bei den Heart of Thorns-Karten der Fall war. Weiterhin binden sie alle mal mehr und mal minder intensiv die Idee gesteigerter Vertikale aus dem Addon ein: Dazu haben die Entwickler von ArenaNet neue Mechaniken wie die Thermalröhren geschaffen.

Obendrein lassen sie die Spieler vermehrt mit neuen Ideen spielen, so bieten die Kodan auf den Bitterfrostgrenzlanden einem ihre Magie in Verbund mit magischen Fackeln an und im Blutsteinfenn gibt es spezielle Luftkampffähigkeiten. Für alle Fans von Achievements gibt es zu jeder Karte und neuen Episode eine ganze Reihe neuer Erfolge und Collectibles die über die Karten verteilt sind. Um die Spieler weiter bei der Stange zu halten, finden sich allerhand nur auf diesen Karten erringbare Belohnungen wie aufgestiegenem Schmuck mit freier Wertwahl, neue Miniaturen und mehr auf ihnen. Diese werden mit Entfesselter Magie, der Hauptwährung der 3. Staffel, und einer jeweils Karten eigenen Zusatzwährung erstanden oder lassen sich bei den Questherz-NPCs erstehen. Ja, richtig gehört, die beliebten Herzquests sind in der 3. Staffel ebenfalls zurückgekehrt, nachdem viele Fans sie sich lange Zeit zurückgewünscht haben. Ihre neue Iteration ist allerdings unendlich oft wiederholbar und setzt sich täglich zurück – für die Kartenvervollständigung wird freilich das erste Abschließen festgehalten. Dazu kommen die üblichen Endgame-Drops, die in Verbindung mit der großen Eventdichte die Gebiete zu äußerst lukrativen Spielorten werden lassen. Sogar Fans der Sprungpuzzle kommen auf ihre Kosten, die mehrere der neuen Karten eins dieser Plattformerrätsel mitbringen, die geradezu einem Jump&Run entsprungen sein könnten. Wie steht es eigentlich um die Gegner auf den Karten? Insbesondere bei den Bosskämpfen hat ArenaNet sich wirklich Mühe gegeben: Bei ihnen setzt das Team vermehrt Mechaniken ein, die sonst den Raids vorbehalten sind. Das geht sogar so weit, dass es auf der Glutsteinbucht ein Faultierboss wie im 2. Abschnitt des Undurchdringlichen Dickichts und im Blusteinboss ein Elementarwesen auch wie im ersten Abschnitts des Undurchdringlichen Dickichts gibt. Man könnte den Entwicklern natürlich vorwerfen, an diese Stelle einfach dreist sich selbst zu kopieren, sollte aber dabei nicht aus den Augen lassen, dass so alle Spieler – also nicht nur die Raid spielende Minderheit – in den Genuss von Neuerungen kommen, die die Einführung von Raids mit sich brachte. Einzig der Umstand, dass es auf keiner einzigen Karte einen großen, beeindruckenden Weltenboss gibt, könnte man als echten Kritikpunkt anführen, ansonsten fällt mir erstaunlich wenig ein, was ich an den Karten der 3. Staffel aussetzen könnte. Ehe ich es vergesse: Auch wenn ihr mindestens beim ersten Mal zwangsweise mit eurem Charakter die Story spielen müsst, um in die Gebiete zu kommen, könnt ihr für eure Twinks zu einem Buch bündelbare permanente Schriftrollen erstehen, mit denen sie sich in die Gebiete teleportieren können.

Wie sieht es eigentlich mit der Story aus? Zunächst einmal werdet ihr euch wohl kaum vor Spoilern retten können. ArenaNet selbst hat quasi mit der Veröffentlichung jeder neuen Episode das Resultat der letzten herumposaunt. Nichtsdestotrotz werde ich sie euch nicht noch weiter kaputtmachen: Klar, Guild Wars 2’s Erzählstil erreicht auch in der 3. Staffel keine literarische Meisterklasse. Dennoch hat das Missionsdesign und auch das Writing einen Sprung gemacht und hebt sich damit immer weiter von der Persönlichen Geschichte des Hauptspiels ab. So ganz sind viele Spieler mit dem Storyverlauf der 3. Staffel jedoch nicht zufrieden. Viele kritisieren die Entscheidungen und das Pacing der Episoden oder Bemängeln ihre Qualität. Davon unabhängig fällt auf, dass sich ArenaNet bei den Bosskämpfen wie auch bei den Gegnern vermehrt an Mechaniken bedient, die ansonsten den Raids vorbehalten sind. Allen Fans des Spiels kann ich das Spielen der 6 Episoden nur äußerst ans Herz legen.

Fazit: Die Lebendige Welt hat endlich ihren Weg gefunden!

Zu den 4 mittelgroßen Gebieten des Addons fügt die 3. Staffel der Lebendigen Welt sechs vergleichsweise kleine aber sehr viel Spielspaß und Aktivitäten bietende Gebiete hinzu. Diese führen die Spieler zu einem explodierten Blutstein, zwei mal auf Feurringinseln, in die eisigen Zittergipfel, in ein belagertes Gebiet Krytas und schließlich ins langsam aufblühende Orr. Alle diese Gebiete bereiten unheimlich viel Spaß und gehören mit zu den besten Inhalten, die Guild Wars 2 derzeit zu bieten hat. Die Story-Qualität der Episoden mag zwar nicht jeden überzeugen, aber das Missionsdesign selbst ist den Entwicklern wirklich gelungen und hinterlässt einen positiven Eindruck.

Wenn die 6 Episoden eins gezeigt haben, dann dass ArenaNet sehr wohl in der Lage ist ihr Spiel längerfristig mit Inhalten zu versorgen. Genau das lässt mich das lange Warten nach Heart of Thorns etwas verschmerzen und stimmt mich für Guild Wars 2: Path of Fire positiv. Mit der 3. Staffel der Lebendigen Welt hat ArenaNet seinen Interim-Support zwischen den großen Addons außerordentlich verbessert. Bitte weiter so in Staffel 4!

Good

  • 6 neue Gebiete
  • Tolles Missions-Design
  • Viele neue Achievements
  • Neue Bewegungs- und Kartenmechaniken
  • Neue Skins, Gegenstände und Accessoires

Bad

  • Story-Telling lässt zum Teil zu Wünschen übrig
  • Die Karten sind zum Teil sehr klein
Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Lost Password