Guild Wars 2: Heart of Thorns – Neue WvW-Grenzlande gezeigt

Guild Wars 2

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Guild Wars 2: Heart of Thorns – Neue WvW-Grenzlande gezeigt

Guild Wars 2: Heart of Thorns – Neue WvW-Grenzlande gezeigt

Die Welten gegen Welten-Kämpfe sind eins der großen Steckenpferde von Guild Wars 2: In ihnen kämpfen hunderte von Spielern in nicht enden wollenden Schlachten in den sogenannten Nebeln. Mit den neuen Grenzlanden, die Heart of Thorns einführen wird, stehen für diesen Teil des Spiels große Änderungen bevor.

ArenaNet hat sich (endlich) dazu entschlossen, uns die neuen Grenzlande des WvW vorzustellen und hat dies in einer umfangreichen Präsentation auf der Rezzed getan. Diese lässt sich zum einen auf Twitch ansehen oder zum anderen, Dank Dulfy, auch auf Youtube.

Während der Präsentation zeigte ArenaNet auch einen kurzen Trailer, der einen vagen Eindruck davon vermittelt,wie die Kämpfe auf der neuen Karte ablaufen werden.

Die neuen Grenzlande

Die Wüstengrenzlande sind nicht einfach nur eine neue Karte für das WvW – sie ersetzen die alten, seit Release im Spiel befindlichen Schlachtfelder und sollen mit einigen Designproblemen des bisherigen WvW aufräumen. Die alten Alpinen Grenzlande werden wir maximal in zukünftigen Turnieren oder Events wiedersehen.

Schon nachdem ArenaNet die ersten Bilder zu diesem großen neuen Arreal gezeigt hat, war klar, dass die Wüstengrenzlande vor allem deutlich vielfältiger als ihr älteres Pendant werden würde. Tief eingebunden in das Konzept der neuen Karte sind die drei Elementarburgfriede , die jeweils an eins von drei Elementen angelehnt sind. Zu jeder Burg gehören parallel dazu drei Schreine, die dem verteidigenden Team bei Besitz große Boni verleihen. Alle anderen Teams bekommen bei der Eroberung dieser Schreine zumindest einen kurzzeitigen Kampfwertbonus und können sich darüber freuen, dass der Besitzer des Burgfrieds es beim Verteidigen ein kleines bisschen schwerer haben wird. Da die Schreine außerhalb der Burgfriede liegen, dürften sie dafür sorgen, dass die Verteidigung einer dieser Bollwerke nicht nur aus bloßem Rumsitzen bestehen wird.

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Luftburgfried

  • 1. Schrein: Die Verteidiger können Jumppads dazu nutzen, um Feinden auszuweichen, zu fliehen oder in den Rücken zu fallen.
  • 2. Schrein: Vogelstatuen erwachen zum Leben und befördern vorbeilaufende Feinde mit Luftstößen in Abgründe.
  • 3. Schrein: Das gesamte Team erhält Immunität gegen Fallschaden und kann sich aus luftiger Höhe auf seine Feinde stürzen.

Sollte es einem der beiden feindlichen Teams gelingen sich bis ins Innerste des Burgfrieds vorzukämpfen, müssen sie sich einem grimmigen Tengu-Lord stellen, der Luftkäfige erzeugen kann, sich herumteleportiert und allgemein deutlich stärker ist als die alten Lords. Zusätzlich befinden sich in seinem Raum wieder einige Luftstatuen, die allerdings unabhängig von den Schreinen sind.

Feuerburgfried

Wer den Feuerburgfried einnehmen will, muss sich in das Erdinnere begeben – er ist vollständig unterirdisch und von Lava umschlossen.

  • 1. Schrein: Bei Besitz erscheint regelmäßig  ein Infernoei auf einem Schrein, das Spieler bei Interaktion in Höllenhunde verwandelt, die beachtlichen Schaden anrichten können.
  • 2. Schrein: Gargoylestatuen verteidigen nach der Eroberung dieses Schreins den Burgfried und werfen mit Feuerbällen um sich.
  • 3. Schrein: Durch Erringen dieses Schreins ist das gesamte Verteidigerteam immun gegen den Zustand Brennen, kann durch Lava laufen und damit zum Beispiel Feinde in die Lava ziehen.

Erdburgfried

Im Prinzip ist der Erdburgfried ein verlassener Asurakomplex, der von den Kräften der Erde in Stücke gerissen wurde. Er wird bestimmt von labyrinthartigen Canyons.

  • 1. Schrein: Erdwälle schießen bei dem Besitz dieses Schreins aus dem Boden und blockieren Wege in den Canyons des Erdburgfrieds
  • 2. Schrein: Halten die Verteidiger diesen aktivieren sie Erschütterungstürme, die Feinden Schaden zufügen
  • 3. Schrein: Gelangen die Verteidiger in den Besitz des letzten Schreins beginnt ein Sandsturm, in den Wegen um den Burgfried herum zu wüten. Er verleiht allen Verteidigern in ihm durchgehende Unsichtbarkeit, die wie die Standardunsichtbarkeit erst verschwindet, wenn man selbst angreift oder angegriffen wird.

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Neue Türme

Doch nicht nur die drei Burgfriede werden für mehr Abwechslung sorgen, sondern auch die Türme haben vielfältigere Gestaltung und unterschiedliche Mechaniken erhalten. So sollen sie vor allem stimmiger werden und nicht mehr so generisch wirken. Zusätzlich hat ArenaNet die Lordkämpfe in ihnen abwechslungsreicher gestaltet, wobei diese nicht so herausfordernd wie in den Burgfrieden sein sollen. Außerdem hat ArenaNet ihren Aufbau überarbeitet: Es ist nun nicht mehr so selbstmörderisch, den Turm selbst zu verteidigen, da er nun mehr von den geographischen Gegebenheiten und durch seine Archtektur geschützt wird. In der Präsentation stellt ArenaNet unterschiedliche neue Türme vor. Diese vorgestellten, neuen Turmvarianten sind…

  • die Magierschule mit einer Feuermagie begabten Lady , die zusammen mit anderen Magiern ihr zu Hause und ein angrenzendes Dorf verteidigt.
  • der Charrturm dessen Kommandant ein großer Freund von Kontrollfähigkeiten ist, er wird angreifende Gruppen immobilisieren, heranziehen, wegschleudern und so weiter. Natürlich verteidigt ein größerer Haufen blutrünstiger Charr diesen typischen Charraußenposten aus schwarzem Stahl.
  • der Lichturm in einem verfluchten Wald, dessen Lord, natürlich ein Lich, Angreifer mit einem Zauber belegt, der sie explodieren lässt, weswegen sie schnellestens von ihren Verbündeten wegkommen müssen, um sie nicht mit in den Tod zu reißen
  • der Ogerturm, den die Oger in eher baufälligen Zustand übernommen haben: Ihre Lady ist eine Diebin, die immer wieder verschwindet, um sich dann auf einzelne Angreifer zu stürzen.

Oasis-Event

Im Zentrum der Karte befindet sich eine blühende Oase, die dem übergeordneten Thema der trostlosen Wüste zu spotten scheint. Alle drei Stunden beginnt das Event um die Vorherrschaft dieser Oase, in deren Zentrum eine goldene Festung mit einer gigantischen Energiewaffe ist. Um diese zu kontrollieren, müssen die Spieler bestimmte Saurier jagen, die mit der Energie dieser Waffe aufgeladen worden sind. Stirbt einer dieser Saurier kann die Energie gespeichert in einer tragbaren “Batterie” zur Waffe gebracht werden, sollte der Träger nicht vorher das Zeitliche segnen . Dabei kann jedes Team jeden Energiekern in jedes Camp bringen und die Saurier sind zusätzlich nicht wirklich stark und können auch von kleinen Spielergruppen besiegt werden. Insgesamt dient das Oasenevent unter anderem als Comebackmechanik: Denn wenn ein Team die Waffe erobert, dann feuert sie auf jedes feindliche Objective und zerstört das äußerste Tor.

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Neue Belagerungswaffe: Der Schildgenerator

Insgesamt bietet die Wüstengrenzlande also neue Türme, neue Burgfriede und eine blühende Oase mit einer gigantischen Energiewaffe: Dazu kommt eine neue Belagerungswaffe, die exzellent zur Verteidung der ersten beiden Kategorien oder aber auch zum Angreifen auf eine der drei Typen taugt. Mit dem Schildgenerator implementiert ArenaNet die erste defensive Belagerungswaffe. Dementsprechend fällt auch das Skillset dieser neuen Waffe aus, die in etwa die Reichweite des Bogenwagens hat:

  • Als Skill 1 erzeugt der Generator eine Kraftfeldkugel, die mit Pulsen Feinde von sich wegstößt und Geschosse in alle Richtungen reflektiert
  • Der zweite Skill hingegen ist eine Kraftfeld-Wand, die Feinde am Durchkommen hindert.
  • Die Kraftfeldblase auf dem dritten Fähigkeitenslot schützt Verbündete vor anfliegenden Geschossen und gewährt Stabilität

Richtig eingesetzt dürfte der Schildgenerator sich als äußerst nützlich erweisen.

Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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