gamescom 2017: Total War: Warhammer 2 – Skavenkampagnen-Preview

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Einen Monat vor Release konnten wir mit den Skaven die Neue Welt verheeren. Wir berichten euch von unserem Ersteindruck zum Total War: Warhammer-Sequel.

Bei der Warhammer-Trilogie handelt es sich um das bisher größte Total War-Projekt, an dem Creative Assembly bisher gearbeitet hat. Drei Spiele sollen im Verlauf dieser zu einer großen Spielerfahrung verbunden werden. Nachdem Teil 1 die Alte Welt abgehandelt hat, schreitet Total War: Warhammer 2 zur Neuen Welt über. Er überlässt seinen Spielern und Spielerinnen hier die Kontrolle über die Bestienmenschen, Hochelfen, Dunkelelfen und natürlich die Skaven. Diese buhlen um die Kontrolle des magischen Vortex über dem Hochelfenkontinent Ulthuan, welcher einst von Hochelfenmagiern geschaffen wurde, um den Einfall des Chaos zu verhindern. Durch das Auftreten des zweischweifigen Kometen des Sigmar geschwächt, versuchen nun alle vier Fraktionen den Vortex entweder für ihre eigenen Zwecke zu stabilisieren oder zusammenbrechen zu lassen. Auf der gamescom 2017 ließen mich Sega und Creative Assembly einen Prerelease-Build der Skaven-Kampagne anspielen. Diese einzigartige Gelegenheit nutzte ich dafür, um fast eine volle Stunde den Clan Mors unter Quiek Kopfjäger in Lustria anzuleiten, sein Herrschaftsgebiet auszubauen. Alternativ hätte ich mich noch in zwei Questschlachten schwingen können, entschied mich aber für die Kampagne, da diese mehr Raum für Neuerungen bietet.

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Die zahllos unter der Oberfläche der Warhammerwelt lebenden Rattenmenschen kommen in Total War: Warhammer 2 an die Oberfläche. Sie streben danach den großen Vortex zusammenbrechen zu lassen können, um dem Willen ihres Gottes der Gehörnten Ratte gerecht zu werden und einen Dämon zu beschwören. Hierfür müssen sie eine Reihe von Ritualen erfüllen und Unmengen an Seelenstein sammeln. Erstere ziehen sich durch alle vier Völker und stellen Kernpfeiler des narrativen Fokus von Total War: Warhammer 2 dar. Der narrative Aspekt rundum den Großen Vortex ist in der Kampagne von Total War: Warhammer 2 erheblich wichtiger als in dessen Vorgänger und geht sogar so weit, dass der Spieler ähnlich wie bei den Siegesbedingungen in Civilization verhindern muss, dass die anderen Völker vor ihm ihr Vortex-Ziel vollenden. Gleichzeitig bedeutet das, dass Total War: Warhammer 2 das erste Total War ist, in dem man trotz des größeren Reiches verlieren kann.

Zurück in meiner Skavenkampagne bin ich freilich noch weit von diesem Kampagnengewinnziel entfernt. In Lustria angekommen brabbelt Quiek von Elf-things und anderen Fraktionen, die ihm und seinen Plänen im Weg stehen. Daran dass Legendäre Kommandanten eine Fraktion anführt, ändert sich in Total War: Warhammer 2 herzlich wenig. Ebenfalls das Heldenkonzept, der Städtebau, das Prinzip der Kampagne, die Diplomatie, die Schlachtvarianten und mehr bleiben weitgehend unverändert. Wer auf große Veränderungen gehofft hat, wird enttäuscht werden. Im Großen und Ganzen erschien das Kerngameplay von Total War: Warhammer 2 dem von Total War: Warhammer 1 sehr ähnlich. Was auch Sinn macht, da das Spiel für das britische Studio schließlich der zweite Teil einer Trilogie ist, die schlussendlich als eine große Spielerfahrung fungieren soll. An diesem Punkt angekommen: Hat Total War: Warhammer 2 dann überhaupt das Zeug zu einem eigenständigen Titel? Dies bedarf genaueren Hinsehens.

Die Skaven – exemplarisch als Fraktion von Total War: Warhammer 2

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Ohne zu übertreiben: Bei den Skaven handelt es sich um eine bemerkenswerte Total War-Fraktion. Ihre Fraktionsmechaniken erinnern zum Teil an alte Total War-Titel und sind zum anderen Teil geprägt von ihrer arglistigen Eigenart. Wer die Skaven spielt, muss mit Nahrung haushalten, diese erringt die Fraktion aus Schlachten, Eroberungen, Plündungen, aber auch aus speziellen Ressourcen ausbeutenden Gebäuden. Gibt es Nahrung im Überfluss profitieren die eigenen Truppen und die Wirtschaft, das Gegenteil führt zu hohen Mali. Des Weiteren müssen sie, genauso wie die Dunkelelfen, die Loyalität ihrer nicht-legendären Kommandanten sicherstellen, indem sie deren Armeen zu Siegen führen, sie weiter ausbauen und die Kommandanten mit Items ausstatten. Vernachlässigt ein Skaven-Spielender seine Generäle, spalten sie sich ab und gründen Rebellenfraktionen – eine unerfreuliche Angelegenheit. Damit finden sich bei den Skaven gleich zwei alte Mechaniken historischer Total Wars wieder, mit denen die Warhammer-Trilogie eigentlich gebrochen hat.

Dazu müssen die Skaven Warpstein sammeln, dieser lässt sich durch Siedlungseroberungen und Ausbeutungen anhäufen und dient dem Kampagnenfortschritt in Form der Rituale. Diese sollte man übrigens auf keinen Fall unterschätzen: Ein Ritual beschafft den Skaven beispielsweise einen Doom Engineer, der von der Kampagnenkarte ein Loch in die Mauern feindlicher Städte reißen kann. Zum Sieg der Kampagne müssen alle Rituale abgeschlossen werden. Dazu kommen zwei weitere Mechaniken: erstens die Skaven-Korruption und zweitens das Under-Empire. Korruption ist Total War: Warhammer-Spielern bereits als Vampir- oder Chaos-Korruption bekannt, kurz gesagt, schadet sie allen nicht Vampiren beziehungsweise Chaosvölkern und lässt sich durch Gebäude und Statuseffekte erhöhen oder minimieren. Skaven-Korruption offenbart sich als Effekt speziellen Kalibers. Die Lebensweise der Skaven ist derart ausbeutend und korrumpiert, dass sie das Land, auf dem sie leben dauerhaft schädigen, so dass ihre Korruption auch ihnen selbst Nachteile beschert. Daher müssen sie entweder schnell weiterziehen, mit Statuseffekten gegen die Korruption anarbeiten oder die Korruption akzeptieren und mit den Konsequenzen leben.

Alles in allem blieb der wohl größte Clou der Skaven bisher unerwähnt: Skaven Städte befinden sich unter der Oberfläche. Deswegen erscheinen die Skaven-Regionen für andere Völker zunächst nur als Ruinen und sie müssen direkt über sie stolpern, um die Städte zu erkennen. Zu diesen beiden sehr skavenartigen Mechaniken der Fraktion gesellen sich Zusatzfeatures, wie dass ihre Agenten unter anderem Technologien stehlen (eine alte Empire: Total War-Idee) oder Seuchen auslösen können. Bemerkenswerterweise erscheinen alle Mechaniken der Skaven sinnvoll zu sein und einen Mehrwert zu ihrer Kampagne beizutragen. Dies ließen manche Fraktionen des Vorgängers noch missen: So kam vor allem das Imperium eher langweilig daher und die Tiermenschen kopierten bei ihren Mechaniken großteils die Grünhäute und Chaoskrieger. Auf der Kampagnenkarte überzeugen die Skaven als äußerst neuartige Fraktion, die viele neue und alte Ideen in die Warhammer-Trilogie einbringt, und damit eine eigene Spielerfahrung bietet.

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Auf dem Schlachtfeld folgen die Skaven wie keine andere Fraktion dem Prinzip: Masse statt Klasse. Clanratten und Skavensklaven bilden überdurchschnittlich große Regimenter, sind billig und damit entbehrlich. Sie eigenen sich perfekt, um den Gegner einfach mit purer Übermacht zu überwältigen oder als Meatshield für stärkere Einheiten zu dienen. Clanratten lassen sich des Weiteren mit der Schlachtmechanik der Skaven sogar mitten ins Feld rufen, worauf diese sich an der gewünschten Position ausgraben – dafür muss der Spieler vorab Nahrung reservieren. Neben dieser Massen-Mentalität setzen die Skaven auf Mutantenwesen wie die Skavenoger und fortschrittliche Steampunkwaffen wie das Todesrad und Warpsteinflammenwerfer. Letzterer sorgt zwar auch für massive Verluste in den eigenen Reihen, aber hey – Skaveninfanterie sollte man nicht nachweinen. Mir gefielen die Einheiten, die ich zu Gesicht bekommen habe, doch leider konnte ich noch nicht jeden einzelnen Truppentyp ins Feld führen. Hat Creative Assembly die anderen drei Völker ebenfalls mit solchem Einfallsreichtum und Liebe zum Detail gestaltet, wird Total War: Warhammer 2 die Basisfraktionen von Warhammer 1 deutlich überflügeln und damit automatisch interessantere Kampagnen und mehr Wiederspielbarkeitswert bieten.

Der Teu.. eh Chaosgott steckt im Detail

Im Kern ähnelt Warhammer 2 in den Kernpunkten seinem Vorgänger schon sehr, soweit waren wir schon. Doch an vielen Stellen will Creative Assembly Überarbeitungen eingebracht haben. Besonders auffällig ist das überarbeitete Interface, das insgesamt aufgeräumter und informativer aber etwas steriler wirkt. Es versteckt sich weniger hinter Popups und lässt sich leichter lesen. Anders als in Warhammer 1 können alle Fraktionen prinzipiell alle Regionen erobern. Dennoch gibt es bestimmte Klimate, die sich eher für ihre Besiedlung eignen, und andere, die für sie mit Mali verbunden sind. Dazu kommen neue Kampagnenfeatures wie die Schatzsuchen: Mit einem verlockenden Glitzern ausgestattete Orte und Stadtruinen laden dazu ein, auf Schatzsuche zu gehen. Das Resultat dieser Suchen muss nicht zwangläufig positiv sein, sondern kann alte Gefahren wecken. Ferner hat Creative Assembly die Charaktereigenschaften überarbeitet, so dass diese nun mehrstufig sind und je nach Erlebnissen des Charakters stärker oder schwächer werden können – eine coole Neuerung. Auch ein neuer Schlachtentyp hat es in die Kampagne geschafft: Auf dem Hochelfenkontinent Ulthuan kann es zu großen Torschlachten kommen, einem Spezialkandidaten der Belagerungsschlachten. Im Gespräch mit einem Entwickler von Creative Assembly und einer Sega-Mitarbeiterin erfuhr ich unterdessen, dass Magie in Total War: Warhammer 2 erheblich wichtiger und wohl auch besser sein soll, da sich Fans über dessen Nebenrolle im Vorgänger beschwert hätten. Ich bezweifel, dass es sich hierbei um alle Verbesserungen handelt, die Creative Assembly für Total War: Warhammer 2 im Petto hat. Die, die mir aufgefallen sind oder an mich herangetragen wurden, stimmen mich auf jeden Fall schon einmal positiv.

Kampagnendrama²

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Sowohl die Skaven als auch die Verbesserungen von Total War: Warhammer 2 werden sich gleich in zwei Kampagnen spielen lassen. Zum einen natürlich in der Vortex-Kampagne, die die Neue Welt abdeckt, und Echsenmenschen, Hochelfen, Dunkelelfen, Skaven mit zahlreichen Unterfraktionen und Kleinfraktionen anderer Völker miteinander konkurrieren lässt. In dieser konnten sich die Designer von Creative Assembly mal wieder richtig austoben und eine erschlagende drei Kontinente umspannende Weltkarte entwerfen. Ich bekam bisher nur einen Teil Lustrias zu Gesicht, quasi dem Südamerika der Warhammer-Welt, und deren Optik wusste zu überzeugen. Doch hier macht Total War: Warhammer 2 nicht Schluss: Wenige Wochen nach dem Release wird die erste Mega-Kampagne die Neue Welt und Alte Welt auf eine Kampagnenkarte bringen. Auf dieser werden sich alle Fraktionen von Warhammer 1, sofern man sie besitzt, und alle Fraktionen von Total War: Warhammer 2 spielen lassen. Unglücklicherweise habe ich diese noch nicht sehen dürfen. Naja, man kann nicht immer gewinnen.

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Ausblick

Während ich mit Quiek Kopfjäger und seinen Skaventruppen die Hochelfen um ihre Leben und Städte erleichterte, fühlte ich mich in Total War: Warhammer 2 gleich wieder zu Hause. Zugegebenerweise scheint Warhammer 2 keine großen Experimente zu wagen, sondern baut das Konzept seines Vorgängers um ein paar neue Ideen aus, verbessert Bekanntes und fügt vor allem neue Inhalte in Form neuer Kampagnen und neuer Fraktionen ein. Ein Teil von mir mäkelt, dass Total War: Warhammer 2 eigentlich kein vollwertiges neues Total War wird, ein anderer Teil sieht, dass die Fülle an neuen Inhalten nicht gut in ein einfaches Addon passen würden. Vom Umfang und Abstand gleichen Total War: Warhammer und Warhammer 2 gefühlt dem Schritt von Rome 2 zu Attila. In beiden Fällen bleibt sehr viel Kerngameplay unberührt und in beiden Fällen baut der neuere Teil vor allem auf massig neuen Inhalt. Gleichzeitig überarbeitet der Neuling die Grundsätze des älteren Ablegers sei es nun durch Features, Verbesserungen oder andere Balance-Philosophie. Sollten die Inhalte und Verbesserungen alle auf der Qualität derer sein, die ich in der Skavendemo zu sehen bekommen habe, sorgt das für mich als großen Total War: Warhammer-Fan nicht für Sorge, sondern für Vorfreude.

 

 

Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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