Fire Emblem Fates Review

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In dieser Welt herrscht Krieg zwischen 2 Königreichen: Hoshido und Nohr. Schon lange ist diese Auseinandersetzung im Gange und es scheint kein Ende in Sicht zu sein. Corrin, ein Adliger aus dem Königshaus von Nohr, wird seine erste Mission von seinem Vater, dem Herrscher selbst, zugeteilt. Das stellt den Beginn einer Reise dar, in welcher nicht nur er, sondern auch alle Beteiligten des Krieges auf eine Probe gestellt werden. Schlachten werden ausgetragen, Banden werden geknüpft und Geheimnisse enthüllt, die den Lauf der Geschichte beeinflussen. Welchen Weg wird Corrin beschreiten inmitten von all dem: den nohrischen Weg seiner Familie oder den hoshidischen Weg seiner Feinde? Wir begleiteten Corrin auf allen Reisen, dem damit 15. Eintrag in der Fire Emblem Reihe, und erlebten sowohl sein Schicksal, als auch das von allen Verbündeten und Feinden mit in Fire Emblem Fates: Vermächtnis und Fire Emblem Fates: Herrschaft.

Der Beginn zweier Wege

Ein Lied über ein Schicksal, verschwindend im Wasser. Mit dieser Cutscene beginnt für den Spieler das Abenteuer. Doch bleibt zunächst keine Zeit darüber nachzudenken, denn direkt darauf folgend verlegt sich das Geschehen zu einer Auseinandersetzung zwischen den nohrischen und hoshidischen Adligen auf einem Schlachtfeld, das gleichzeitig den ersten Teil des Tutorials darstellt. Sobald die Prinzen beider Seiten sich begegnen kommt es zur Entscheidung für Corrin, ob er Nohr treu bleibt oder sich Hoshido anschließt. Genau an dieser Stelle endet der Prolog und es beginnt das erste Kapitel, welches 3 von diesen umfasst und sich mit der nohrischen Seite beschäftigt. Der Spieler lernt sowohl die Mitglieder des Adelshauses und Corrins Familie kennen, als auch allgemein etwas über das Königreich selbst. Nachdem diese 3 Kapitel abgeschlossen sind, wechselt die Perspektive zu Hoshido und deren Charakteren und Besonderheiten.

Hat der Spieler diese Erfahrung abgeschlossen, so kommt er zu jener Entscheidungsszene aus dem Prolog zurück, und diesmal muss eine Seite gewählt werden. In Anbetracht der neu gewonnenen Kenntnisse und Einblicke in beide Königreiche, ist die nun zu treffende Wahl sowohl für Corrin als auch für den Spieler eine bedeutende und emotional schwere Entscheidung. Die ersten 6 Kapitel erfüllen dabei nicht nur die Charakter- und Weltpräsentationsfunktion, sondern dienen gleichzeitig auch der Sympathiebildung sowie den Auftaktsaufbau für die 2 wählbaren Wege. Bereits innerhalb dieser wird mit kurzen Cutscenes und entsprechenden Bildern gearbeitet, um den Spieler ein frühes Eintauchen in die Spielwelt zu ermöglichen.

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Der Schatten der Geschichte

Hat der Spieler sich für die nohrische Seite entschieden, begleitet er Corrin auf einen sehr beschwerlichen Weg. Corrins innerer Konflikt über seine Entscheidung wird dabei sowohl in den Storyszenen selbst als auch in den Dialogen mit anderen Charakteren sehr gut präsentiert und thematisiert, was besonders durch die vorangegangenen Kapitel zur Geltung kommt. Auch andere Themen werden während des Verlaufes betrachtet, wie beispielsweise die Bedeutung einer Familie und was genau eine Familie für eine Person sein kann.

Bedingt durch den kaltblütigen und allgemein negativen Ruf des nohrischen Reiches werden Corrin jedoch ständig Steine in den Pfad gelegt und er wird von den verschiedensten Personen geprüft, ob er auch wirklich für eine gute Sache kämpft, und ob es richtig war, sich für Nohr zu entscheiden. Ist die Erzählweise in der ersten Hälfte noch flüssig, kann es für den Spieler in der zweiten Hälfte etwas in die Länge gezogen wirken, bedingt durch die eben genannten „Prüfungen“, was jedoch ausgeglichen wird durch besondere Schlachtfeldmechaniken, die diese Kämpfe interessant gestalten, wie zum Beispiel Windströme, die zu eigener und gegnerischen Truppenumpositionierung führen können oder das Durchqueren einer Höhle, welche mit Bodenfallen versehen sind, die zu geringerer Bewegung und Lebenspunkteschaden führen. Diese besonderen Dinge sind ein exklusiver Bestandteil von Herrschaft, und nicht in der Vermächtnisversion zu finden. Dort hat der Spieler jedoch die Möglichkeit zusätzliche Herausforderungsmissionen zu bestreiten um, neben den Storykapiteln, sowohl weitere Erfahrung als auch Gold zu erhalten. Diese Spielelementunterschiede repräsentieren außerdem noch metaphorisch die beiden Königreiche sowie deren Mentalität.

Hoshido als ein kameradschaftliches und gütiges Land, denen Hinterhalte und Intrigen fremd sind, und Nohr als Festung absoluter Macht mit einem strengen und eisigen Regime, dass keine Empathie gegenüber dem Feind und den Landsleuten kennt und denen jedes Mittel zum Sieg recht ist. Die Porträtierung dessen sowie die Entwicklung, welche Nohr im Laufe der Handlung durch Corrin erfährt und somit nicht nur den Ruf seiner Familie, sondern auch den des Landes selbst verbessert, sind ein weiterer positiver Aspekt, welcher durch die Detailvielfalt und die vielen verschiedenen Charaktere zur Geltung gebracht wird.

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Die „eigenen 4 Wände“

Eine Neuerung dieses Teils der Reihe ist das „Mein Schloss“ Feature. Der Spieler hat hier zwischen den Kapiteln die Möglichkeit dieses nach eigenen Vorstellungen in Form von Gebäuden wie Statuen, Itemläden und Accessoireshops zu gestalten . Auch der Bau von Gärten und Verteidigungsanlagen ist möglich, sollte es mal zwischen Storymissionen zu optionalen Belagerungen kommen, bei denen der Spieler die Möglichkeit hat, mit Hilfe von diesen Einrichtungen inklusive 10 ausgewählten Charakteren, diese auszutragen.

Die Hauptfunktionen bzw. wichtigsten Elemente sind jedoch die Itemläden und die Charakterinteraktionsgespräche. In den Läden kann auf eine Vielzahl von Waffen, Zaubern und anderen nützlichen Gegenständen zurückgegriffen werden, und besonders auf dem Herrschaftspfad wird der Spieler mehr als einmal das in Anspruch nehmen müssen, denn eine erfolgreiche Strategie erfordert auch ein aktuelles bzw. auf die Situation angepasstes Inventar. Die Läden selbst können ebenfalls aufgewertet werden, sodass dann eine größere Auswahl vorhanden ist.

Neben diesen Dingen ist es auch wieder möglich, wie bereits im Vorgänger, Beziehungen zwischen den einzelnen Charakteren aufzubauen, welche sich in die Ränge D bis S gliedern, und S dabei das höchste darstellt. Neben den Konversationen selbst sowie entsprechende Persönlichkeitseinblicke bringen S-Rang-Verbindungen ein Kind hervor, welches dann in einer Nebenmission zu den Reihen des Spielers hinzugefügt werden kann. Die Fähigkeiten und die jeweilige Kampfklasse ist dabei abhängig von den Eltern, weshalb der Spieler diese Wahl wohl überlegt treffen musst. Außerdem ist nur eine S-Rang-Verbindung pro Charakter möglich und kann nicht rückgängig gemacht werden.

Das Beziehungssystem ist ein weiterer positiver Aspekt, denn die Spieler erfahren so mehr über die in der Geschichte befindlichen Personen, was zusätzlich zur Charaktertiefe und Sympathiebildung beiträgt, und dient außerdem der Ausgestaltung der Spielwelt durch die verschiedenen Herkünfte diverser Persönlichkeiten, wie beispielsweise die Ulfhedin (Wolfsmenschen) und den Kitsune (Fuchsmenschen). Schade ist dabei nur, dass die Dialoge meist eher kurz ausfallen und die Stufenerhöhung schnell erfolgt. Des Weiteren haben nur bestimmte Charaktere auf der letzten Rangstufe einen Dialog und bei einem Großteil bekommt der Spieler nur die Anzeige, dass der höchste Rang erreicht wurde.

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Schach und Matt – Komplexität auf dem Schlachtfeld

Auch diesmal wird dem Spieler wieder das klassische Kampfsystem geboten, für welches die Reihe bekannt und berühmt ist, und zwar komplexe Rundenstrategieschlachten. Der Umfang und die Möglichkeiten hierbei sind sehr zahlreich und bieten große Zusammenstellungs- und Anpassungsvariationen. Jeder Charakter besitzt eine Klasse, welche zum einen seine Statuswerte beeinflusst und zum anderen welche Waffen verwendet werden können. Diese Klassen besitzen Level, welche direkt an das Level des Charakters gebunden sind, was bedeutet, dass beispielsweise Corrin mit der Klasse „Prinz“ auf Stufe 6 auch ein allgemeines Level von 6 hat. Bei Erreichen von Level 10 ist es dem Spieler möglich durch den Einsatz eines Meistersiegels die Klasse zu einer Erfahrenen Klasse aufzuwerten, was unter anderem zur Verbesserung der Statuswerte sowie einer Erweiterung (oder auch Veränderung) der führbaren Waffen führt. Das Level wird hierbei auf 1 zurückgesetzt, doch der bis dahin erreichte Fortschritt, das bedeutet die Statuserhöhungen während der Stufenaufstiege, bleiben erhalten.

Die Charaktere sind jedoch nicht an ihre Anfangsklasse gebunden. Durch den Einsatz eines entsprechenden Siegels lässt sich ein Wechsel dieser durchführen. Zwar umfasst die Auswahl für diesen meist nur 2-3, doch aufgrund der Vielzahl an Klassen und ihren verschiedenen Vor- und Nachteilen wird dem Spieler trotzdem genug Freiraum zur Individualisierung gelassen.

Das Waffenarsenal erstreckt sich von Schwertern über Zauberbücher bis zu Verwandlungssteinen. Je nach Stärke und Effektivität der Waffe wird auch hier ein bestimmtes Waffenlevel benötigt um diese führen zu können. Es bedarf jedoch einer sehr langen Zeit zum Erreichen der höheren Waffenränge und das trotz des häufigen Einsatzes im Kampf. Auch ist ein Wechsel im späteren Spielverlauf nicht ratsam, da die Gegner entsprechend des Storyfortschritts waffentechnisch angepasst werden, und somit ein großer Nachteil für den Spieler bei Kämpfen entsteht.

Das alles, sowohl die Entscheidung über die Verwendung der Klassen als auch die Waffenauswahl, sind zu bedenkende Elemente, bevor sich in die Schlacht begeben wird, denn die anfangs erwähnte Komplexität setzt sich aus genau diesen und den strategischen Aspekten des Kampfes selbst zusammen. Die Schlachten werden auf verschiedenen Gebieten, wie beispielsweise Schlösser, Berglandschaften und Verliese, in rundenbasierter Manier ausgetragen. Jede Einheit verfügt über einen Bewegungs- und Angriffsradius, letzterer kann durch bestimmte Waffen erhöht werden. Besitzt der am Kampf beteiligte Charakter mehr als eine Waffe, so kann auch bei dieser Einsicht in das voraussichtliche Ergebnis genommen werden. Der Spieler wird also dazu animiert, auch bedingt durch den allgemeinen Schwierigkeitsgrad des Titels selbst, von jeder möglichen Waffe eine mit sich zu führen, um sich an jede Duellsituation anzupassen. Exklusiv im Herrschaftsweg enthalten sind Fallen, die sich auf dem Schlachtfeld befinden und den Schlachtverlauf beeinflussen können. Ein Beispiel hierfür sind Giftkrüge, welche bei Zerstörung alle Einheiten in einem Umfeld von 2 Feldern mit diesem negativen Statuszustand versehen.

Allgemein ist der Schwierigkeitsgrad, selbst auf normaler Stufe in Herrschaft eine Herausforderung. Häufig wird der Spieler durch feindliche Verstärkung überrascht, oder muss bestimmte Voraussetzungen erfüllen, um das Kapitel/die Mission abzuschließen, wie beispielsweise das Erreichen eines Fluchtpunktes mit allen Charakteren, oder das Einnehmen eines bestimmten Punktes auf dem Schlachtfeld. Für Neueinsteiger ist aus diesem Grund der Phönix- oder der Casualmodus zu empfehlen. Im Phönixmodus werden eigene, verlorene Einheiten am Ende des gegnerischen Zuges wiederbelebt und bei dem Casualmodus sind diese nach der Mission wieder verfügbar. Hinzu kommt außerdem, dass der Herrschaftsweg, im Gegensatz zu Vermächtnis, bis auf die Rekrutierungsmissionen der Kinder der Charaktere und den Schlossverteidigungen, keine weiteren „Trainingsmöglichkeiten“ bietet. Das bedeutet, dass sowohl die zu erhaltende Erfahrung als auch das zu erhaltende Gold begrenzt sind und sich der Spieler bei der Auswahl der Charaktere, die er auf einem hohen Level haben möchte und mit welcher Ausrüstung er diese versehen will, sehr gut überlegen muss. Diese Punkte betrachtend und der allgemeine Schwierigkeitsgrad machen Herrschaft leider nicht einsteigerfreundlich und könnte bei Neueinsteigern in die Reihe einen negativen und frustrierenden ersten Eindruck hinterlassen.

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Details inmitten der Schwermut

Die Grafik sowie die Präsentation sind hier auf einem sehr hohen Niveau und nutzen die Leistungskapazitäten des Nintendo 3DS aus. Die Videosequenzen sind flüssig und mit einem aufwendigem Detailreichtum versehen. Das Gleiche gilt auch für die Charaktersprites und die Umgebungen. Der Spieler findet sich in jeder Mission auf einem neuen Schlachtfeld wieder und diese sind alle unterschiedlich von ihrer Gestaltung. Die Duellansicht bei Kämpfen zwischen Einheiten passt sich entsprechend des Hintergrundes an. In Anbetracht dieser Punkte ist ein Vertiefen in die Geschichte und die Welt selbst sehr gut und auch schnell möglich. Der einzige Wermutstropfen sind die Charaktermodelle in normalen Sequenzen, da diese kantig und nicht ganz so detailliert ausgefallen sind wie die Sprites.

You are the ocean´s grey waves~“

Ein weiterer Aspekt auf der Liste der positiven Punkte ist das musikalische Ambiente der Spiele. Beginnend beim Titelsong „Lost in Thoughts All Alone“, gesungen von Rena Strober, der in seiner Bedeutung metaphorisch für die Handlung der Geschichte insgesamt steht, über entsprechend atmosphärische Stücke während Zwischensequenzen und Dialogen bis hin zu etwas schnelleren und heroisch klingenden Kompositionen bei den Schlachten selbst, wird dem Spieler hier eine sehr große Bandbreite an Klangstücken geliefert. Dementsprechend trägt es sehr zur Spielweltvertiefung bei und bleibt, wie auch schon bei dem letzten Eintrag der Reihe, Fire Emblem Awakening, in Erinnerung.

Der Schlachtnebel lichtet sich – Das Fazit

Fire Emblem Fates: Herrschaft ist ein sehr guter Eintrag in der Reihe, welcher jedoch aufgrund seiner Schwierigkeit nicht der beste Teil ist, um in das Universum einzusteigen. Bis auf diesen Punkt sowie der vergleichsweise geringeren Anteil an Unterstützungsdialogen im Vergleich zum Vorgänger sowie 2-3 Missionen, welche die Story in die Länge gezogen haben, wurde erneut ein sehr guter Titel der 3DS Bibliothek hinzugefügt. Das ohnehin bereits ausgefeilte Kampfsystem wurde hier mit dynamischen Schlachtfeldern und zahlreichen Strategiemöglichkeiten verbunden und sorgen damit für durchgehend interessante Auseinandersetzungen. Direkt nach Beginn des Spieles habe ich mich wieder heimisch, im Sinne des klassischen Fire Emblem Feelings, gefühlt, und wurde während des gesamten Durchlaufes gut unterhalten und entsprechend gefordert.

Es ist eindeutig, dass sich hier wieder sehr viel Mühe bei der Gesamtkonzeption gegeben wurde, und das ist, besonders in Anbetracht des Erfolges von Awakening, auch notwendig gewesen, somit hat die Reihe endlich wieder Fuß in den westlichen Gefilden gefasst. Wenn sie im nächsten Eintrag des Franchise´ die genannten Negativpunkte bearbeiten und die bereits vorhandenen, positiven Aspekte beibehalten oder ausbauen, dann ist sicherlich ein weiterer, fast perfekter Titel wie Awakening zu erwarten.

2. Meinung von Konrad

Oh, Fire Emblem, wie ich dich doch liebe. Seit dem ersten in Europa veröffentlichten Teil auf dem Game Boy Advance hat mich die Serie begeistert und Awakening ist eines der besten Spiele die es auf dem 3DS gibt. Die Aufteilung in zwei (eigentlich 3) voneinander getrennte Spiele könnte zuerst nach Geldmacherei aussehen, aber je mehr ich mich mit Birthright beschäftigte, desto deutlicher wird klar: das ist kein in drei Teile geteiltes Spiel, das sind drei Spiele. Während Conquest wie Kevin schon erwähnt hat eine linearere Angelegenheit ist, bietet Birthright mehr etwas im Stil von Awakening, d.h. eine Vielzahl von Nebenmissionen in denen ihr eure Charaktere aufleveln könnt.

Noch habe ich den Nohr-Pfad nicht selbst gespielt, aber das Spiel ist nicht sonderlich subtil dabei das Adoptiv-Königreich als Die Bösen zu präsentieren. Ein offensichtlich böser König, der hinterhältige Taktiken benutzt und sein Volk unterdrückt. Es ist nicht schwer sich auf Hoshidos Seite zu stellen.

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Fates ist außerdem das erste Fire Emblem, dass sich deutlich vom klassischen „Sword & Sorcery“ Mittelalter-Setting der Vorgänger abhebt, das Königreich Hoshido ist nämlich eindeutig vom feudalen Japan inspiriert. Statt Söldnern und Dieben gibt es hier Samurai und Ninja, die Magier beschwören Tierkreiszeichen statt Feuerbälle.

Schon nach kurzer Zeit stellt sich das typische Fire Emblem-Gefühl ein. Planen, bewegen, Ziele wählen, laut fluchen weil ein Gegner nicht korrekt eingeschätzt wurde und einen der eigenen Helden getötet hat und die ganze Mission deswegen frustriert neu starten. Alles wie gewohnt. In den Grundmechaniken hat sich nichts getan, nur die Details wurden etwas „getweakt“. Unser Protagonist Corrin hat Drachenkräfte und fungiert damit wie die bekannten Formwandler aus früheren Teilen. Wie auch schon in Awakening schalten Charaktere beim Aufleveln Skills frei, die dann auch an Nachkommen weiter vererbt werden können. Es liegt also wieder an euch ob ihr lieber niedliche Paare verkuppeln wollt oder plant den ultimativen Krieger zu züchten.

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Überarbeitet wurde außerdem das Verbündeten-System aus Awakening. Charaktere können sich auf eine von zwei Arten unterstützen. Legt man sie zusammen, gibt der passive Partner dem aktiven einen kleinen Bonus auf einige Statuswerte und hat die Chance Schaden vom Gegner komplett zu blocken. Platziert man Charaktere nebeneinander attackieren sie gemeinsam und haben so einen deutlich größeren Damage-Output. Aber aufgepasst, Gegner können das auch, wenn man also eine Phalanx von Bogenschützen angreift bekommt man leicht mehr ab als man einstecken kann.

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Die Missionen auf dem Hoshido-Pfad sind oft alle simple „Besiege alle Gegner“-Szenarien, wobei die auf dem Schlachtfeld verteilten „Dragon Veins“ einige neue taktische Optionen öffnen. So kann man z.B. in einem Level trockene Flüsse mit Wasser füllen und den Gegner so zwingen sich einen engen Korridor über die Brücke entlang zu bewegen. Ein Element was in Kombination mit den Kombo-Angriffen den Tag retten oder versauen kann.

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Ich würde gerne mehr über die Charaktere sagen, immerhin ist die Interaktion mit ihnen ein zentrales Element der Serie, aber so richtig lieb gewonnen habe ich noch keinen von ihnen. Auch dem Protagonisten Corrin fehlt irgendwie der Charme und mit seiner silbernen Rüstung und nackten Füßen passt er design-technisch nicht wirklich zu keiner der beiden Seiten.

Noch kann ich nicht sagen, ob mir Fates besser gefällt als Awakening. Der letzte Teil der Serie hätte der letzte sein können, weswegen die Entwickler alles reingestopft haben was nur irgendwie ging, was zu einem enormen Wow-Faktor wurde. Jetzt da Fates noch mehr Features wie den Schloss-Bau oben drauf packt, wird das Micromanagement dann doch etwas überwältigend. Es ist mehr Fire Emblem und es ist alles sehr solide, aber so richtig gepackt hat es mich noch nicht.

Good

  • ausgefeiltes Strategiekampfsystem
  • enorm umfangreicher Soundtrack
  • hoher Individualisierungsgrad bei der Truppenzusammenstellung
  • spannende Story mit gut ausgearbeiteten Charakteren
  • detailreiche Präsentation der Spielwelt
  • „Mein Schloss“ - System bietet viele Gestaltungs- und Interaktionsmöglichkeiten
  • herausfordernde Schlachten für Kenner der Reihe

Bad

  • nicht für Neueinsteiger geeignet durch allgemein hohen Schwierigkeitsgrad
  • kurze Charakterinteraktionsdialoge
  • Waffenlevelerhöhung sehr langsam trotz häufigen Einsatzes
  • Charaktermodelle in normalen Zwischensequenzen nicht so detailliert wie der Rest
9

Großartig

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