Final Fantasy VIII: Nach 15 Jahren immer noch gut

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Final Fantasy ist eine der bekanntesten Marken des RPG Genres. Wir wollen abseits von kommenden HD Remakes und optisch imposanten Trailern einmal einen Blick zurück werfen und schauen uns Final Fantasy VIII für die PSOne an. Was uns auch nach Jahren noch am Spiel fasziniert lest ihr im Artikel.

The Final Fantasy

Wer RPGs mag kennt Final Fantasy und auch wer sich nicht mit dem Genre anfreunden kann wird schon das ein oder andere mal von der Spieleserie gehört haben. Final Fantasy ist einfach eine Marke an der man nicht vorbei kommt. 1987, lange bevor sich Square und Enix zusammenschlossen, stand Square kurz vor dem Ruin. Von Hironobu Sakaguchi ursprünglich als Abschiedsgeschenk des Unternehmens an das NES und Fans des Unternehmens gedacht, avancierte Final Fantasy zu einem der einfluss- und erfolgreichsten RPGs für das System. Damit rettete Sakaguchi Square und legte den Grundstein für eine der größten Rollenspielserien aller Zeiten.

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Einige Jahre später erschienen zahlreiche RPGs für die PlayStation, so dass Anhänger des Genres von neuen Titeln geradezu überhäuft wurden. Auch Sakaguchis Final Fantasy Serie konnte sich weiter ausbreiten. Im Oktober 1999 erschien der bereits achte Ableger der Serie in Europa. Die Erwartungen an den Titel lagen hoch, unter anderem durch das von Fans hoch gelobte und gefeierte Final Fantasy VII, dem ersten Teil für Sonys Heimkonsole. Trotz überwiegend sehr guter Kritiken konnte Final Fantasy VIII nicht jeden überzeugen und musste sich immer wieder mit dem Vorgänger vergleichen lassen.

Von Helden, Hexen und der Zeit

Während die Story der ersten Teile sich JRPG typisch um 4 Kristalle drehten, die irgendwie geschützt oder zurückgeholt werden mussten konnte Final Fantasy VIII mit deutlich komplexeren und erwachsenen Themen bestechen. Neben Politik, Krieg und Verrat findet sich auch Platz für persönliche Entwicklung, Romanzen (ja, mehrere) und natürlich einer Menge Fantasy in der Geschichte.

Die meiste Zeit erlebt der Spieler die Geschehnisse aus Sicht des Protagonisten Squall Leonhardt. Dieser ist Kadett bei der Elite-Söldnereinheit SeeD und eher als Antiheld zu bezeichnen. Squall ist kein Mensch vieler Worte, weder gesellig noch sonderlich emotional und eine Führerrolle lehnt er ab, da er nicht gerne im Rampenlicht steht. Trotzdem wird er aufgrund seiner Fähigkeiten und Pflichtbewusstseins von anderen Kadetten und Ausbildern geschätzt. Mit diesen Eigenschaften ist Squall ein krasser Gegensatz zu den anderen Charakteren die zu Beginn des Spiels eingeführt werden. Selphie Tilmitt ist die Lebensfreude in Person, Kampfsportler Xell Dincht ein Heißsporn durch und durch und auch die junge Ausbilderin Quistis Trepe umgibt zwar eine strenge disziplinarische Aura, im Kern ist sie allerdings sehr freundlich. Im Verlauf der Geschichte schließen sich noch der Scharfschütze und Frauenheld des Galbadia Garden Irvine Kinneas und die schöne Rinoa Heartilly und ihr vierbeiniger Freund Angel der Truppe an.

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Cifer Almasy verkörpert die Rolle von Squalls Erzfeind und schlägt sich später auf die Seite der Hexe Edea. Als selbsternannter Hexenritter dient er seiner Herrin und stellt sich Squall und dem Trupp immer wieder in den Weg.

Während die Gegenwart durch Squall und die Truppe vorangetrieben wird gibt es noch einen zweiten Handlungsstrang der durch immer wiederkehrende Ohnmachtsanfällen von Squall, Xell und Selphie erzählt wird. Während dieser Schlüpft der Spieler in die Rolle der drei galbadianischen Soldaten Laguna Loire, Ward Zaback und Kiros Seagul. Mehr soll dazu aber an dieser Stelle nicht verraten werden. Zeit ist auch wesentlicher Bestandteil des Fantasy Aspekt des Spiels. Eine Hexe will die drei Zeitstränge Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verschmelzen und damit alleinige Herrscherin einer zeitlosen Welt sein. Ohne zu tief in die Geschichte einsteigen zu wollen macht fast jeder der genannten Charaktere eine persönliche Entwicklung durch, so dass man die Story auch als eine Geschichte über das Erwachsen werden sehen kann. Die Figuren müssen sich eingestehen, dass ihre Ansichten zu naiv sind und in der „realen“ Welt nicht funktionieren,  ihre Fähigkeiten nicht so weit entwickelt sind wie gedacht und auch Emotionalität und spielt eine wichtige Rolle. Die Geschichte sollte jedoch Aufmerksam verfolgt und auch zwischen den Zeilen gelesen werden, denn sie ist vielschichtiger als es auf den ersten Blick den Anschein macht.

Symbole und Details

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Cifer, der als Erzrivale von Squall vorgestellt wird, ähnelt diesem charakterlich jedoch am meisten. Cifer ist provokant, unhöflich und arrogant. Zu Beginn des Spiels verpasst Cifer Squall während eines Trainingskampfes mit den Gunblades, einer Mischung aus Pistole und Schwert, eine Narbe welche quer über sein Gesicht verläuft. Squalls Gegenangriff hinterlässt eine gespiegelte Narbe in Cifers Gesicht. Ähnliche Gegensätze finden sich bei genauerer Betrachtung immer wieder im Spiel. Auch die Analogien von Feder und Schwert, welche vor allem in der Intro- und Endsequenz aufgegriffen und als Verbindung von Rinoa (Federn) und Squall (Schwert) verstanden werden können sind sehr schön gelungen.

Optisch gehen die Charaktere eine andere Richtung als noch bei Final Fantasy VII und dem Nachfolger Final Fantasy IX. Die Figuren wirken optisch deutlicher realistischer und auch von übertriebenen Proportionen an Figuren und Gegenständen (man denke hier nur mal an Sephiroths Schwert) wurde abgesehen. Eine Entscheidung die durchaus richtig war. Durch die realistisch wirkenden Figuren wird auch die schwere der Story unterstrichen. Ein Design wie in anderen Final Fantasy Titeln hätte hier nicht funktioniert. Auch die Welt ist, wie in den meisten Final Fantasy Spielen, technisch weit Entwickelt, was sich in den großen Gardens widerspiegelt, aber auch am Hochsicherheitsgefängnis und der mechanischen Spinne, von der man in der ersten Spielstunde verfolgt wird. Dabei ist den Designern eine Grätsche gelungen, die leicht hätte nach hinten losgehen können. Final Fantasy VIII präsentiert sich sehr nüchtern und nachvollziehbar, da von überproportionierten und kunterbunten Gimmicks abgesehen wurde und stattdessen nachvollziehbare Technik und Sci-Fi zum Einsatz kamen, verliert aber trotzdem nicht die Magie und Eigenständigkeit eines Final Fantasys.

Mut zu Neuem

Square bewies durchaus Mut die Serie auf einen anderen Weg zu bringen und experimentierte ordentlich mit dem Kampf- und Waffensystem. Das in Final Fantasy IV eingeführte Active Time Battle System (ATB) wurde beibehalten, der Rest gründlich umgekrempelt.

Die Final Fantasy typische Währung Gil wird nun nicht mehr während der Kämpfe gewonnen, sondern passend zum militärischen Setting als Sold nach erfolgreichen SeeD Missionen oder einer bestimmtem Zeit automatisch vergeben. Zauber werden ebenfalls nicht mehr mit einem Level-up erlernt, sondern von Monstern per „Draw“- Befehl oder an bestimmten Draw Stationen gezogen. Dadurch gibt es auch keine Magiepunkte mehr für die Charaktere und die genretypische Einordnung in Melee und Magie Charakter entfällt.

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Die meisten Guardian Forces können mit jedem beliebigen Charakter gekoppelt werden und beeinflussen direkt dessen Statuswerte, wie HP, Magiekraft und physische Stärke. Außerdem lassen sich so sogar bestimmte Zustände auf die Figur übertragen die diese zum Beispiel immun gegen magische Angriffe macht. Während des Kampfes können die GF jederzeit gerufen werden um mit mächtigen Angriffen einen Kampf schnell zu beenden. Während der Animation kann in einer Art Minispiel die Kraft des Angriffs erhöht werden. Leuchtet die Viereck-Taste auf heißt es drücken bis der Daumen schmerzt, erscheint ein rotes Kreuz sollte man schnell die Finger stillhalten, da sonst die Angriffskraft wieder auf das normale Niveau gedrosselt wird. Durch diese Mechanik ist es aber leider auch nicht möglich die teilweise sehr langen Beschwörungen zu unterbrechen bzw. abzubrechen. Bevor die GFs aber im Kampf zum Einsatz kommen brauchen sie eine gewisse Zeit um warm zu werden. Während dieser Zeit wird die HP Anzeige des gekoppelten Charakters durch die HP des GF ersetzt und jeder Schaden wird der Bestie zugefügt. Fallen die HP während der Aufwärmphase auf 0 steht die GF bis zum Ende des Kampfes nicht mehr zur Verfügung. Dieses Elemente verleiht den Kämpfen noch einen taktischen Aspekt. Nach dem Kampf erhalten auch die GF Erfahrung mit denen sie neue Fähigkeiten erlernen, die sich dann auf den gekoppelten Charakter übertragen lassen. Somit stehen den Charakteren alternative Befehl im Kampf zu Auswahl. Daher ist es auch möglich jedem Charakter bis zu vier individuelle Kommandos zu geben. Der hohe Grad an Customizing und die Abhängigkeiten von Charakter und GF können für einige Spieler überwältigend sein, weshalb das Spiel anbietet GFs automatisch so mit den Charakteren zu koppeln, dass Stärke, Magie oder HP maximiert werden.

Auch Waffen werden in Final Fantasy VIII nicht mehr gefunden oder einfach gekauft, sondern müssen gebaut werden. Dazu wird eine kleine Menge Gil und etwas Material benötigt welches man findet oder von Monstern erhält. Aber selbst wenn man Material und Gil hat braucht es noch eine Anleitung. Die Anleitungen sind in der Welt in Form von Waffenmagazinen verstreut, die ihr erst entdecken müsst. Außerdem gibt es noch eine Kampfsport- und eine Hundezeitschrift, mit denen spezielle Limitangriffe für Xell und Rinoas Hund Angel freigeschaltet werden.

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Aber nicht nur in der Spielmechanik beschritt Square neue Pfade. Auch die verschiedenen Missionen während der Story bringen Final Fantasy VIII auf ein neues Level. So muss man beispielsweise Mission Impossible- mäßig den Wagon mit der Zielperson während der Fahrt abkoppeln, an eine neue Zugmaschine anschließen und die beiden verbleibenden Zugteile wieder zusammenfügen. Auch das Attentat auf die Hexe Edea und der Ausflug ins Weltall sind unvergessliche Erfahrungen, die sowohl packend inszeniert als auch emotional mitreißend waren.

Technik und Soundtrack

Nobuo Uematsu, der sich seit eh und je für die Final Fantasy Soundtracks verantwortlich zeigt, lieferte er überragendes Feuerwerk an akustischen Emotionen. Vom episch- orchestralen Liberi Fatali, welches in der Introsequenz zu hören ist, über das mythische Compression of Time bis zu den warmen herzlichen Klängen von Eyes on me klingt jedes Stück wunderbar und verleiht dem Spiel einiges an Tiefe. Letzteres, Gesungen von Faye Wong, schafft es außerdem als erstes Stück eines Videospiels den Preis als Song of the Year (Western Music) zu gewinnen und verkaufte sich 400.000 mal.

Auch die CGI Sequenzen, welche nun dank der Rechenpower der PlayStation möglich waren, wurden ein Merkmal der Serie und ließen Spielern regelmäßig die Kinnladen runterfallen. Die aufwändig gerenderten Sequenzen sind auch Grund dafür, dass Final Fantasy VIII mit insgesamt 4 CDs der bisher „größte“ Titel war. Auch heute noch können sich die Sequenzen durchaus sehen lassen, auch wenn es für die ausdruckslosen Gesichter Abzüge in der B-Note gibt.

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Insgesamt legte Final Fantasy VIII grafisch noch mal eine Schippe drauf. Um Speicherplatz und Rechenleistung zu sparen waren Hintergründe wie zu der Zeit üblich vorgerendert und nur die Figuren ausmodeliert. Die Kamera konnte nicht selbst gedreht werden, schwenkte aber oftmals über die großen Areale mit und verlieh dem Geschehen etwas Dynamik.

In den Kämpfen wird die Kamera dann richtig gefordert und schwenkt zwischen dem eigenen Trupp und den Gegnern hin und her. Dabei wirkt es nicht zu hektisch, sondern unterstreicht die Aktionen und setzt die optisch imposanten Zauber richtig in Szene. Zudem werden die Hintergründe während der Kämpfe, sowie die frei begehbare Weltkarte ausmodeliert.

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Kaufen! Sofort!

Mit der ganzen Final Fantasy Serie habe ich einige Stunden meiner Kindheit verbracht und besonders Teil acht hat es mir angetan. Von der Geschichte und den Charakteren über die Grafik bis zum Soundtrack hat mir alles gefallen was Square mir mit diesem Spiel geschenkt hat.

Erhältlich ist das Spiel als digitale Version im PSN und seit einiger Zeit sogar auch auf Steam.

Danke Square, für dieses großartige Spiel.

Spielt von RPGs bis Shooter fast alles - aber nur auf der Konsole.

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