Ein neues Schiff, neue Spielzeuge und neue Story-Missionen: Was Encounters aus Everspace herausholt, untersucht unser Test.
Die Hatz von System zu System, von Sektor zu Sektor findet noch kein Ende. Schon in der Vergangenheit jagten wir im Spaceshooter des Hamburger Studios Rockfish Games durch die Weiten des Alls. Wir zerschossen Aliens, Outlaws, sammelten Items und wurden zerschossen, nur um die Reise wieder erneut anzutreten. Nun erweitert Everspace: Encounters für 10€ das im Mai für 27.99€ erschienene Basis-Spiel. Ist es in der Lage den Grundbau des Hauptspiels sinnvoll zu erweitern? Bietet die DLC-Erweiterung genug, um den Aufpreis zu rechtfertigen?
Ganz vorne auf der Hitliste dieser ersten Erweiterung befindet sich der Sentinel, das neue Schiff von Encounters. Wie Rockfish Games erklärte, geht es dem Team darum, dass ihre Schiffe sich merklich voneinander unterscheiden sollen. Gleichzeitig soll jedes Einzelne weder zu stark noch zu schwach sein, was sich von selbst versteht. Der Sentinel ist ein eher wendiges, weniger schwergewichtiges Schiff. In seinem neuen Fähigkeitsbaum, das im normalen Modus nach jedem Tod durch Credits zum Skillen einlädt, finden sich neue Boni wie schnellere Hackgeschwindigkeit, zusätzlichen Modifikationen für Primärwaffen und mit den meisten Modulen. Da es selbst mit Upgrades maximal eine Primärwaffe und zwei Sekundärwaffen führen kann, setzt es weniger auf direkte Feuerkraft. Als Ausgleich rücken die Module mit Aktiv- und Passivfähigkeiten und Verbrauchsgüter in den Vordergrund, um dem Sentinel genug offensives und defensives Potential zu geben. Er ist ein mittelschwerer Jäger und damit in der gleichen Gewichtsklasse wie das Anfangsschiff der Abfangjäger einzuordnen.
Mit dieser Ausrichtung passt das neue Spielervehikel perfekt zu Encounters. Immerhin hat sich Rockfish Games alle Mühe gemacht, allerhand neue Waffen, Module und Gadgets einzubauen. In seinem ersten Preset startet der Sentinel gleich mit mehreren neuen Gegenständen, dazu zählen die Blitzkanone, ein EMP-Generator und eine neue Schildform. Neben der Blitzkanone führt Encounters beispielsweise den Plasmawerfer, eine Glibberkanone und mehrere Sekundärwaffen wie die Raketenbatterie ein, die gleich mehrere Lenkraketen auf einen Schlag in Richtung Gegner lenkt. Nicht alle dieser neuen Waffen lassen sich vom Sentinel nutzen, es gibt also durchaus einen neuen Anreiz wieder in alte Schiffe zu steigen. Neue Module wie der EMP-Generator, der Gegner kurzzeitig handlungsunfähig macht, der Umwandler, der Schaden in Schild umwandelt, oder der Drohnen-Recycler, der feindliche Drohnen auf Knopfdruck in Ressourcen umwandelt, peppen Everspace auf und bieten Alternativen zu den bisherigen Vorzugs-Modulen. Das Gleiche gilt für die neuen Konsumgüter. Zusammengenommen überzeugt mich der Sentinel im Zusammenspiel mit den neuen Items und seinem Design. Ein neues Schiff und neue Items bedeuten mehr Abwechslung, gerade die tut Everspace äußerst gut.
Auch der System-Baukasten erhält mit den G&B Fabriken Zuwachs. Diese neuen Strukturen lassen sich durch eine kleine Aufgabe, nämlich dem Abfliegen und Aktivieren von mehreren Generatoren, wieder zum Leben erwecken. Ihr Clou? Mehrere offenstehende Andockbereiche ermöglichen das Upgraden von Ausrüstung, das Aktivieren von nur hier erhältlichen Boni, die Möglichkeit Rohstoffe zu raffinerieren und kostenlose Reparaturen. Alles in allem reicht diese neue Struktur nicht zum Game Changer, ist aber ein praktischer Zusatz.
Nebst dem Genannten hat es mindestens ein neuer Gegner in Encounters geschafft: Outlaw-Marodeure rauben einem mit einem Traktorstrahl die Beute. Ein noch besserer Grund sie in Stücke zu schießen als ein bloßer Angriff. Was neue Gegner angeht, bin ich ansonsten nicht bewusst welchen begegnet. In dieser Hinsicht schwächelt Encounters etwas, was schade ist, da gerade die kleine Gegnervielfalt an Everspace stört. Dafür baut Encounters Everspace’s Story-Seite aus, obwohl diese bekanntlich bei Spielen mit Rogue-like Anteilen eher eine weniger dominante Rolle einnimmt. In den namensgebenden Encounters trifft der Spieler in den Systemen auf neue NPCs wie den mit französischen Akzent sprechenden Kopfgeldjägerandroiden Maurice.
Die angetroffenen Nichtspielercharaktere bieten dem Spieler einmalig ablaufende Storymissionen mit kompletter Vertonung und Missionsdesign an. Nicht abgeschlossene Missionen lassen sich Run-übergreifend spielen. Wo sich der jeweilige NPC derzeit befindet, verrät die Sektorenkarte mit kleinen Porträtbildern. Als Highlight winken in einer der Questketten via Wurmlochtechnologie Abstecher zu den Heimatwelten der Okkar, den Aliens von Everspace. Es bleibt, wie gehabt, Spiele mit Rogue-like Zyklen sind keine Handlungsgiganten. Dennoch hat Rockfish Games mit den Encounters unterhaltsame Quests mit kleinen Handlungssträngen in Everspace eingepflegt. Sie bieten ein bisher vom Spiel nicht gewohntes Maß an Questdesign, was erfrischend ist. Einzelne Funktionalitäten wie das Scannen von Lebensformen und das Kaufen von Items mit der neuen run-übergreifenden Iridianischen Energie bei einem Alien-Forscher bleiben sogar längerfristig Teil von Everspace. Auch wenn die Encounters die Rogue-like-Seite von Everspace nicht dauerhaft so bereichern, da sie einmalig abschließbar sind, so bieten sie dennoch eine neue Spielerfahrung, die einen allein mehrere Stunden lang zu neuen Runs motivieren kann. Ich hätte mir gewünscht, dass ein solches, ausgefeilteres Questdesign ebenso den zufallsgenerierten Events von Everspace zu Gute gekommen wäre. Leider ist dem nicht der Fall, sie verbleiben ein bloßer Grundbau.