Dynasty Warriors 9 Review

PlayStation 4 Xbox One

 

   

Das alte China ist gespickt von Geschichten großer Helden, unglaublichen Schicksalen und erinnerungswürdigen Taten. Doch ein Zeitabschnitt sticht besonders hervor, und zwar jener am Ende der Han-Dynastie. Innere Unruhen und politische Krisen zeichneten das Land und der kaiserliche Hof wurde zunehmend machtloser die Situation unter Kontrolle zu kriegen. Was das Ende einer Ära darstellen sollte, wurde gleichzeitig zum Beginn einer Zeit, die noch heute als geschichtsträchtigste Epoche des fernen Ostens gilt: Die Zeit der Drei Reiche. Sun Jian, Liu Bei und Cao Cao sollten dabei mitunter die größten Rollen spielen als Anführer ihrer repräsentativen Familien. Doch nicht nur Wu, Shu und Wei waren an der Gestaltung der Ereignisse beteiligt, sondern auch andere Menschen, die nicht weniger durch ihr Handeln ein Zeichen gesetzt und ihren Namen unvergesslich gemacht haben. Einmal mehr wird nun in Dynasty Warriors 9 diese Geschichte erzählt, und wir haben uns selbst auf das Schlachtfeld begeben um die vielen Schicksale miteinander verwoben zu sehen.

Ein roter Faden, die Bindung von allen

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Bisher war das Hauptelement der Storypräsentation einzelne Missionen und Cutscenes zwischen diesen. Besonders Teil 7 hatte durch eine starke Verbesserung hinsichtlich der Qualität dieses Aspekts einen neuen Maßstab gesetzt, den Teil 8 dann durch die Einführung von Hypothetischen Routen/Alternativpfaden noch ein wenig anhob und festigte. Teil 9 bricht nun etwas mit dieser Tradition und zwar durch die Implementierung eines Open-World Systems. Der Spieler kann zwar ganz klassisch die Seite/das Reich auswählen, aus dessen Perspektive er spielen möchte, doch sobald die erste Mission auf dem Schlachtfeld erledigt ist besteht nun die Möglichkeit das zu machen, was dieser selbst will. Die indirekte Narrative wird nun vom Spieler selbst bestimmt. Er kann sofort zur nächsten Hauptmission aufbrechen, oder aber auch die Gegend erkunden, Nebenquests erledigen oder Material zur Herstellung von Items sammeln; die Entscheidung liegt bei ihm. Dadurch wird ein Gefühl des individuellen Pacings geschaffen, in dem jeder selbst festlegt wann und wie die Geschichte fortgesetzt wird. Besonders letzteres ist noch einmal erwähnenswert, da der Abschluss von Nebenquests Einfluss auf den allgemeinen Spielverlauf hat.

Befindet sich beispielsweise gerade eine Armee auf dem Weg zur Einnahme einer Festung kann nun die Entscheidung getroffen werden sich diesen anzuschließen und sie in ihrem Vorhaben zu unterstützen, oder aber abzuwarten wie die Schlacht verläuft und sich erst am Geschehen danach zu beteiligen. Rettet man einen Offizier oder überlasst man ihm seinem Schicksal? Hilft man wehrlosen Bauern gegen plündernde Banditen und gewinnt somit neue Verbündete oder sieht man der Grausamkeit nur zu? Es liegt allein in den Händen eines jeden selbst. Doch diese Form der Freiheit hat leider ihren Preis. So vielseitig die Möglichkeiten in dieser Hinsicht sind, ihre Präsentation ist alles andere als erfüllungsfördernd, und das gleich auf mehreren Ebenen. Zunächst gibt es keine Cutscene oder irgendeine Art von Sequenz beim erfolgreichen Abschließen einer solchen Nebenmission. Ein kurzer Dialog oder lediglich das Erscheinen eines Feldes mit „Mission abgeschlossen“ und den entsprechenden Belohnungen wird eingeblendet und sonst passiert nichts. Es gibt sogar Quests von NPCs die absolut nichts als Belohnung haben, außer das dieser einem in 2(!) Sätzen dafür dankt. Zwar sind einige von diesen Missionen mit dem Sammeln von Gegenständen verbunden, was in Anbetracht des Crafting-Systems kein schlechter Nebeneffekt ist, doch warum sollte der Spieler sich die Mühe machen bzw. Spielzeit dafür verwenden erst explizit diese Quests von einem NPC anzunehmen, wenn er doch einfach das Material so sammeln kann?

Ein weiterer Punkt, und der gravierendste hinsichtlich des des Darstellungseindrucks, sind die Cutscenes und Interaktionsabschnitte. Wie bereits zu Beginn erwähnt hat Teil 7 bezüglich dessen das Franchise auf eine notwendige Ebene gehoben, sodass der Spieler den Eindruck hatte hier auch eine richtige Geschichte mit überzeugenden Charakteren zu erleben. Doch Teil 9 schafft es tatsächlich von dieser Ebene herunter zu treten und das nicht nur auf die vorherige Stufe, sondern noch eine darunter. Es ist für den Spieler kaum möglich den gesprochenen Text in den Untertiteln zu lesen aufgrund dessen, dass dieser nicht in einem farblich unterlegten Feld steht, sondern einfach in die Umgebungsgrafik eingeblendet wird und außerdem noch sehr klein ist und(!) bei der deutschen Version grobe Übersetzungsfehler aufweist (zum Beispiel „Red Fleisch“, „Course automatique“). Doch der fast schon desaströse Fauxpas, den sich Omega Force und Koei Tecmo hier erlaubt, sind die Gesichtsanimationen der Charaktere. Diese sind zwar weiterhin toll designt, doch die Mimik und Gestik in den Cutscenes und den Gesprächsabschnitten zwischen Hauptmissionen ist im Grunde nicht existent. Schlachtaufrufe, emotionale Dialoge bzw. Szenen, innere Monologe, in denen die Unsicherheiten und Gedanken verdeutlicht werden – leblos, absolut leblos und in keinster Weise sympathie- oder interessebildend. Das ist mehr als nur eine Enttäuschung, zum einen weil dieser Teil der Reihe der erste Next Gen exklusiv ist und entsprechend gerade auf diesen ein gewisses Niveau gewährleisten muss, und zum anderen weil Koei Tecmo selbst das Spiel als neuen Wind für die Reihe promoted hat. Zwar besitzt jeder der 83 spielbaren Charaktere ein eigenes Ending, doch besteht für den Spieler durch diese erheblichen Schnitzer kaum bis gar keine Motivation auch auf diese hinzuarbeiten bzw. diese sehen zu wollen.

Fischen? Klettern? Kämpfen? Sammeln? Craften? Erkunden? – Alles ist möglich

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Bisher beschränkte sich die Dynasty Warriors Reihe auf ein wesentliches Element: Das Hack´n´Slay, das 1 gegen 1000 Prinzip. Auch hier erwartet den Spieler wieder selbiges, doch diesmal ist das ganze eingebettet in eine Open-World. Entsprechend vielseitig sind die Aktivitäten, die neben den Schlachten erledigt werden können. Das Interagieren mit Umgebungsgegenständen war schon in den vorherigen Teilen möglich, und wird hier noch einmal erweitert. So können beispielsweise Burgmauern bestiegen, in Seen oder Flüssen gefischt bzw. allgemeine Wildlebensjagd oder ein Lager aufgeschlagen werden um zum Beispiel auf den Einbruch der Nacht zu warten und sich auf einen Lagerüberfall vorzubereiten. Ebenfalls erweitert wurden die Möglichkeiten der Waffen- und Itemerstellung. Der Spieler kann in den verschiedensten Gegenden auf der Karte Materialien sammeln und erhält auch durch den Abschluss von diversen Missionen diese und andere Gegenstände. Die Items variieren dabei von Lebens- und Musouregeneration und temporären Verstärkungen von Angriff und Verteidigung bis hin zu Edelsteinen mit speziellen Effekten wie Elementschaden. Letztere können in die 3 Slots der Waffen eingesetzt werden und bieten dem Spieler dadurch individuelle Kombinationsmöglichkeiten. Die benötigten Items besitzen alle unterschiedliche Seltenheitsgrade und auch deren Fundorte sind verschieden. Für Hirschgeweihe oder Fleisch eines bestimmten Tieres, dass nur in Wintergebieten heimisch ist, müssen die entsprechenden Orte auf der Karte aufgesucht werden. Durch die detailliert gestaltete Umgebung und die guten Lichteffekte, die besonders in den Nachtphasen zur Geltung kommen, wird der Aspekt der Erkundung ein anschauliches Erlebnis. Durch die Größe der Karte gibt es auch eine Schnellreisefunktion, die genutzt werden kann um sehr große Distanzen zu überwinden und nicht immer wieder diese zu Fuß oder zu Pferd zurücklegen zu müssen. Eine Markierungsfunktion gibt es ebenfalls um sich wichtige Punkte auf der Karte zu merken. Als „Distanzüberbrückungshilfe“ steht dem Spieler dabei eine automatische Lauf-/Reitfunktion zur Verfügung, das bedeutet der Charakter bewegt sich allein und ohne das Betätigen des Analog Sticks in Richtung des Ziels. So praktisch diese Feature jedoch ist, so fragwürdig jedoch die Implementierung ansich. Zum einen wurde hier eine Open-World konzipiert, die durch verschiedene Möglichkeiten Abwechslung und Interesse bieten soll, und zum anderen kann ein Knopf betätigt werden und der Spieler kann das Pad aus der Hand legen, und in der Zwischenzeit etwas anderes machen, sprich die Umgebung ignorieren kann, weil man sich wohl doch bewusst geworden ist von Seiten der Entwickler, dass der Spieler an langen Wegen das Interesse verlieren könnte.

Am Kampfsystem wurden auch Änderungen vorgenommen und bringen in der Tat frischen Wind in das etwas angestaubte Schema. Bisher standen jedem Charakter eine vorgegebene Angriffsliste zur Verfügung und 3 Musouangriff sowie den Wahren Musouangriff. Nun hat der Spieler wesentlich mehr Möglichkeiten die verschiedenen Angriffe miteinander zu verketten und weitere Techniken zu entfesseln. Durch das Betätigen von 2 Knöpfen gleichzeitig, beispielsweise R1 und Viereck, wird ein kraftvoller und aufladbarer Angriff ausgelöst, der dann durch normale Angriffe erweitert werden kann. Auch hier sind alle Techniken anwendbar, das heißt, dass bis auf den Musouangriff jeder Angriff anschließbar ist. Des Weiteren kann ein charakterspezifischer „Todesstoß“ ausgelöst werden, sobald sich der Gegner in einem Benommenheitszustand befindet. Außerdem steht jedem Charakter ein besonderer Move mit seiner favorisierten Waffe zur Verfügung. Komplett neu ist die Einführung eines Ausdauersystems, die bei Aktionen wie Ausweichen, rennen und schnellem Reiten verbraucht wird. Ist diese leer können diese nicht mehr ausgeführt werden und die Spielfigur bleibt für einen Moment stehen. Befindet sich der Spieler also in einem schwierigen Kampf muss nun auch darauf geachtet werden wann und wie oft er ausweicht bzw. wann und wie weit er sich gegebenenfalls aus der Schlacht durch Wegrennen zurückzieht. Diese Elemente verleihen dem Gameplay eine wesentlich schnellere und actionlastigere Note als es bisher der Fall war. Auch die neuen Waffen und die vielseitige Kombinierung der Manöver machen Lust sich in mehr Schlachten zu stürzen, als theoretisch beispielsweise für die Erfüllung eines Hauptziels nötig gewesen wären.

Insgesamt wirkt es nun zwar so, als würde dem Spieler hier einiges hinsichtlich der Spielvielfalt geboten werden, doch ist das oben erwähnte das einzige, was hier zu finden ist, und damit ein Hauptmakel des Titels selbst ist: Der Wiederspielwert. Die Aktivitäten in der Open-World sind zwar eine nette Ergänzung zum immer gleichen Kampfprinzip, doch deren Umfang ist spätestens nach dem einmaligen Durchspielen der Geschichten aller Reiche schnell ausgeschöpft. Kombiniert mit der fehlenden Charaktersympathiebildung und den langweilig präsentierten Nebenquests, bei denen es sogar vorkommt, dass die einzige „Belohnung“ ein Zwei-Zeilen-Dialog mit dem NPC ist, besteht neben dem Sammeln von Materialien zur Herstellung von Waffenupgrades und Items, das schnell zur Routine verkommt, kein Grund viele Stunden darin zu investieren. Des Weiteren ist dieser Teil der Reihe seit dem 2. der erste, der keinen Koop-Modus besitzt, weder lokal noch online. Und gerade diese Option wäre diesmal durch die Open-World eine spielintensive Erfahrung gewesen. Während sich beispielsweise ein Spieler auf die Eliminierung bzw. dem Aufhalten von Truppen konzentriert, kann der andere einen General bekämpfen oder eine Burg einnehmen um so den Schlachtverlauf signifikant zu beeinflussen auf mehreren Ebenen. Oder auch die Implementierung eines Handelsoption um Materialien austauschen zu können, wäre eine Möglichkeit, das Sammeln dieser attraktiv zu gestalten, gewesen.

Frischer Wind, alte Violinen

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Dynasty Warriors war noch nie eine Reihe, die mit besonders starker musikalischer Untermalung geglänzt hat. Auch Teil 9 setzt diesen Trend fort und bietet absolute Standardtracks, die nach Ausschalten des Spiels sehr schnell vergessen sind. Sie erfüllen zwar ihre Rolle innerhalb des Titels zur Unterlegung von Cutscenes, Ereignissen und Kämpfen, aber erinnerungswürdig ist keiner von ihnen, zumal auch stellenweise Assets aus vorherigen Teilen verwendet worden sind, nur neu arrangiert, was in Anbetracht des „frischen Winds“, den es bringen sollte in allen Punkten, eine schwache Leistung ist.

Licht und Schatten, und mittendrin ein paar Details

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Die grafische Darstellung ist in der normalen Umgebung sehr gut und detailliert ausgefallen. Diesen Grad an Feinheiten in dem Umfang hätte die ältere Konsolengeneration definitiv nicht wiedergeben können. Die Animationen in den Kämpfen und in den Cutscenes sind flüssig und es gibt keine Ruckler oder große Frameratedrops. Doch was dem Spiel an Umfang allgemein fehlt, steckt leider zu viel in den Menü/HUD- und Optionsdetails. Der Spieler wird regelrecht erschlagen von der Menge an Icons und dargestellten Informationen, die zwar kurz durch die Einblendung eines Fensters erklärt werden und nachgelesen werden können, doch auf der Weltkarte selbst kann schnell der Überblick verloren werden. Außerdem ist die Schrift, egal in welchen Menüs oder bei Schlachtfelddialogen, so klein und blendet sich durch die weiße Farbe in den hellen Hintergrund (was besonders in den Tagesphasen der Fall ist), dass diese kaum lesbar bzw. erkennbar ist. Addiert man nun noch die nicht existenten Gestiken und Mimiken der Charaktere hinzu, wirkt auch die Umgebung nicht mehr so besonders, als das es ein positiv zu vermerkender Aspekt bleibt.

Sich lichtender Kriegsnebel oder fallender Vorhang einer unglücklichen Vorstellung? – Das Fazit

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Bedauerlicherweise ist es letzteres, denn Omega Force und Koei Tecmo haben sich hier mehr blamiert als der Reihe zu neuer Größe zu verhelfen. Die Open-World bietet zwar eine nette Abwechslung zum bisherigen Missionskonzept, doch ist sie nicht nur sehr schnell ausgeschöpft, sondern es erweckt auch nach meinen Spielstunden eher den Eindruck, als wäre es ein Experiment gewesen, um zu sehen welche Änderungen man vornehmen kann und wie tolerant die Spieler und Fans damit umgehen. Als zusätzlicher Modus neben den klassischen Free- und Storymodus wären die aufgetretenen Fehler wesentlich entschuldbarer, aber auch dann immer noch vorhanden und ein Teil des Gesamteindrucks. Das Fehlen der Koop-Option trägt ebenfalls nicht dazu bei sich viele Stunden in der Welt aufzuhalten, da dem Spieler nichts weiter geboten wird am Ende der verschiedenen Geschichten, außer genau das zu machen, was er bis dahin ohnehin schon gemacht hat und das immer und immer wieder für jeden einzelnen Charakter. Das Problem ist hierbei nicht die Monotonie selbst, sondern die Präsentation dessen. Wie bereits erwähnt ist die Warriors Reihe nun einmal Hack´n´Slay durch und durch und an diesem Konzept ist auch nichts falsch, doch brachte jeder Teil immer ein paar kleine Zusätze und baute Stück für Stück aufeinander auf hinsichtlich des Erlebnis für den Spieler:

Teil 4 fügte levelbare Waffen ein und verschiedene Charaktereinzelgeschichten, Teil 5 führte das Musou-Zorn-System sowie einige wichtige, neue Persönlichkeiten wie Zuo Ci, Guan Ping und Xing Cai ein, Teil 6 überarbeitete einige Charaktere grundlegend und machte sie so spielbarer/zugänglicher, Teil 7 erhöhte die Anzahl der Musouangriffe von ehemals 2 auf 4 an und führte das erste mal in der Reihe die Geschichte der Drei Reiche über die Schlacht auf der Wu-Zhang-Ebene hinaus in die Zeit der Jin und Teil 8 fügte Alternativszenarien/Was-wäre-wenn-Storypfade ein. Teil 9 bringt nun das Ganze in eine offene Welt, doch auf Kosten der Präsentation hinsichtlich der Charaktere und ihrer Sympathie, dem Entfernen des Koop-Gameplays und der Erinnerungswürdigkeit der Geschichte selbst.

Zwar sind die Änderungen beim Gameplay gelungen und die Designs der Charaktere noch einmal verbessert worden, doch auf diese hätte ich persönlich verzichten können, wenn ich stattdessen ein Dynasty Warriors mit einem Herz und seiner Seele bekommen hätte. Was hier Fans und Spieler allgemein erwartet ist ein Versuch einer Open-World, die nichts bietet um längerfristig an sich zu binden.

Good

  • Gameplayänderungen machen Kampfsystem schneller und actiongeladener
  • Grafische Darstellung der Umgebung

Bad

  • Open-World animiert nicht zum Erkunden
  • Repetetive & langweilige Nebenquests
  • Nicht(!) existente Charaktergestiken und -mimiken, entsprechend keine Sympathiebildung möglich
  • Kein Koop-Modus, weder online noch offline
  • Überladenes HUD/Menüs
  • Geschichten durch uninspirierte Präsentation uninteressant
  • Craften von Items und Waffen schnell unmotivierend
4

Schwach

games! Redakteur

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