Dawn of War 3 Review

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Alles Moba im Jahr 2017 oder vermag Dawn of War 3 der alten Echtzeitstrategie wieder zu Größe verhelfen? Dem widmet sich unser Test.

Warhammer 40.000’s quasi dauerhafter Krieg zwischen unterschiedlichsten Fraktionen mit viel Gewalt und Brutalität eignet sich wunderbar für ein Echtzeitstrategiespiel. Das konnte Relic schon zwei Mal belegen. Dawn of War 3 ändert abermals die Ausrichtung des Franchise: Es zu Massenschlachten zurückkehren zu lassen. Es will klassischer sein, als Dawn of War 2 es war, aber dennoch nicht von Heldeneinheiten ablassen. Es tritt an, um einem tot geglaubten Genre einen neuen Schub frische Energie zu verpassen. Gelingt ihm das?

Kampagne: RTS mal wieder solo?

„It’s a race to the pointy stick!“, so bringt Gorgutz, Anführer der Orks, einen Großteil von Dawn of War 3’s Handlung treffend auf den Punkt. Die wandernde Welt Acheron kehrt ins sichtbare Universum zurück. Auf ihrer Oberfläche ruht der Speer des Khaine, ein mächtiges Artefakt, das seinem Träger äußerst große Macht verspricht. Klar, dass keiner diese Waffe in der Hand seines Feindes sehen will. Daher verwundert es kaum, dass Orks, Space Marines und Eldar eben diesen als Anlass nehmen, sich gegenseitig zu bekriegen.

Glücklicherweise spielt fast niemand die Kampagne eines RTS der Handlung willen. Da die von Dawn of War 3 gemütlich Platz auf einem Bierdeckel finden kann, wäre das auch nicht empfehlenswert. So mag die Story zwar etwas über ihre Prämisse hinausgehen, benötigt dafür jedoch eine gute Zahl an Missionen. Dadurch weiß der Spieler allein auf Basis des Story-Trailers über mehrere Missionen hinweg deutlich mehr über die Handlung als ihre drei Hauptcharaktere, was zugegebenermaßen etwas merkwürdig anmutet. Als Ausgleich bietet die Kampagne Echtzeitstrategie-Action in 17 Missionen.

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Alle drei Fraktionen nehmen eine aktive Rolle in der Kampagne ein

Welche Fraktion ihr spielt? Orks, Eldar und Space Marines teilen sich die 17 Missionen, in denen jede abwechselnd die Hauptrolle in einer Mission übernimmt. Diese Entscheidung dürfte dem ein oder anderen zwar Übel aufstoßen, allerdings erhalten so alle drei Fraktionen eine Beteiligung an der Kampagne, was die Abwechslung zwischen den Missionen merklich erhöht. Ganz zu schweigen davon, dass sie dadurch als ausgedehnte Einführung für die drei Fraktionen dient. Der wie immer typische Auftritt der Orks weiß ein unfreiwilliges Schmunzeln auf das Gesicht zu zaubern und hätte bei einem reinen Space Marines-Fokus, wie er sonst wohl wahrscheinlich gewesen wäre, dem Spiel eindeutig gefehlt. Was das Missionsdesign angeht, hat sie ein paar sehr unterhaltsame Missionen zu bieten. Insgesamt schlägt sie sich dann am besten, wenn sie einen im größeren Maßstab an die Verwaltung eigener Gebäude, größerer Truppenkontingente und Eliteeinheiten lässt. Gegensätzlich hierzu schwächelt sie merklich, wenn sie den Spieler nur auf die Eliteeinheiten plus wenige Unterstützungstruppen beschränkt. Unabhängig davon weiß die Kulisse der Kampagnenmissionen durchgehend zu überzeugen – die Schauplätze sind abwechslungsreich gewählt. Mal ist die gespielte Karte eher geprägt von uralten Gebäuden, mal wird es richtig frostig und mal findet man sich auf einer von Magma und Feuer dominierten Karte wieder. Und doch bleibt ein wichtiger Aspekt auf der Strecke: Die Kampagne lässt eigene Features missen. Es gibt keine Rollenspielelemente wie zuvor in Dawn of War 2 – abgesehen von den Passiveffekten, die man auch im Multiplayer auswählen kann. Das heißt, ihr könnt eure Einheiten weder Missionenübergreifend verbessern noch eure Helden besser ausrüsten. Genauso wenig gibt es eine echte Missionsübersichtskarte, damit das Missionsgefüge etwas aufgelockert wird. Hier wäre mehr drin gewesen.

Alles in allem zählt die Kampagne von Dawn of War 3 auf jeden Fall zu den besseren in der Echtzeitstrategie: Die Inszenierung stimmt, das Missionsdesign ist überwiegend gut bis wirklich unterhaltsam, die Missionen sind gut spielbar und abwechselungsreich. Mit dem Singleplayer-Primus StarCraft 2 vermag es sich jedoch nicht zu messen. Dafür hat Relic nicht genug aus seiner Kampagne herausgeholt. Insbesondere die fehlenden Kampagneneigenen Features halten sie zurück. Außerdem kommen die Missionen nicht an die Klasse eines StarCraft 2 heran. Doch das muss kein Abbruch für Dawn of War 3 sein, da Letzteres für so ziemlich alle Genrevertreter gilt.

WAAAGH! – Auf in den Multiplayer

Der Abspann der Kampagne ist durchgelaufen. Doch Orks, Space Marines und Eldar legen im Multiplayer noch lange nicht ihren Zwist bei. Bei ihrem blutigen Feldzug gegeneinander greifen alle drei auf ganz eigene Kniffe zurück. Grundsätzlich bauen alle drei natürlich ihre Gebäude, bilden Einheiten aus, upgraden Truppen und sammeln Ressourcen über das aus der Kampagne bekannte System: Auf jeder Karte gilt es Ressourcenpunkte zu erobern, auf denen sich Generatoren für Energie und Requisition bauen lassen. Dazu kommen Heldenpunktgeneratoren, die einen schneller Eliteeinheiten herbeirufen lassen. Durch sein Ressourcensystem wird Mapcontrol in Dawn of War 3 essentiell. Auch wenn gewisse Rollen für Einheiten sich bei den drei Völkern wie Normale Stoßtruppen, Squads mit Maschinengwehren, Antifahrzeugsquads wiederfinden lassen, ist es doch erstaunlich wie unterschiedlich sie an diese Konzepte herangehen.

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Die Space Marines reihen sich als zugänglichste der drei Parteien ein: Ihre Truppen halten etwas mehr Feuer aus, treten in mittlerer Zahl auf und bieten viel Feuerkraft. Wenn es einmal eng wird, kann ein Space Marines-Spieler mit Droppods neue Einheiten im Orbit bauen lassen, um sie mit diesen auf die Köpfe seiner Gegner fallen zu lassen. Dazu steht ihm ein Kriegsbanner zu Verfügung, das nahe Einheiten stärkt. Ihre Eliteeinheiten genügen ebenfalls ihren Kriterien. Genug Durchhaltevermögen verbunden mit mitunter Angst einflößender Feuerkraft lassen ihre Eliteeinheiten zu gefährlichen Gegnern werden.

Ein ganz anderes Bild geben die Eldar ab: Ihre Einheiten verfügen über ein Schild, ist dieses mal heruntergeschossen, zerfallen ihre Truppen alsbald. Deshalb gilt es schnell anzugreifen, Schaden anzurichten und den Rückzug anzutreten. Dabei helfen ihnen ihre Spezialmechaniken: Eldar können ihre Gebäude teleportieren, über ihr Webway Einheiten zwischen Gebäuden teleportieren und Warptore bauen, die die Geschwindigkeit von Truppen im Umkreis erhöhen. Ihre langsamen Einheiten aus dem Unendlichkeitsportal können ihre Seelensteine zurückrufen lassen, was ihnen mitunter das (Untoten)-Leben retten kann. Sowohl Eldar als auch Space Marines upgraden ihr Tier-Level über einen Upgrade-Button im Hauptgebäude, was neue Funktionen und Einheiten freischaltet. Natürlich folgen auch die Eliteeinheiten diesem Glaskanonenprinzip. Einige von ihnen sind eher aggressiv, andere eher unterstützend.

Orks lieben Schrott – Schrott und Orks gehören zusammen: Orks setzen auf größere Masse und viele ihrer Einheiten verfügen über aktive Fähigkeiten. So können die Tankbustas, Raketenwerfertruppen, Selbstmordsquigs auf ihre Feinde hetzen, die Nobz, Orks mit großen Zweihandäxten, Feinde zwangweise auf sich ziehen und Ork-Boyz Granaten werfen. Aktive Fähigkeiten finden sich generell häufiger bei Einheiten in Dawn of War 3 wieder. Diese steigern ähnlich wie in StarCraft 2 den Bedarf an Micromanagment wirken aber weder störend noch fehl am Platz.

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Die Orks verfügen alles in allem am meisten über sie. Die Verfügbarkeit dieser Fähigkeiten koppelt sich häufiger an, ihr ahnt es schon, Schrott. Um diesen zu bekommen, können Orkspieler (und sollten sie) WAAAGH-Türme bauen. An diesen häuft sich der wertvolle Unrat mit der Zeit an. Ebenfalls ihre Helden greifen teils auf Schrott zurück: So kann ihr Psioniker Zappnoggin einerseits einen Schrotthaufen nach seinen Feinden schleudern, andererseits schützt ihn ein Schrottschild. Hat er seinen Schrott verschleudert, muss er ihn wieder auffüllen. Gerät eure Basis mal in Bedrängnis können eure WAAAGH-Türme einen WAAAGH auslösen, was beträchtliche Kampfboni gibt. Aber aufgepasst: Der diesen Effekt auslösende Turm ist geschwächt und bricht schneller unter Angriffen zusammen. Wusstet ihr, dass Orks Recyclingkünstler sind? Eure Gretchins können Schrotthaufen mit verringerten Ressourcenkosten zu mechanische Einheiten improvisieren, sofern ihr genug WAAAGH-Türme gebaut habt. Denn die Anzahl an insgesamt errichteten WAAAGH-Türmen bestimmt bei den Orks euer Tier-Level. Es gibt noch eine letzte Gemeinsamkeit aller drei: Auf ihrem maximalen Tierlevel können sie eine mächtige Superwaffe einsetzen. Ihr Einsatz kostet allerdings Heldenpunkte, die man daher eventuell lieber in neue Eliteeinheiten stecken will. Zusammengefasst: Das Fraktionsdesign von Dawn of War 3 kann sich sehen lassen.

Während die Kampagne einen auf feste Eliteeinheiten beschränkt, stehen im Multiplayer alle einer Fraktion zur Auswahl. Mit anderen Worten: Das Taktieren sei eröffnet. Wollt ihr lieber 2 Early Game-Eliteeinheiten mitnehmen, um früh im Match euch besonders gut behaupten zu können, oder geht ihr lieber auf Risiko und nehmt 2 Late Game-Varianten? Obendrein hat Relic Entertainment sicherstellen können, dass die Eliteeinheiten niemals völlig übermächtig daherkommen. In der Realität sieht es sogar meistens ganz anders aus: Ohne eine unterstützende Streitkraft zerplatzen quasi alle Eliteeinheiten sehr schnell. Im Umkehrschluss kann eine geballte Truppe an Standardeinheiten eine Eliteeinheit schneller umfegen, als dieser lieb ist. Selbst die mächtige Solaria, der Gorkanaut und der Phantomritter Taldeer sollten sich vor größeren Ansammlungen Anti-Fahrzeug-Einheiten in Acht nehmen. Im Vergleich zu Mobas verfügen die Eliteeinheiten über weniger Fähigkeiten, was im Anbetracht dessen, dass man nebenher eine ganze Armee zu managen hat, eine sinnvolle Designentscheidung darstellt.

Late-, Mid- und Early-Game präsentieren sich durch die Eskalationsphasen in Dawn of War 3 erheblich eindeutiger als in anderen Spielen. Was in aller Strategiespiele Namen sind die denn nun wieder? Kurz gesagt – lenken sie die Spielgeschwindigkeit von Dawn of War 3 und schalten alle 10 Minuten einen Gang höher, was sich in gesteigertem Ressourcenfluss und höheren Trefferpunkten von Gebäuden niederschlägt. Durch sie steigert sich ein Match von einem eher gemächlichen Tempo in Phase 1 zu an Chaos grenzendem Getümmel in Phase 3. Konkurrenzspiele wie StarCraft 2 heben in Sachen Geschwindigkeit bereits kurz nach Matchstart ab. Dawn of War 3 baut diese stetig auf und fühlt sich dadurch erheblich angenehmer an. Das Spielende fühlt sich weniger getrieben an. Dennoch bleibt es fraglich, ob es schlau ist, die Phasen für immer an diesen Zeitmarken festzumachen. Eventuell wäre es zuträglicher, sie dynamisch an die Spielsituation anzupassen. Ob der Status Quo der Eskalationsphasen dauerhaft funktioniert, wird die Zeit zeigen müssen: Ihr Konzept überzeugt auf jeden Fall und ihre Umsetzung funktioniert häufig so wie vorgesehen.

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Das Überbleibsel des alten Deckungssystem – Stellungen mit Schildbubbles

Jetzt wo wir die Fraktionen, die Funktionsweise der Elite-Einheiten und die Eskalationsphasen kennen: Wie gewinnt man eigentlich? Anstatt wie üblich auf die vollständige Zerstörung des Gegners zu setzen, ist es euer Ziel einen von zwei Schildgeneratoren zu zerstören, um dadurch an eins von zwei Geschützen heranzukommen, die den Hauptkern der Gegner schützen. Fällt Letzterer habt ihr gewonnen. Alternativ können eure Gegner aufgeben, wenn sie keine Chance mehr auf einen Sieg zu sehen glauben. Klar, das Setup wirkt unüblich und ungewohnt, hat jedoch eindeutige spielerische Vorteile. In Dawn of War 3 gibt es keine Jagd nach versteckten Gebäuden, keine Ablenkung vom eigentlichen Spielgefüge, sondern das gesamte Match zentriert sich um das Hin und Her der beiden spielenden Parteien.

Das gleichzeitige Managment der Eliteeinheiten, Basiseinheiten und die Nachschubregelung sorgen wie so häufig in einem RTS dafür, dass man eine gesunde Fähigkeit zum Multitasking entwickeln muss. Bricht der Nachschub ab, drohen die Gegner euch zu überollen. Haben die Eliteeinheiten nicht genug Rückendeckung, zerplatzen sie und das wollt ihr nicht. Schließlich seid ihr im Nachteil, wenn euer Gegner seine Eliteeinheiten noch hat und ihr darauf warten müsst, sie wiederholen zu können. Setzt ihr des Weiteren eure Eliteeinheiten nicht richtig ein, verschenkt ihr eine Menge Potenzial und verliert wohlmöglich ein Gefecht. Gleichzeitig gilt es zu überlegen, wann es sich lohnt die Zielgebäude des Gegners anzugreifen, wo der Gegner gerade am schwächsten ist und wie ihr das Terrain zu nutzen wisst. Eine erhöhte Stellung bietet Feuervorteile, in speziellen Tarnfeldern auf der Karte lassen sich Einheiten verstecken und in Stellungen verschanzen. Letztere sind das Letzte, was vom Deckungssystem aus Dawn of War 2 übrig geblieben ist. Bei den gesteigerten Einheitenzahlen und dem insgesamt anderen Fokus ist der Wegfall des Letzteren nur eine logische Konsequenz. Da einem die eigenen Truppen schnell zerbröckeln können, wäre eine Rückzugsfunktion wie in den Vorgängern dennoch nützlich gewesen. Lasst euch zudem eines gesagt sein: Dawn of War 3 zwingt einen regelrecht zur Offensive und das mit zunehmender Eskalationsstufe immer mehr. Wer nur parallel mit dem Gegner dahinvegetiert, unterschreibt sein eigenes Todesurteil. Stattdessen gilt es, die Gegner ständig zu unterbrechen und unter Druck zu setzen, sich um die Ressourcenpunkte zu balgen und bloß nicht in Lethargie zu verfallen. Dieser aggressive Flow, den Dawn of War 3 einem abverlangt, erhöht dessen Anspruch und kann schnell zu unübersichtlichen, fast chaotischen Schlachten führen, spielt sich mit seinem brachialen Schlachtgetümmel aber einfach gut. Insgesamt fühlt sich das Kämpfen mit Basis- und Eliteeinheiten und diese zunehmende Eskalation eines Matches richtig an und trägt deutlich zum Spielspaß bei.

Das Drumherum & Technik

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Ihr könnt überall auf der Karte eure Gebäude errichten, auch direkt an Ressourcenpunkten

Derzeit bietet der Multiplayer nur acht offizielle Karten (drei im 1gg1, drei im 3gg3 und zwei im 2gg2), was schlicht und ergreifend lächerlich wenige sind. Bei maximal drei Karten in einer Spielart fehlt es an Abwechslung. Löblicherweise hat Relic für Steamworkshop Support und einen Map-Editor gesorgt. Für die individuellen Matches gibt es damit Map-Nachschub aus der Community. Zumindest scheint das Balancing derzeit nicht total daneben zu sein. Keine der Fraktionen scheint klar den anderen überlegen oder unterlegen zu sein. Wie gut es wirklich ist, vermag ich noch nicht zu sagen, dafür fehlt mir ein längerfristigerer Überblick. Darüber hinaus hat Relic es nicht geschafft, gleich zu Release einen Ranglistenmodus einzuführen und sich damit einem unnötigen Risiko ausgesetzt, Spieler zu verlieren. Klar, der Entwickler verspricht ihn im nächsten Patch nachzuliefern, doch wie gut er funktioniert, vermag noch niemand zu sagen. Gerade das Aufsteigen in Rängen und das Kämpfen um Ranglistenplätze macht für viele ein RTS so interessant. Zum Glück hat Relic aber die Schnellsuche mit einem Matchmaking ausgestattet. Außerdem entzieht es sich meinem Verständnis, warum einem verwehrt bleibt, die Hotkeys von Dawn of War 3 anzupassen. Diese so grundlegende Funktion fehlt merklich.

Wie eingangs erwähnt, könnt ihr in Dawn of War 3 eure Fraktion mit Armeedoktrinen mit zusätzlichen Boni und Passiveffekten ausstatten, diese sind zum Glück alle kostenfrei im Spiel verfügbar. Drei von ihnen lassen sich als Armeedoktrin einsetzen und jede Eliteeinheit kann sich zusätzlich zwischen einer von zwei Elitedoktrinen entscheiden. Dank dieser Doktrinen lassen sich beispielsweise mehrere der lauten und stinkenden Orks zu Stealthkriegern umformen. So können sich Deffgun Loota, Gatlingorks, dank einer Doktrin als Schrotthaufen tarnen, was nur ein Beispiel für die Auswirkungen der Doktrinen ist. Nichtsdestotrotz bleibt eine Frage offen: Warum müssen alle Eliteeinheiten und sämtliche Doktrinen extra freigeschaltet werden? Extra für diesen Zweck gibt es eine spezielle Ingamewährung, die sich in der Kampagne und im Multiplayer sammeln lässt. Erreicht eine Eliteeinheit levelübergreifend Level 8 können ihre Elitedoktrinen zusätzlich als Armeedoktrinen fungieren. Beides fällt unter unnötiges und neue Spieler benachteiligendes Grinding und trägt keinesfalls zu einer höheren Langzeitmotivation bei. Oder habt ihr schon einmal gedacht: Cool ich kann einen neuen Passiveffekt ergrinden? Dahingegen zeigt sich der Army Painter als schöne Spielerei. In ihm lassen sich die Truppen der drei Fraktionen nach eigenem Farbschema anpinseln, ganz so als seien sie Miniaturen.

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Im Army Painter lassen sich die Fraktionen farblich individualisieren

Dawn of War 3 läuft gut. Es gibt wenige Bugs und mir sind keine Abstürze unter die Augen gekommen. Die ganz leicht comichaft angehauchte Optik ist Geschmackssache. Nichtsdestotrotz weiß Relic insgesamt ein optisches Feuerwerk des Krieges auf den Bildschirm zu zaubern, das mir mit seiner Optik und seinem Sound zusagt. Vor allem das Gebäudedesign und Einheitendesign haben es mir angetan. Wie so häufig bei Games Workshop-Lizenzen gibt es zwar keine deutsche Sprachausgabe, aber die englische Synchro ist wirklich gelungen. Insbesondere die Kommentare bei den Orks sind super. Schließlich bleibt noch eine Sache offen: Relic schweigt zu viel. Kaum ein Entwickler eines Multiplayerspiels ist so still über die zukünftigen Pläne seines Spiels, was neue Inhalte, Balancing und Updates angeht wie Relic. Wir wissen gerade einmal, was der nächste Patch ungefähr bringt. Hier sollte Relic ein Stück offener werden. Schließlich hat das einen ganz praktischen Grund, wenn die potentiellen Käufer das Gefühl entwickeln, dass der Post Launch-Support nicht stimmt, werden sie eher nicht gewillt sein, in ein Multiplayerspiel Zeit und Geld zu investieren.

Fazit: Ein gelungenes Strategiespiel mit ganz eigenem Stil

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Auch in der Kampagne kommen die großen Eliteeinheiten zum Einsatz

Für wen eignet sich Dawn of War 3? Wie im Review dargelegt, wendet es sich in vielen Punkten vom direkten Vorgänger ab. Wer also ein Spiel mehr im Sinne von Dawn of War 2 erwartet, dürfte enttäuscht werden. Des Weiteren solltet ihr euch nicht fehlleiten lassen: Dawn of War 3 ist trotz seiner Helden und eines „Cores“ kein Moba. Wer mit dieser Einstellung an es herangeht, wird es unheimlich schnell wieder von seiner Platte schmeißen. Vielmehr präsentiert sich Dawn of War 3 als klassischeres Echtzeitstrategiespiel, das auf alten Konzepten mit modernen Ideen aufbaut. Gebäudebau, Ressourcensammlung und Einheiten kombiniert es mit prominenten Elite-Einheiten, einer eindeutigen Zielsetzung, sehr unterschiedlichen Fraktionen und einem zunehmend zuspitzenden Matchverlauf. Dawn of War 3 fügt alte Konzepte seines Genres neu zusammen und macht aus ihnen etwas Eigenes. Wer sich auf diese spezielle Art Echtzeitstrategie einlassen kann, wird viel Freude an ihm haben.

Schon nach sehr kurzer Zeit hat mir Dawn of War 3 eins gezeigt: Echtzeitstrategie ist weder tot, noch ist sie zum Stillstand verkommen. Die Kampagne von Relics neuen Strategiespiel lässt sich insgesamt als ordentlich zusammenfassen. Sie sollte nicht der alleinige Kaufgrund sein, kann Fans von RTS-Kampagnen aber dennoch Freude bereiten und zufriedenstellende Singleplayer-Unterhaltung bieten. Die eigentliche Stärke von Dawn of War 3 bleibt sein Multiplayer. Es reduziert den Basisbau auf das Notwendigste und legt damit den Fokus auf die eigentlichen Schlagabtäusche. In diesen funktioniert das Zusammenspiel zwischen Eliteeinheiten und Basiseinheiten erstaunlich gut. Keine der beiden Parteien ist zu übermächtig und beide Seiten sind aufeinander angewiesen. Die Zielsetzung schlussendlich den Core des Gegners zu zerstören, gibt jedem Match eine gewisse Struktur, die zusammen mit den Eskalationsphasen das Match durchgehend lenkt. Letztere verhindern, dass ein Match gleich zu Anfang einem mit irren Tempo anfällt, was das gesamte Spiel angenehmer werden lässt. Im Laufe eines Matches baut Dawn of War 3 einen immer größer werdenden Drang an offensiven Potenzial auf, der sich in immer weiter eskalierenden Schlagabtäuschen niederschlägt. Dieses Spielgefühl macht einen Teil seines Reizes aus. Es fühlt sich auf eine gewisse Weise lebendig an. Seine einzelnen Bestandteile, das Kämpfen mit Basis und Eliteeinheiten, der Basisbau, das Ressourcensystem und die Zielgebäude fügen sich in dieses Gesamtbild ein.

Good

  • 17 Missionen lange Kampagne
  • 3 gut designte und unterschiedliche Fraktionen
  • Eliteeinheiten & Basiseinheiten harmonieren miteinander
  • Einheitendesign & Gebäudedesign wissen spielerisch und optisch zu überzeugen
  • Spielmodus ist insgesamt gut durchdacht und bereitet Spaß
  • Sich immer weiter zuspitzender Matchverlauf
  • Die brachialen Kämpfe spielen sich gut
  • Doktrinen & Wahl der Eliteeinheiten bieten zusätzlichen Layer für die eigene Strategie
  • Map-Editor & Steamworkshop-Support

Bad

  • Keine Hotkey-Neubelegung
  • Keine kampagneneigenen Features wie Rollenspielelemente
  • Noch kein Ranglistenmodus
  • Grinding von Doktrinen
  • Zu wenige Karten
  • Schlechte Informationspolitik
8

Sehr gut

Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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