Code Vein Review

PC PlayStation 4 Xbox One

 

Prepare to Dine – Mit diesem Spruch begann damals die Reise von Code Vein, die nun ihr Ende mit dem Release gefunden hat. Natürlich ein Wink mit dem Zaunpfahl für alle Souls-Spieler und für alle anderen genügend Material für entsprechende Gedankenexperimente, was sich wohl dahinter verbergen könnte. Und genau das stellt den Titel auf die Probe: Handelt es sich nur um ein weiteres Souls-like Game in einer Reihe von bereits existierenden oder hat es einen eigenen Charakter, der hervorstechen und überzeugen kann? „Nur“ ein Anime-Dark Souls oder doch mehr als das? Schauen wir es uns einfach mal an und springen in die Welt der Verlorenen, Widergänger und einer überraschend emotionalen Geschichte.

Ein Puzzle mit zwei Seiten – Neugier und Tragödie

Bevor man sich in das Spiel selbst begibt, erfolgt als Erstes die Erstellung eines eigenen Charakters – und das „eigen“ kann hier ganz, ganz groß geschrieben werden. Die Möglichkeiten und Vielfältigkeit der Charaktererstellung gehen schon fast in Richtung Soul Calibur und bieten eine massive Palette an Individualisierungen. Neben den üblichen Facetten, die man bereits aus anderen Spielen in dieser Hinsicht kennt, wird dem Spieler hier selbst die Adjustierung von Farbnuancen auf der Kleidung geboten. Die vorhandenen Outfits können mit Accessoires ausgestattet, oder auch die vorhandenen, falls sie nicht zum gewünschten Gesamtbild passen, entfernt werden. Die Aufzählung könnte noch eine ganze Weile so weiter gehen. Für den Rest sei einfach gesagt, dass man sich austoben kann wie ein Maler mit einem unbegrenzten Farbsortiment und am Ende erhält jeder ein vollkommen persönliches Bild. Natürlich hatte ich das Pech, dass ausgerechnet der Frisurentyp, den ich für meinen Charakter wollte, nicht vorhanden war: Mittellange Twintails (ich musste auch unbedingt Female Robin aus Fire Emblem Awakening erstellen wollen), aber zum Glück gab es genug tolle Alternativen.

Ist das erledigt, beginnt die Geschichte der Gruppe von Widergängern, die auf der Suche nach dem Ursprung der Katastrophe ist, die ihre Welt in eine lebendige Hölle verwandelt hat und in der jeder Tag ein ständiger Kampf um das Überleben ist. Was zunächst eine Mission zur Sicherstellung neuer Blutquellen ist, wird mehr und mehr zu einer Kette aus Tragödien und persönlichen Schicksalen, die alle ihr eigenes Gewicht und Bedeutsamkeit mit sich bringen. Code Vein schafft es bei seiner Geschichtenerzählung, sowohl das große Ganze voranzutreiben als auch dieses mit den Erlebnissen der Charaktere, die man auf seiner Reise trifft, zu verbinden – auch gameplaytechnisch.

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In den verschiedenen Gebieten finden sich immer wieder Erinnerungsfragmente, die anschließend in der Basis wiederhergestellt werden können und die einen Einblick in das Erlebte der Person bieten. Aufgrund der Katastrophe, die die Welt in den Zustand versetzt hat, in der man sie als Spieler zu Beginn vorfindet, hat jeder Widergänger nach seiner „Wiedererweckung“ Gedächtnisverlust. Selbst Erinnerungen an geliebte Menschen oder Familienmitglieder sind dabei verloren gegangen und durch diese Fragmente kann der Spieler diese Stück für Stück zurückbringen.

Auch erlauben die verschiedenen Rückblicke und Perspektiven quasi das Zusammenpuzzlen der Geschehnisse, die zur Katastrophe führten. Um noch mehr Motivation zu liefern, nach diesen Erinnerungsfragmenten Ausschau zu halten, lassen sich mit diesen ebenso einzelne Fähigkeiten in bestimmten Blutcodes freischalten. Diese können sich definitiv sehen lassen. Denn wenn mir eines bei meinem Spieldurchgang von Code Vein klar geworden ist, dann dass man nie genug Fähigkeiten zur Verfügung haben kann, um mit wirklich jeder Situation zurecht zu kommen, beziehungsweise sich manche Herausforderungen einfacher zu machen.

Doch in erster Linie sind es natürlich die Story und Charaktere, die den Hauptanreiz schaffen sollen, und das gelingt hier auf jeden Fall. Mit Louis, Yakumo, Mia, Io und den anderen aus der Basis dem Geheimnis der Welt auf den Grund zu gehen und zu erfahren, was diese Personen zu den Menschen gemacht hat, die sie sind, ist interessant präsentiert und man kann mit ihnen mitfühlen. Auch die verschiedenen Enden, von denen es 3 gibt, erhöhen nicht nur den Wiederspielwert, sondern ermöglichen gegebenenfalls das Aufsammeln der ein oder anderen Erinnerung eines Charakters, die während des ersten oder zweiten Spieldurchgangs vergessen worden sind.

Ist das eine Dark Souls-Referenz?

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Doch nicht nur die 3 Enden bieten eine Motivation, sich dem Spiel noch ein weiteres Mal zuzuwenden, nachdem der erste Durchgang beendet wurde. Ein weiterer großer Anreiz ist das Gameplay selbst und die Vielfältigkeit, mit der man die Kämpfe erleben kann. Hier kann tatsächlich die erste Souls-Referenz gezogen werden, denn auch hier sind die Gegner gnadenlos, zahl- und trickreich. Als jemand, der selbst alle bisherigen Souls-Teile sowie Bloodborne gespielt hat, wurde mir nach der ersten Begegnung mit dem 1. Boss und meiner 5-fachen Niederlage direkt bewusst, dass ich mit meinem Selbstbewusstsein aus diesen zwar mich schneller anpassen kann als vielleicht komplett neue Spieler dieses Genres, aber das definitiv nicht heißt, dass ich durch das Spiel fliegen kann, als wäre es im Easy-Mode. Also ging es zurück an das Zeichenbrett – die Wahl einer Waffe.

Ob Speer, Einhandschwert, Hammer, Großschwert oder Bajonett, die Auswahl ist reichlich. Jede dieser Möglichkeiten bietet dem Spieler ein vollkommen anderes Umgehen mit den Gegnern und dem Kampf. Jede Waffe bietet eine Reihe von Angriffskombinationen, die unterschiedlich viel Ausdauer verbrauchen und auch in ihrer Stärke variieren. Da Ausdauer auch für das Rennen und Ausweichen gebraucht wird, ist diese stets im Auge zu behalten. Ansonsten findet man sich nicht nur einmal in einer Situation wieder, in der man plötzlich von einem zusätzlichen Gegner überrascht wird und dessen Angriff man aufgrund fehlender Ausdauer nicht mehr ausweichen kann. Doch Waffen sind nicht das Einzige, was man den Feinden entgegenbringen kann. Die sogenannten Blutcodes sind eine Art Fähigkeitssets, die man seinem Charakter ausrüsten und sich aus diesen insgesamt bis zu 8 aktive und 4 passive Skills zusammenstellen kann. Ebenfalls hier wird das Experimentieren und Ausprobieren durch die Möglichkeit ermuntert, die Skills eines Blutcodes durch das Besiegen von Gegnern zu meistern und diese dann in jedem beliebigen Blutcode verwenden zu können. Das ist besonders im späteren Spielverlauf ein signifikanter Vorteil, denn vor allem Bosse fahren in diesem immer mehr Tricks auf und können den Spieler oftmals in unangenehme Situationen bringen, falls nicht die Möglichkeit der Vorbereitung auf den Kampf wegen des Fehlen einer breiten Skillpalette gegeben ist.

Gratis sind jedoch diese nützlichen Sachen nicht. Hier kommen Seelen, hier Dunst genannt, ins Spiel, die die Währung darstellen und auch zur allgemeinen Levelsteigerung des Charakters genutzt werden. Hier findet man, nicht überraschend, weitere bekannte Begriffe wieder: Stärke, Beweglichkeit, Haltung, Skalierung und noch einige andere. Mit jedem Level Up steigen diese und weitere Werte um eine gewisse Menge an, doch Code Vein hat hierbei einen kleinen Twist bei dem Skalierungswert: Denn der selbst erstellte Charakter hat von Anfang an festgelegte Werte für die entsprechenden Attribute, die sich entsprechend des ausgerüsteten Blutcodes ändern. Da meine Waffenwahl auf das Einhandschwert fiel, musste ich mir entsprechend einen Blutcode aussuchen, dessen Skalierung in den Werten Stärke und Beweglichkeit hoch ist. Durch bestimmte Passivskills ist es jedoch möglich, eine weitere Stufe diesen hinzuzufügen. Doch das Maximum an Schaden zu verursachen, ist nicht immer der Schlüssel zum Erfolg – besonders nicht, wenn man beispielsweise dafür zusätzliche Ausdauerregeneration oder mehr Leben opfert. (Auch wenn es durchaus die Möglichkeit für das bekannte Glaskanonen-Build im Stile der Souls-Games gibt, aber beim ersten Spieldurchlauf ist eine gute Balance der sicherste Weg).

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Dunst wird aber auch zur Verstärkung von Waffen, Rüstung sowie dem Kauf von Items benötigt. Waffen und Rüstung wollen neben Dunst jedoch auch noch Königinnenmetal und erweiterte Formen davon, die ebenfalls als Beute von besiegten Gegnern erhalten werden können. Wo wir einmal bei Beute sind: Diese wird dem Spieler sehr reichlich gegeben. Fast jeder zweite Feind lässt einen Gegenstand fallen. Sei es das eben genannte Metall, Verlorenen-Fragmente, die eine bestimmte Menge an Dunst enthalten, Ichor-Konzentrat und andere nützliche Gegenstände. Doch vor allem Letzteres ist stets willkommen, da Ichor benötigt wird, um die aktiven Skills zu verwenden und dient gleichzeitig als Munition für das Bajonett. Auch hier legt der ausgerüstete Blutcode fest, wie viel getragen werden kann. Doch durch Backstabs, deren Ausführungsfenster hier wesentlich großzügiger ist als in den Souls-Games, kann dieses Maximum temporär überschritten werden, wird jedoch nach einem Tod oder dem Rasten an einer Mistel (und natürlich keinem Leuchtfeuer, dass gleichzeitig auch wieder die Feinde in der Umgebung respawnt) wieder auf den Ursprungswert zurückgesetzt. Aber auch das wiederholte Angreifen von Gegnern stellt nach und nach Ichor wieder her. Trotzdem sollte man nicht komplett verschwenderisch damit umgehen oder man hat ausgerechnet in den Momenten, in denen man wirklich einen Skill einsetzen muss oder in einem guten Damage-Window bei einem Bosskampf, nicht genügend parat.

Wo es Backstabs gibt, da darf natürlich die klassische Riposte nicht fehlen. Auch wenn ich hier meine Tradition des Nicht-Meisterns dieser Technik fortsetzen musste. Ebenfalls Blocken ist in Code Vein möglich, da es jedoch keinen ausrüstbaren Schild gibtm blockt man mit der Waffe selbst und steckt dadurch reduzierten Schaden ein. Hier habe ich mich auf meine Bloodborne-Erfahrung zurückberufen – Ausweichen als Maxime. Dabei habe ich leider nicht die Rechnung mit der Schnelligkeit diverser Gegner und vor allem mancher Bosse gemacht, was zu einigen Niederlagen geführt hat. Hier ist das Lernen von gegnerischen Angriffsmustern ein grundlegender Bestandteil des Erfolgs. Andernfalls heißt es mehr als nur ein paar mal adieu angesammelter Dunst der letzten 2 Spielstunden.

Sollte sich der Spieler jedoch tatsächlich in einer Lage wiederfinden, in der es ihm nicht möglich ist, seinen Dunst zurückzuerlangen, gibt es in der Hauptbasis die Möglichkeit, sich die Hälfte davon einfach geben zu lassen, ohne sich erneut in Gefahr begeben zu müssen. Das ist besonders praktisch, falls sich besagter Dunst in einem momentan nicht schaffbaren Bosskampf befindet.

Dafür muss nur die Heiße Quelle betreten werden, die zusätzlich noch eine weitere Funktion hat und zwar ist es dort möglich, vergangene Geschichtsereignisse noch einmal zusammenfassend nachzulesen. Leider habe ich mich öfter als mir lieb war gezwungen gesehen, diese Option zu nutzen, und überraschenderweise nicht einmal bedingt durch die Bosskämpfe sondern durch Verlorenen-Invasionen, die auf jeder Gebietskarte mindestens einmal zu finden sind. Diese stehen im ziemlichen Kontrast zur sonstigen Gegnerplatzierung und vor allem Schwierigkeit, weil man bei diesen förmlich mit mehreren Wellen der aktuell schwersten Feinden konfrontiert wird – mit einer sehr mageren Ausbeute, die in keinem Verhältnis zur überstandenen Herausforderung steht.

Praise the Picture!

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Wie sieht das alles eigentlich aus, das Kämpfen, die Gegner, die Charaktere und die Welt? Definitiv gut und anschaulich. Das Feeling einer post-apokalyptischen Welt beziehungsweise einer Umgebung, die von einer großen Katastrophe gezeichnet worden ist, wird konstant und überzeugend vermittelt. Einzig die Untergrundpassagen und diverse Gebiete in diesen können hin und wieder durch ihre Gleichheit etwas langweilig und unimposant wirken. Die PlayStation 4 Variante hat hierbei leider das Problem, dass es gerade bei diesen Passagen oft zu starken Rucklern kommt und die Frames pro Sekunde ziemlich einbrechen. Doch beschränkt es sich hauptsächlich auf diese Abschnitte, die Kämpfe und Action selbst sind hiervon nicht betroffen.

Von ungefähr kommt der Teil „Anime“ vom Spitznamen Anime Souls nicht, da die Charaktere sich diesem Stil folgend präsentieren und einen klaren Wiedererkennungswert bieten. Im Übrigen sind sie alle von einer weiblichen Künstlerin entworfen worden. Auch in den Cutscenes werden diesen durch verschiedene Expressionen zusätzlich Leben eingehaucht. Natürlich ist diese Darstellung Geschmackssache und wird definitiv nicht jedem gefallen. Wer ihr nicht abgeneigt ist, bekommt hier zusätzlich noch einmal etwas Tolles für´s Auge.

Das Gegnerdesign ist leider nur durchschnittlich, was unter anderem an der Wiederverwertung in der zweiten Spielhälfte liegt. Gewissen Feindtypen wurde hier einfach nur ein anderes Farbschema verpasst und mehr HP gegeben. In den Tiefen, einer Art optionalen Dungeon, der vergleichbar mit Mementos aus Persona 5 ist, geht das Ganze sogar soweit, dass man dort noch einmal gegen die gleichen Bosse wie in der Story kämpft. Jetzt kann man natürlich das Argument bringen, dass das bei Bloodborne´s Chalice Dungeons ebenfalls der Fall war – nur hatten diese Bosse einen wesentlich größeren Erinnerungsfaktor aufgrund ihres einzigartigen Designs und es gab dort auch einige neue Bosse zu finden.

Der Firelink Shrine klingt irgendwie…anders

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Die musikalische Untermalung ist gerade bei Geschichten mit einer entsprechenden Thematik wichtig, und hier leistet Code Vein ebenfalls gute Arbeit. Schnelle, rockige Tracks bei Kämpfen, stimmungsvolle Klänge bei cineastischen Landschafts- und Cutscenes und auch ruhige Noten für emotionale Ereignisse sind insgesamt passend verarbeitet und tragen zum Gesamtbild bei. Wie mittlerweile jeder Titel von Bandai Namco wird auch dem Spieler die Wahl zwischen einer englischen und japanischen Synchronisation gegeben. Beide Varianten sind qualitativ gut. Am Ende entscheidet hier die persönliche Präferenz des Spielers. Nichtsdestorotz ist gerade bei dieser Art von Titeln die Wahl zu haben immer ein großer Pluspunkt.

Erbe des Feuers oder verlorene Asche?

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Kommen wir zur Frage am Anfang zurück: Ist Code Vein mehr als nur ein weiteres Souls-like Game? Ja, das ist es. Natürlich hat es sich Einiges an Inspiration von der Reihe geholt, von den Statuswerten, dem Kampfsystem mit Ausdauer, Backstabs, Riposten und verschiedenen Build-Möglichkeiten, den gefährlichen Gegnern, die man nicht unterschätzen darf, diversen Bossen und deren Designs und Anor Londo hat man sich buchstäblich ausgeliehen – doch ist das in keinster Weise ein Nachteil. Besagte Elemente sind im eigenen Stil des Spiels dargestellt, und wirken daher wie eine Hommage. Außerdem besitzt es genug selbstständige Aspekte, um einen eigenen Wiedererkennungswert aufzuweisen, wie beispielsweise die Story, die mit einigen interessanten Wendungen präsentiert wird, der grafischen Darstellung im Anime-Design und sympathischen Charakteren. In Anbetracht des unausgeglichenen Invasions-Systems, den immer wieder auftretenden Rucklern in manchen Teilen der Welt und dem leider ab der zweiten Hälfte des Spiels sich wiederholenden Gegnerdesign ist zwar nicht alles perfekt, aber diese Punkte haben mir in meinem Spieldurchgang insgesamt nicht den Spaß genommen. Wer nichts gegen das Anime-Design der Charaktere hat und gerne eine weitere Herangehensweise an das Souls-Prinzip ausprobieren möchte, der wird mit Code Vein definitiv seinen Spaß haben.

Good

  • interessante Geschichte mit einigen spannenden Wendungen
  • hoher Wiederspielwert durch verschiedene Enden und zahlreiche Build-Möglichkeiten
  • actionreiches und vielfältiges Kampfsystem, dass den Spieler zu Variationen ermutigt
  • gute musikalische Untermalung, sowohl bei Cutscenes als auch allgemein
  • optisch ansprechende Gebiete und gut designte, sympathische Charaktere

Bad

  • Invasions-Kämpfe unausgeglichen und unverhältnismäßig gering von der Ausbeute
  • Gegnerdesign wiederholt sich in der zweiten Hälfte des Spiels relativ oft
  • Ruckler/Framerate-Einbrüche in einigen Gebieten des Spiels
8

Sehr gut

games! Redakteur

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