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Call to Arms Preview

Echtzeitstrategie punktet normalerweise durch blitzschnelle Echtzeitschlachten, in denen sich ein ganzes Match innerhalb weniger Sekunden entscheiden kann. Call to Arms geht einen anderen  langsameren und intensiveren Weg, der von Patronenhülsen und Kratern gesäumt ist.

Viele Echtzeitstrategiespiele bestechen durch eine feine Balance zwischen Micromanagment, dem Steuern und Managen von Einheiten, und Macromanagement, welches die Produktions- und Ressourcenaspekte abdeckt. Call to Arms pfeift auf eine solche Balance und fokussiert sich fast ausschließlich auf das Micromanagment – und das nicht zu knapp. Ehrlich gesagt hat Call to Arms daher mit den beliebtesten Vertretern des Genres wie StarCraft 2, Company of Heroes oder Age of Empires 2 herzlich wenig am Hut. Vielmehr zieht es sein eigenes Ding durch.

Doch wie lässt sich das am besten erklären? Call to Arms lässt euch in die Rolle eines militärischen Führers in der Moderne schlüpfen, dem der Befehl über ein mehr oder minder großes Truppenkontingent aus unterschiedlichen Infanteristen und Fahrzeugen inklusive mächtigen M1 Abrams-Panzern erteilt wurde. Soweit so unorthodox – die eigentliche Überraschung setzt ein, wenn es wirklich ans Befehlen geht. Denn allein das leider noch sehr spartanische Interface schlägt einem selbst für kleine Fußsoldaten eine große Zahl von Möglichkeiten vor. Da wäre zum Beispiel, dass sich die Bewaffnung der Fußtruppen genau inspizieren lässt, sie unterschiedliche Granattypen einsetzen und die Haltung wie in einem Shooter auf Befehl ändern können. Auch um die Aufmunitionierung und um das Verarzten von Verletzten muss man sich bei Bedarf kümmern, teilweise übernehmen das die Soldaten jedoch auch von allein. Ganz wichtig ist auch das Deckungssystem. Stehen zwei, drei Soldaten mal eher ungünstig, kassieren sie mit Pech sogleich eine Reihe von Treffer und gehen zu Boden. Call to Arms gibt sich Mühe glaubhafte Feuergefechte zwischen Infanteristen zu simulieren. Das gelingt ihm überraschend gut. Dieser Fokus auf feingliedriges Kommandieren hebt Call to Arms im Vergleich zur Konkurrenz deutlich ab.

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Ein Soldat repariert einen beschädigten Stryker

Momentan beschränkt sich Call to Arms darauf, die USA und eine paramilitärische Armee des Nahen Ostens, die GRM, darzustellen. Um die Early Access-Tester auf die Kampagnenambitionen des Teams einzustimmen, stehen in dem aktuellen Build bereits 6 Missionen der US-Kampagne bereit. Zunächst einmal bringen diese einem relativ behutsam bei, wie das Spiel funktioniert und dies auch noch ohne einen die ganze Zeit an die Hand zu nehmen. Der Spaßfaktor jedoch schwankt etwas zwischen den unterschiedlichen Missionen und auch innerhalb dieser. Demfolgend wirken die erste und der erste Teil der zweiten Mission eher eintönig und langweilig. Besonders die anfängliche, mehrere Minuten in Anspruch nehmende Stellungsverteidigung in Mission 2 ist auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden derart einfach, dass man regelrecht raustabben kann, da die eigenen Soldaten die Situation allein lösen können. Ab der Mitte der zweiten Mission nimmt die Kampagne dann langsam Fahrt auf und lässt einen mit einer Handvoll Soldaten um jeden Meter der vorgelagerten Siedlung kämpfen. Besonders beeindruckend ist, dass Call to Arms sogar Spaß bereitet, wenn man nur 2 Einheiten wie in Mission 3 zur Verfügung hat. Die restlichen Missionen fahren dann große Geschütze auf, was wirklich Laune macht.

Jedoch wird diese spannende Erfahrung durch einige Unzulänglichkeiten getrübt. Zum Einen reagieren die eigenen Soldaten teilweise sehr träge. Befiehlt man ihnen bei einer neben ihnen liegenden Granate schnell das Weite zu suchen, starren sie lieber ein paar Sekunden ungläubig auf die Granate, bis sie explodiert. Ebenso lassen sie sich selbst von einem langsam anrollenden Feindfahrzeug einfach überrollen oder ignorieren sogar fast vor ihnen stehende Feindkontakte. Besonders nervtötend sind zudem Schusswechsel in Gebäudekomplexen. Hier reagieren die Infanteristen noch träger und wollen irgendwie selten auf Feinde zurückschießen. Stattdessen werden Häuser zu regelrechten Todesfallen.

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Auch die Steuerung ist im Vergleich zur Konkurrenz noch eher unzulänglich und das GUI ist bis jetzt nahezu eine 1zu1-Kopie von Men of War: Assault Squad 2, das von demselben Entwickler stammt. Auch die Minimap gibt bis dato nur die Position von Zielen und Einheiten preis, womit sie zu den spartanischsten Minimaps des Genres zählen dürfte. Zumindest am GUI will das Team jedoch schon bald arbeiten – was auch dringend nötig ist. Eventuell ließen sich Unzulänglichkeit in der Steuerung durch ein schlaues Hotkey-Konzept, wie es zum Beispiel StarCraft 2 vorzuweisen hat, und das kommende Tutorial-System abfedern.

Im Multiplayerbereich ist ein Fakt besonders bemerkbar: Die Community hinter Call to Arms ist bis jetzt eher klein. Dazu gibt es noch keine Tutorials, die einen an das Matchmaking heranführen, und erst recht kein Matchmaking, das etwa gleichstarke Spieler zusammenwirft. Außerdem finden sich eher wenige offene Matches. Für das Preview schlug ich mich daher erst einmal mit KI-Gegnern in den Modi Domination und Last Man Standing herum. In Ersterem erobert man ganz klassisch Kontrollzonen, in Zweiterem kämpfen die Teams um Ressourcen und Supplykontrolle. Denn in Call to Arms werden zwar keine Ressourcen aktiv gesammelt, dafür rekrutiert man Einheiten mit eine Währung deren Ausschüttung zunimmt, wenn man beispielsweise in Last Man Standing Ressourcenpunkte hält. Daneben gibt es noch einen King of the Hill-Modus, in dem alle gegen alle kämpfen, einen Wellenmodus, einen Modus mit Fokus auf Panzerschlachten und einen Coop-Modus für die Kampagne.

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Ordentlich Feuerkraft hat Call to Arms auch im Repertoire

Leider versteckt Digitalmindsoft bessere Einheiten hinter einer Account-Levelhürde, die einen zwingt, zunächst ein paar Multiplayermatches zu spielen, bevor alle Einheiten einem zur Verfügung stehen. Dies reduziert die sowieso vergleichsweise geringe Einheitenauswahl nochmals erheblich. Für ein Multiplayer-Strategiespiel ist das eher unorthodox und wirkt gezwungen. Es dürfte besser sein, die Finger von derart tiefgreifenden Freischaltungen zu lassen.

Auch das Auge will in einem Spiel natürlich etwas geboten bekommen. Hier wirkt Call to Arms schon jetzt stimmig und sieht nicht schlecht aus. Am besten sehen die Fahrzeugmodelle und die Umgebungen aus. Die menschlichen Modelle sind ebenfalls kein Pixelmatch, jedoch auch nicht besonders detailliert. Insgesamt reicht die Optik jedoch nicht annährend, um das Spiel unter die bestaussehnsten Strategiespiele zu bringen. Ein absolutes Optikfeuerwerk solltet ihr also nicht erwarten.

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Ausblick: Realistische Strategieschlachten mit Potenzial

Die Men of War Community, die Call to Arms am meisten ansprechen dürfte, hat offene Abneigung gegen sogenannte RTS-Features. Klar, Digitalmindsofts-Spiele wollen anders sein und sich abheben – und das ist auch gut so. Halbgare StarCraft- oder Age of Empires-Klone helfen niemanden weiter. Dennoch sollte sich Call to Arms nicht jeder Idee des Genres verwehren. Vor allem ein Matchmaking für kompetitive Matches und Quickmatches könnten den Spaßfaktor erheblich anheben. Auch ein Hotkey-Management wie in StarCraft 2 würde dem Spiel gut stehen.

Call to Arms hat jetzt schon Momente, in denen es richtig Laune bereitet. Die taktischen Schlachten mit viel Micromangement und Realismus heben es deutlich von Konkurrenztiteln wie Company of Heroes 2 ab. Unter der noch etwas rauen Oberfläche steckt wirklich viel Potenzial und zum Glück bleibt auch noch einiges an Zeit, um die Unstimmigkeiten auszubessern. Denn Call to Arms Realismus spricht eine Nische an, die andere Strategietiteln sträflich ignorieren – Call to Arms könnte das Arma 3 der Strategiespiele werden.

Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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