Battlerite Review: Arena-Nervenkitzel oder Moba-Abklatsch?

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Arenakämpfe mit bis zu sechs Spielern zeichnen das F2P-Spiel Battlerite aus. Wir haben uns in die Arena begeben, um es für euch genauer zu betrachten.

Sechs Champions kämpfen um Ruhm und Ehre oder einfach nur aus purem Nervenkitzel in einer Arena. In ihrer Mitte ruht ein Orb als Spielball und Powerup für die kämpfenden Gladiatoren. In direkter Nachfolge von Bloodline Champions und dessen Entwicklern von Stunlock Studios lässt Battlerite bis zu sechs Champions in Arenenkämpfen aus isometrischer Perspektive antreten. Während es auf den ersten Blick nur ein weiteres Moba zu sein scheint, offenbart es sich als isometrischer Arenakampf, der sich mehr von Dota 2 und LoL abhebt, als es den Anschein hat.

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Das Matchup in der Arena

Battlerites Hauptmodus gibt sich erstaunlich simpel. Arenakämpfe laufen entweder im 2v2 oder 3v3 im Best of Five. Jede der Runden wird in einem Deathmatch ausgetragen, in dem es keine Wiederbelebungen gibt. Dieses Grundprinzip verfeinern weitere Mechaniken. So deckelt Battlerite die maximale Länge seiner Kämpfe: Einerseits beginnt sich die Arena nach 2 Minuten kreisförmig einzuengen, wer es wagt, den vom Spielbereich übrigen Kreis zu verlassen, erleidet hohen Schaden. Andererseits lässt verlorenes Leben nur ausgleichen, solange der Lebensverlust unter 40 Punkten ist, verliert man mehr als 40 Lebenspunkte ohne Gegenheilung, verbleibt die Verletzung permanent. Diese direkte und indirekte zeitliche Begrenzung halten die Spannung in einer Runde aufrecht, indem sie übermäßige Rundenlängen vermeiden. Ferner sorgen das dafür, dass Supporter eben nicht jedweden Schaden hochheilen können, wodurch Teams ohne Supporter eine Chance behalten.

In der Arena verteilt finden sich Heil- und Energiekugeln sowie die Energie-Rune [im Text auch „die Orb“ genannt] im Zentrum. Das Team das ihr den Final Blow zufügt, der ihre 60 Schadensbarriere bricht, erhält eine Erhöhung der permanenten Lebenspunkte und einen Energieboost. Was sich unscheinbar anhört, erlangt in den Runden enorme Wichtigkeit. Allein die Orbkontrolle kann ein Match zu Gunsten des einen oder anderen Teams verschieben. Dies liegt zum einen an der Lebensspritze, die es so aus keiner anderen Quelle im Spiel gibt, zum anderen an der Energie, die im Zusammenspiel mit den stärksten Fähigkeiten der Champions eine Rolle spielt. Damit kein Team einen Vorteil aus seinem Startpunkt zieht, startet das eigene Team immer von der linken und die Gegner immer von der rechten Seite der Arena aus – eine simple aber effektive Lösung.

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Ultimates können unheimlich gefährlich oder auch sehr nützlich sein – je nach Perspektive versteht sich.

So kämpfen die Champions

Abgesehen von jeweils einem Standardangriff auf der linken sowie einer Fähigkeit auf der rechten Maustaste verfügt jeder Champion über eine Fähigkeit auf den Tasten Q, die häufig als Block fungiert, eine auf E, eine auf der Leertaste und eine Energiefähigkeit auf R sowie seine Ultimate auf F. Dazu kommen bei gedrückter Shift-Taste Spezialvarianten der nicht auf R und F liegenden Fähigkeiten, die ebenfalls Energie kosten. Energie wiederum sammelt der Spieler, indem er Angriffe durchführt, mit Fähigkeiten Treffer landet oder wie zuvor angesprochen, Energiekugeln einsammelt und die Orb erringt. Im Vergleich muss man in den Arenen von Battlerite mit mehr Fähigkeiten jonglieren, als es zum Beispiel in einem Moba der Fall wäre. Diese höhere Fähigkeitenmenge erhöht den Anspruch und die Tiefe von Battlerites Kämpfen.

Die überwiegende Mehrheit aller Fähigkeiten sind sogenannte Skill Shots, das heißt schlicht und ergreifend: Der Spieler muss mit ihnen zielen. Das gilt ebenso für Heilungsfähigkeiten. Zusätzlich lässt sich die Schussrichtung von Fernkampfangriffen häufig noch während des Abfeuerns korrigieren oder verändern. Defensive Fähigkeiten fungieren gern über Konter oder Schilde, die leichtsinniges Agieren der Gegner bestrafen. Damit ist die Gesamtheit der Fähigkeiten von Battlerite noch nicht ausgeschöpft, da jeder Champion hier und da mit eigenen Kniffen aufwartet, aber es reicht für einen ungefähren Eindruck über die vielfältige Fertigkeitenauswahl, die den Entwicklern wirklich gelungen ist. Ganz zentral in Battlerite ist die Möglichkeit, jede Fähigkeit abbrechen zu können, womit sich die Anwendung sowohl defensiver als auch offensiver Fähigkeiten provozieren lässt. Anders als in Mobas steuern sich die Champions in Battlerite via W-A-S-D-Steuerung. Dadurch lassen sie sich erstaunlich fließend ausrichten und steuern. Am Start des Matches beginnt jeder Champion auf dem Rücken seines Reittiers, auf diese kann man während des Matches wieder aufsitzen, um Distanz gut zu machen. Allerdings ist Vorsicht angebracht, da ein reitender Champion einen Stun kassiert, sobald er Schaden erleidet. Nachdem die Fähigkeiten und das Kämpfen lang genug abstrakt betrachtet worden sind – hin zu den Champions: Jeder Champion gehört einem der drei Archetypen Support, Fernkampf oder Nahkampf an.

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Alysias Rechtsklickfähigkeit ist einer von vielen Skillshots in Battlerite. Sie lässt Alysia einen Eiszapfen abfeuern, der größeren Schaden und den Effekt Chill verursacht.

Derzeit verfügt Battlerite über 27 Champions, die durch charismatisches Design glänzen. Da wäre die Revolverheldin Jade oder der kleine Feuerteufel-Gnom Ashka oder gar das schaurige Rankenwesen Thorn. Klar, es mag ein, zwei Champions wie Zander und Jade geben, die derzeit mehr Raum haben als andere. Doch die Effektivität eines Champions hängt vor allem davon ab, gegen welche Champions sie antreten und wie gut man sie spielt. Ein System fehlt noch: Die namensgebenden Battlerites erlauben es, in Decks aus fünf passiven Fähigkeiten die Spielweise eines Champions zu spezialisieren. Hierbei funktionieren viele Battlrites ähnlich wie die Runen aus Diablo, indem sie einer Fähigkeit des Helden einen spezifischen Bonus geben. Darunter fallen offensive, defensive, supportende oder sonstige Boni, die es erlauben, die Spielweise eines Champions deutlich mehr anzupassen, als es den Anschein hat. Battlerite verzichtet auf jedwede Form vertikaler Progression, ergo finden sich in ihm weder matchinternes Leveling, Itemkauf noch Freischaltungen, die Champions über Matches hinweg verbessern.

Dies hat Battlerite in den Augen mancher den Ruf eingebracht, Tiefe zu ermangeln. Doch die Abwesenheit solcher Features sorgt dafür, dass sich alle Spieler dauerhaft auf Augenhöhe begegnen und das Spielkonzept schlank bleibt, ohne es unnötig aufzublasen. Dank dieser Entscheidung lassen sich Matches fast jederzeit wenden, Veteranenspieler haben keinen spieltechnischen Vorteil gegenüber Anfängern und der Einstieg in Battlerite wird erleichtert. Einen ähnlichen Weg gingen die Entwickler der Stunlock Studios beim Design ihrer Arenen – sie kommen minimalistisch daher und unterscheiden sich spielerisch bloß in der Platzierung von Wänden und etwas anderer Orbplatzierungen. Diese variierenden Wandlayouts führen teils zu Vorteilen für spezifische Champions, so profitiert Destiny von Wänden, die ihr erlauben, mit ihrer Ultimate möglichst oft durch Gegner einer Flipperkugel gleich hindurchzurollen. Der angesprochene Minimalismus raubt Battlerite die Möglichkeit, Abwechslung durch verschiedene Karten in Matches bringen zu können. Sie mögen zwar jeweils eine eigene Atmosphäre erzeugen, was durch ihre verschiedene Optik herrührt, aber im Schnitt bleibt es verhältnismäßig unrelevant auf welcher Karte ein Match stattfindet.

Während jedes Matches sammelt jeder Spieler oder jede Spielerin Punkte in Schaden, Schutz und Kontrolle, die das Spiel in einem Punktezähler zusammenfasst. Damit deckt es nicht alle spielfördernde Aktionen sinnvoll ab. Ein Beispiel: Schutz fasst jedwede Art von Schadensvermeidung in Form von Schilden und Heilung zusammen. So sollte man meines Erachtens Fremdschutz ausgliedern, da es einen großen Unterschied ausmacht, ob ein Support-Charakter nur sich selbst oder seine Mitspieler schützt. Zum Matchabschluss bestimmt Battlerite den MVP einer Runde anhand seiner Punktzahl. Dabei kommt es gern mal zu einem Bug, wenn die Punkte zu spät errungen wurden, dann kann es passieren, dass jemand zum besten Spieler gekürt wird, der 100 Punkte weniger hat als ein anderes Teammitglied – ups. Ich frage mich, warum die Entwickler diesen etwas lustigen Bug inzwischen nicht ausgeräumt haben.

Ein Beispiel für ein Battlerite-Deck sowie ein Screenshot von Champions auf ihren Reittieren.

Zusammen genommen führen all diese Punkte zu sich dynamisch zusammensetzenden Arenakämpfen. Je nachdem, ob man eine ausgewogene Komposition aus je einem Nahkämpfer, Fernkämpfer und Supporter oder eine anderweitige spielt, verfügt das eigene Team über generelle Stärken und Schwächen, die zusätzlich durch die jeweiligen Champions definiert werden. In den Matches regiert ein achtsamer Kampf und ein Lauern auf die Ausweichfähigkeiten, Überlebenskniffe und Konterangriffe der anderen Seite, damit das eigene Team in kritischen Momenten zuschlagen kann. Wenige Fehler führen bereits zu verheerenden Folgen, durch die aus einem 3v3 oder 2v2 schnell ein 2v3 oder 1v2 werden kann. Doch selbst in diesen Situationen vermeintlicher Unterlegenheit, kann das eigene Team das Match noch drehen, sofern es konzentriert spielt und Fehler der Gegner bestraft. Durch die gering angesetzte Matchzeit und die vergleichsweise hohe Verwundbarkeit selbst schwer gepanzerter Nahkampfhelden gelingt es Battlerite, äußerst spannende und kurzweilige Matches hervorzubringen.

Das Spiel außerhalb der Arena

Außerhalb der Arena will Battlerite seine Spieler ganz ähnlich wie viele andere Multiplayerspiele derzeit mit optischen Items wie Skins, Posen, Profilbildern, Reittieren und Waffenskins motivieren. Damit erbt es das Lootboxdilemma, die sich wie in F2P-Spielen üblich auch mit Echtgeld erstehen lassen. Die besseren Lootboxen lassen sich nur über Achievements, Daily Quests und Echtgeld freischalten, während die Standardboxen gegen Goldmünzen ertauschbar sind. Die Standardchampionskins beschränken sich auf Umfärbung des Charakters, epische und legendäre Skins verändern das gesamte Aussehen. Ein ähnliches Bild ergibt sich bei den Waffenskins. Die gefühlte Qualität der Skins schwankt (und unterliegt natürlich zu einem gewissen Punkt der persönlichen Preferenz). Im Vergleich zu beispielsweise Heroes of the Storm wirken die Skinauswahlen mancher Helden zum Beispiel von Shifu etwas unterwältigend und insgesamt ist die Auswahl an Skins noch ausbaubedürftig. Nichtsdestotrotz hat Stunlock ebenfalls eine größere Auswahl an tollen Skins gestaltet, die man gern freispielt.

Mehrere legendäre und epische Outfits und Waffenskins aus Battlerite

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Mit den Lootboxen hat Battlerite ebenso das Duplikatdilemma geerbt. Duplikate tauscht das Spiel direkt in eine Ersatzwährung, mit ihr und Goldmünzen lassen sich die allermeisten Items durchgehend freischalten. Manche bleiben jedoch für Spezialaktionen, Events, Achievements und erwerbbare Pakete reserviert. Leider ertränkt einen Battlerite relativ schnell in Dupliakten, wodurch sich gerade die Standard-Silber Truhen einfach nicht wertvoll anfühlen. Kisten, die doppelte Items ausspucken, sind ab einem gewissen Spielfortschritt keine Seltenheit, was die Motivation schon deutlich dämpfen kann. Um dies zu vermeiden, sollte die Duplikatrate künstlich reduziert werden und der Pool an Items anwachsen. Dank der Möglichkeit erwähnten Tauschmöglichkeiten sind sie nicht völlig wertlos.

Wie kommt man eigentlich an neue Helden? Wer Grinding so gar nicht mag und absehen kann, dass Battlerite etwas für einen ist, kann zum All-Champion-Pack für 27,99€ greifen, das alle jetzigen und zukünftigen Champions von Battlerite unlockt, mit dem ich Battlerite spiele. In meinen Augen handelt es sich hierbei um ein faires Angebot, weil es einem die Freiheit eröffnet, alle Champions ohne Umschweife auszuprobieren. Alle anderen müssen für neue Champions Gold grinden und das kann mitunter dauern. Alte Champions kosten zwar vergleichsweise wenig Gold, neue Champions jedoch eine ordentliche Menge. Im Anbetracht dessen, dass Stunlock Studios momentan in regelmäßigen Abständen neue Champions veröffentlicht, in diesem Jahr bereits Jamila und Ulric, wird der Grind, um die Mehrheit aller Champions freizuschalten, immer strapazierender werden.

Als zusätzliche Motivationsschiene und Weg schneller an Gold zu kommen, fungieren die Daily Quests. Sie sind weder kreativ noch besonders aufregend, da sie sich meist auf „Spiele Klasse X so und so oft“ oder „Spiele Y Matches“ hinauslaufen. Eine Verbesserung stellen die kürzlich implementierten Sponsoren dar, die für das Abschließen einer gewissen Zahl von Dailies spezielle Belohnungen ausschütten – sie ändern freilich nichts an den etwas langweiligen Quests. Außerdem schwankt die Attraktivität der Sponsoren-Belohnungen etwas – ein neues Greifenreittier ist einfach cooler als ein wenig Gold. Was die Entwickler eindeutig erkannt haben, ist der Umstand, wie gut sich Battlerite für ein kompetitives Szenario eignet. Nach einer langen Prä-Saison hat jetzt endlich Saison 1 begonnen, womit das Klettern in Rängen eröffnet ist. Im kompetitiven Modus, der mit eigener Rangliste daherkommt, bietet Battlerite zumindest gefühlt ein besser funktionierendes Matchmaking und damit ausgeglichene Matches mit kompetitiven Fokus. Der Ranglistenmodus lässt sich sowohl im Team als auch solo bestreiten. Zur Unterstützung gibt es einen vorbildlich implementierten Replaymodus, der in einem Youtube ähnlichen Design das Teilen und Sehen eigener sowie fremder Replays erlaubt. Ein solches System könnten sich ruhig mehr Konkurrenten abschauen!
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Im sogenannten Odeum lassen sich eigene und fremde Replays teilen und anschauen.

Wohingegen Battlerite von Third Party-Seiten lernen kann, ist der Statistikbereich. Die Ingame-Statistiken geizen geradezu mit Informationen, weshalb man quasi gezwungen ist, auf Third Party-Statistikseiten für Battlerite zurückzugreifen. Für ausführlichere Betrachtungen mag das Usus sein, doch ein wenig mehr könnten die Ingameanzeigen schon bieten. Vielleicht sollte sich Stunlock hier mit den Machern der Third Party-Seiten zusammentun. Wohingegen es sich wieder gut hervortut, sind seine Tutorials. In einer Serie von Trainingsmissionen gegen die KI führt Battlerite seine Neuanfänger an seine grundlegenden Mechaniken heran, wodurch es seine Anfänger vor einen besseren Anfang stellt als viele anderen Multiplayerspiele. Für weiterführende Tipps sollte man jedoch Community-Ressourcen zu Rate ziehen.

Ein Blick auf UI & Technik

Sowohl im Menü als auch im Match gibt sich das Interface von Battlerite als funktional und schnörkellos. Mir wäre es lieber, wenn die Entwickler, die Lebenspunktebalken links oben am Bildschirm umplatzieren oder so verändern würden, dass man sie im Blick behält. Zufriedenstellend drückt am besten aus, was ich von dem UI halte. Es tut seinen Job, ist nicht überragend. In optischer Hinsicht setzt Battlerite auf einen soliden Comicstil, der nicht an State of the Art-Grafik heranzureichen, aber zu gefallen weiß. So sind die Modelle polygonreich genug, um Gesichtszüge zu erkennen, und die Effekte sehen ansprechend aus und spiegeln die Stärke ihrer Fähigkeiten wider. Prasseln zu viele Fähigkeiten auf einen ein, kann es passieren, dass man, vor allem als Nahkämpfer, die Übersicht verliert. Hier sollte Stunlock nochmal schauen, ob sie durch ein Zusatzfeature die Übersichtlichkeit erhöhen können. Die Performance schwankt je nach System etwas und könnte noch etwas besser werden. Sie ist Gegenstand ständiger Verbesserung, weswegen die Entwickler an ihr im letzten Patch 1.5.0 gearbeitet haben – zusammengenommen ist sie okay.

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Fazit: F2P-Arenaüberraschung

Zuletzt die Frage, schafft es Battlerite aus dem Schatten der Mobas zu treten? Noch einmal ganz deutlich: Battlerite ist kein Moba. Es teilt mit dem Genre von League of Legends und Co nur die Perspektive und das grundlegende Kampfkonzept. Davon abgesehen folgt es seiner eigenen Philosophie, woraus sich ein eklatant andere Spielerfahrung ergibt. Unter anderem deswegen hat Battlerite mich und mehrere meiner Freunde in seinen Bann gezogen.

Als F2P-Spiel agiert es in weitem Sinne fair, auch wenn das Grinding etwas zu viel Zeit in Anspruch nehmen kann und die Lootbox-Duplikate stören. In seinen kurzweiligen Arenakämpfen zwischen zweier oder dreier Teams spielt es insbesondere im Koop mit Freunden seine Stärken voll aus. Einzig die etwas wenig bedeutsamen Arenen schmälern das Gesamtbild. Dafür bereitet allein seine aktiven, direkten und intuitiv steuerbaren Kämpfe über Stunden hinweg Freude und wollen zumindest für uns einfach nicht an Spannung verlieren. Wer die Art des Kämpfens aus Mobas mag, gern mal den PvP von mmorpgs spielt oder ähnliche Spiele wie Bloodline Champions gespielt hat, kann mit gutem Gefühl Battlerite etwas seiner Zeit opfern. Wer hingegen ein neues Moba erwartet, das LoL, Dota 2 und Heroes of the Storm direkt Konkurrenz machen kann, der wird von Battlerite mehr als enttäuscht sein. Für mich ist Battlerite ein wenig beachtetes Multiplayer-Highlight, das mehr Aufmerksamkeit verdient, als es gerade erhält.

Ihr habt Interesse gefasst? Dann könnt ihr es euch direkt über Steam kostenlos downloaden und herausfinden, ob es euch gefällt. Allerdings empfehle ich euch zu Anfang etwas Frusttoleranz mitzubringen, da man sich erst einmal in das Spiel einfinden muss. Außerdem spielt sich es besser in einer Gruppe, die via Audiochat kommuniziert. Am besten schnappt ihr euch also ein paar Freunde oder Bekannte und probiert es zusammen aus.

SATURN - Soo! muss Technik

Good

  • Sehr intuitive, gelungene Steuerung und Kampfsystem
  • Größeres Fähigkeitensetup, das vor allem auf Können setzt
  • Arenakämpfe werden spannend gehalten durch Permadeaths, permanenten Lebensverlust und Zeitbegrenzung
  • Orbkonzept verschafft den Kämpfen einen Zusatzfaktor
  • Überraschend gut funktionierendes Balancing
  • Charismatische sowie unterschiedliche Champions
  • Keine Vertikale Progression, die Veteranen und Anfänger spieltechnisch auseinanderdriften lässt
  • Gute Tutorial-Serie
  • Schön umgesetztes Replaysystem
  • Ranglistenmatches fördern kompetitives Spielen

Bad

  • Minimalistische Karten ==> Kaum Abwechslung durch sie
  • Es sollte mehr und teils bessere Items geben
  • Free-Spieler müssen zu viel für Champions grinden
  • Interface könnte Quality of Life-Verbesserungen vertragen
  • Höhere Duplikat-Häufigkeit aus den Lootboxen dämpft Motivation
  • Ingame-Statistiken und Match-Statistiken sind eher mangelhaft
8.5

Sehr gut

Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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