Batman: Arkham Knight Review

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Da haben wir es endlich: Batman: Arkham Knight, das große Finale der Rocksteady Trilogie. Ist es wirklich das ultimative Batman-Spiel und kann es die von Fans und Kritikern geliebten Vorgänger toppen? Oder wird es ein Desaster wie wir es seit Joel Schumachers Zeiten nicht mehr gesehen haben? Die Antwort könnte euch überraschen.

Wir erinnern uns: 2009 veröffentlichte das zu diesem Zeitpunkt nahezu unbekannte Entwickler-Studio Rocksteady ein Spiel namens Batman: Arkham Asylum. Es war der erste Auftritt des Dunklen Ritters auf den zu dieser Zeit modernen Plattformen und begeisterte die Spieler mit dem damals noch neuen Kampfsystem namens “Free-Flow Combat” und den spannenden “Predator” Stealth-Sequenzen. Außerdem brachte es die (meiner Meinung nach) definitiven Batman und Joker-Darsteller wieder zusammen: Kevin Conroy und Mark Hammil, bekannt aus Batman: The Animated Series von 1992.

 

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Einige Jahre später folgte die Fortsetzung Batman: Arkham City. Es war größer, cooler, dramatischer und in vielerlei Hinsicht die einzige logische Weiterentwicklung der Formel. Anstatt in den Gängen und Hallen des Asylum spielte AC in einem (abgesperrten) Teil von Gotham City. Doch es litt auch etwas unter einem Mangel an Fokus, war insgesamt zu überladen und deutlich weniger intim als das kompakte Arkham Asylum.

Kommen wir nun also zu Arkham Knight. Ein Spiel, das gar nicht anders konnte als noch viel größer, cooler und dramatischer zu sein als seine Vorgänger. Aber ist es auch besser? In vielerlei Hinsicht. Aber nicht immer.

Hashtag City Of Fear

Monate nach Protocol 10 und dem Angriff auf Arkham City ist in Gotham beinahe so etwas wie Ruhe eingekehrt. Bis sich Scarecrow, der seit dem Vorfall im Asylum eigentlich für tot gehalten wurde, der Stadt ein Ultimatum stellt. Er vereint Schurken wie Two-Face und Pinguin unter seiner Flagge und zwingt die Bürger zur Evakuierung. Er will Batman endgültig in die Knie zwingen, allem Anschein nach aus Rache, weil dieser Killer Croc im Asylum nicht davon abgehalten hat, sein Gesicht zu essen. An Scarecrows Seite steht nicht nur eine so riesige Armee von Söldnern, dass sogar ein Uncharted-Bösewicht neidisch werden würde, sondern auch ein neuer Gegner: Der titelgebende Arkham Knight trägt eine vom Dunklen Ritter inspirierte Rüstung, kennt seine Taktiken und Ausrüstung erschreckend gut und hat einen ziemlichen Hass auf Batman.

 

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Die Story von Arkham Knight ist tatsächlich einer von zwei großen Schwachpunkten des Spiels. Zum einen ist die wahre Identität des Arkham Knight ziemlich offensichtlich für jeden, der sich auch nur halbwegs mit Batman-Lore auskennt. Doch das wirkliche Problem ist mit einem Spoiler verbunden und ich komme nicht drum herum auf diesen einzugehen. Wenn ihr völlig spoilerfrei bleiben wollt, scrollt also besser ein Stück runter. Der Rest muss den nächsten Abschnitt zum lesen markieren.

Spoiler

Recht früh in der Handlung des Spiels bekommt Batman eine dicke Ladung von Scarecrows neuem, verbessertem Angst-Gas ab und sieht sich mit seinem schlimmsten Alptraum konfrontiert: Der Joker ist wieder da. Dabei handelt es sich zwar “nur” um eine Wahnvorstellung von Batman und der weiß das auch, aber es ändert nichts daran, dass man ab diesem Punkt den Joker nicht aus dem Weg gehen kann. Nach jeder Wendung in der Story wartet er gemütlich hinter einer Tür oder sitzt auf einem Dach um den Dunklen Ritter zu peinigen. Wie er versagen wird. Wie er ihn umgebracht hat. Und das macht das Spiel völlig kaputt! Nicht nur, dass seine Grimassen einigen im Prinzip sehr dramatischen Momenten jegliche Kraft rauben. Nein, erneut wird der eigentlich primäre Schurke in einem Arkham-Spiel zur zweiten Geige degradiert um Platz für die Joker-Show zu machen. City hatte genau das gleiche Problem mit Hugo Strange und Ra’s al Ghul. Wäre es nur für einige Minuten gewesen, wäre der Joker Twist ja ganz interessant gewesen, aber tatsächlich bleibt er uns bis zum Schluss der Hauptstory erhalten und untergräbt damit die eigentlichen Schurken des Spiels.

 Spoiler Ende

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Ich habe noch eine Handvoll weitere Probleme mit der Story, im Speziellen wie einige Charaktere behandelt bzw. abgefertigt werden, aber es wäre zu detailliert sie alle hier aufzulisten. Die Geschichte hat ihre Höhen und Tiefen, leider mehr von letzterem.

Gates of Gotham

Aber kommen wir zum Gameplay. Gotham City ist in drei große Bezirke aufgeteilt und insgesamt ungefähr 4-5 mal so groß wie Arkham City. Auf den drei Inseln gibt es natürlich jede Menge zu tun, es warten neben der Hauptstory um Scarecrow und den Arkham Knight Unmengen an Sidequests auf den Caped Crusader. Alle handlich zusammengefasst in der Gotham’s Most Wanted-Liste. Diese bieten tatsächlich eine abwechslungsreiche Bandbreite an Missionen. Mal gilt es Gegner auf dramatische Art und Weise zu jagen und zu verfolgen, andere sind zeitlich begrenzte Stealth-Abschnitte, in wieder anderen Missionen müsst ihr eure Ohren spitzen um in der Umgebung Hinweise auf einen Tatort zu finden. Ich möchte auch gar nicht zu viel über die Sidequests verraten, weil mich einige davon sehr angenehm überrascht haben.

 

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I am Vengeance

Die zwei Gameplay-Grundpfeiler der Arkham-Serie – Free-Flow-Combat und Predator Stealth – wurden nicht stark überholt, aber in zahlreichen Aspekten erweitert und verbessert. Die Kämpfe wurden etwas gestreamlined, vielleicht sogar einen Tick einfacher gemacht. So gibt es z.B. die Möglichkeit auf einen am Boden liegenden Gegner einzuprügeln, was in manchen Situationen besser funktioniert als der etwas weiter ausholende Takedown-Move. Außerdem ist es nun möglich mit der Umgebung zu interagieren. Batman kann fallengelassene Baseballschläger und Rohre selbst als Waffe benutzen oder seinen gegenüber mit Karacho in einen Schaltkasten oder einen Scheinwerfer pfeffern. Dafür gibt es einige neue Gegner-Typen, auf die man achten muss, wie z.B. Medics, die ausgeschaltete Feinde wiederbeleben oder elektrisieren können. Es sind viele neue Elemente, welche die Kämpfe etwas taktischer machen, aber einem auch erlauben sich durch den korrekten Einsatz diverser Gadgets darauf vorzubereiten.

 

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I am the Night

Diese Erweiterungen gehen nämlich Hand in Hand mit den Verbesserungen in den Predator-Abschnitten des Spiels. Während es in den bisherigen Arkham-Spielen oft von vornherein klar war, ob es sich um eine “verprügel alle unbewaffneten Henchmen” oder eine “schleich dich um alle bewaffneten Gegner herum”-Situation handelt, ist die Herangehensweise in Arkham Knight teilweise etwas offener gestaltet. Gerade die Sidequests, in denen man die zahlreichen Checkpoints und Wachtürme (ja, es gibt ein Sidequest mit Türmen *seufz*) der Miliz angreift, hat man oft die Gelegenheit die Situation erst zu analysieren und mit zahlreichen Gadgets zu seinen Gunsten zu wenden. Mit dem Hacking Tool kann man automatische Geschütze für kurze Zeit blenden und mit dem Disruptor die Waffen der Gegner sabotieren. Natürlich gibt es auch Areale in denen deutlich gemacht wird, dass man schleichen muss.

 

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I am Batman

Auch hier wurden einige Verbesserungen vorgenommen. Schnellere Bewegung durch Lüftungsschächte macht die vertikale Bewegung interessanter, doch auch die Gegner haben dazu gelernt. Mit speziellen Bomben können sie unterirdische Tunnel mit Feuer füllen und Drohnen machen Batman das Leben schwer, weil sie mehr auf seiner Höhe agieren. Doch das mit Abstand coolste neue Element ist der sogenannte Fear-Takedown, mit dem man ähnlich wie die Mark & Execute-Funktion in neueren Splinter Cell-Spielen, nacheinander mehrere Gegner auf einmal ausschalten und die entstehende Verwirrung sofort wieder zur Flucht nutzen kann. Es sind diese Momente in denen Arkham Knight das Batman-Feeling einfach perfekt trifft. Die schaurige Gestalt, die aus den Schatten zuschlägt und Verbrecher in Angst und Schrecken versetzt. Macht jedes mal wieder Spaß.

Das Dynamische Duo

Eine weitere Ergänzung zu diesen Mechaniken findet sich im Dual-Play Modus, in dem Batman zusammen mit Robin, Nightwing oder Catwoman arbeitet um das abergläubische, feige Pack zu bezwingen. Die meiste Zeit davon werdet ihr im Kampf verbringen. Per Knopfruck kann man in Massenkeilereien zu Catwoman oder Nightwing schalten, die im Großen und Ganzen so funktionieren wie in Arkham City. Regelmäßig kann man einen besonderen Dual Takedown vom Stapel lassen der besonders schick aussieht. Es ist kein weltbewegendes Feature, doch es unterstreicht ein Element, dass ich auch in Batman Comics immer sehr mag: Die Bat-Familie.

 

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In einer bestimmten Mission kommt das Dual-Gameplay sogar in einer Predator-Sequenz zum Einsatz. Gemeinsam mit Robin schaltet man gemeinsam Gegner aus und arbeitet auch zusammen um die harten Kerle gemeinsam auf die Bretter zu schicken. Es ist ein sehr schöner Moment, Batman und Robin gemeinsam im Kampf, und auch die Mechaniken machen Spaß. Leider ist das der einzige Moment im Spiel bei dem man gemeinsam im Predator-Modus unterwegs ist.

 

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Chicks dig the car

Kommen wir nun zu dem zentralen neuen Element von Arkham Knight. Und es ist sehr zentral. Manchmal sogar zu zentral. Die Rede ist natürlich vom Batmobil, welches zum ersten mal in der Arkham-Reihe fahrbar ist. (Nicht zum ersten mal in einem 3D-Videospiel, das wäre dann diese Perle hier.) Und ich muss ganz ehrlich sagen, im Pursuit-Modus ist es ein echter Traum. Erneut schafft es Rocksteady wundervoll dieses perfekte Batman-Feeling einzufangen. Wie man richtig schön durch die Straßen heizen kann, eine harte 180° Drehung hinlegt und dann den Nachbrenner zündet um mit Vollgas in die andere Richtung zu brausen. Im Ernst, das einzige was fehlt ist ein Enterhaken den man seitlich rausfeuern um noch stylischer um Kurven zu kommen. Ich muss außerdem an diesem Punkt erwähnen, wie wunderbar Gotham für genau diesen Zweck gebaut ist. Die Stadt bietet sehr unterschiedliche Höhenlevel, Abkürzungen und Tunnel, so, dass das Fahren nie langweilig wird.

 

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Es gibt eine Sidequest-Reihe in der man nur gepanzerten Fahrzeugen hinterher rasen muss, um sie mit einer EMP-Kanone á la Viper außer Gefecht zu setzen und dabei gleichzeitig sich mit einer Reihe von Humvees anzulegen. Die man aber alle wunderbar einfach ins Aus rammen kann. Es ist dieses Feeling des unaufhaltsamen Fahrzeugs wie in Batman Begins. Ich kann wirklich nicht genug betonen wie viel Spaß ich mit dem Batmobil hatte und wenn es mehr Missionen in der Richtung als DLC gibt, sind die quasi schon gekauft. Leider macht das Rasen im Pursuit-Modus gerade mal die Hälfte der motorisierten Spielzeit aus.

 

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He’s driving a black… tank

Das Batmobil hat neben dem schnittigen Pursuit Modus auch die Möglichkeit sich in einen richtigen Panzer zu verwandeln. Kommt es zum Kampf gegen die Drohnenfahrzeuge der Miliz, transformiert sich das Batmobil auf Knopfdruck in eine flexible Massenvernichtungswaffe. Man weicht den Schüssen der gegnerischen Panzer seitwärts aus und versetzt ihnen selbst einen ordentlichen Treffer mit der Kanone. Und das sehr sehr häufig.

 

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Versteht mich nicht falsch, die Mechaniken an sich funktionieren tadellos. Der Bat-Panzer steuert sich sehr gut und der taktische Einsatz diverser Extra-Waffen macht auch Spaß. Aber das Gefährt wird unglaublich inflationär benutzt, es fühlt sich an als müsste man alle 10 Minuten gegen eine neue Welle kämpfen. Das geht zum einen furchtbar schnell auf den Keks und zum anderen passt es so mal überhaupt nicht zu Batman. Und wenn man dann plötzlich mit einem Panzer in eine Art Stealth-Mission geworfen wird, weil man die übermächtigen Cobra-Panzer nur von hinten zerstören kann, fühlt man sich dezent von diesem Spiel verarscht.

 

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Racetrack me this, Dark Knight

Der Riddler ist übrigens auch wieder mit dabei und verdient deswegen eine besondere Erwähnung, weil seine Definition von “Rätseln” dieses mal etwas schwammiger ausfällt als üblich. Neben der aus früheren Arkham-Spielen bekannten Jagd nach Fragezeichen-Trophäen und in der Welt versteckten Easter Eggs hat er außerdem tief unter der Stadt speziell auf das Batmobil ausgelegte Herausforderungen kreiert. Ja, ihr habt das richtig gelesen. In der Kanalisation tief unter Gotham hat Edward Nygma Rennstrecken für das Batmobil gebaut. Und so dämlich und unpassend das auch erscheint muss ich ganz ehrlich sagen… die Rennstrecken sind super cool. Denn in den Tunneln unter Gotham muss man sein ganzes Können mit Batmans Gefährt beweisen.

 

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Auf der anderen Seite sind die Rennstrecken leider (erneut) nur der halbe Spaß. Der Riddler hat nämlich auch speziell auf die Fähigkeiten des Batmobils zugeschnittene Rätsel-Räume gebaut. Ich versuche mich in Videospielen nicht zu oft über ludonarrative Dissonanz (also wenn Story und Gameplay überhaupt nicht zusammen passen) zu ärgern, aber hier… also da ist z.B. dieser eine Raum in dem Batman sich mit dem Enterhaken des Panzers an einer Wand abseilen muss, um riesige Ringe innerhalb eines zylindrischen Tunnels zu bewegen, die selbstverständlich mit Kreissägen bestückt sind.

 

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Es ist alles so lächerlich übertrieben, es würde sogar dem Music Meister die Schamesröte ins Gesicht treiben.

Beinahe Bat-Nippel

Das ist eigentlich ein guter Zeitpunkt um über den Ton des Spiels zu reden. Arkham Knight schafft es auf faszinierende Weise eine gute Brücke zwischen zahlreichen verschiedenen Batman-Inkarnationen zu schaffen. Auf der Oberfläche wirkt alles ein bisschen zu “grim-and-gritty” wie die New 52, aber es sind die absurden Momente wie die Kanalisations-Todesfallen, die mehr an den absurden Camp von Brave and the Bold erinnern.

Auf der einen Seite haben wir wild um sich operierende Serienkiller mit Mutter-Komplexen, auf der anderen Seite einige Zitate aus The Animated Series und Batman Begins. So sehr ich mich auch über einige Story-Elemente ärgere, ich muss Rocksteady doch erneut dafür loben, dass sie die Essenz von Batman sehr gut einfangen. Da vermisst man schon fast die Schlittschuhe und Kreditkarten. Und fragt sich warum die primäre Story so flach fällt.

Auch die drei Bezirke der Stadt spiegeln das wieder. Sie könnten unterschiedlicher kaum aussehen, schaffen es aber dennoch auf ihre Art und Weise alle auszusehen wie ein Teil von Gotham City. Unterirdische Slums auf denen High Tech Wolkenkratzer errichtet werden, ein geradezu Festungs-artiges Polizei-Revier. Die Stadt ist wirklich schön.

Same Bat-Time, same Bat-Channel

Wenn man vor dem Release eines Spiels mehr darüber weiß, was nicht Teil des eigentlichen Produkts ist, sondern separat verkauft wird, dann ist was faul im Staate Dänemark. Wir werden den zahlreichen DLCs von Arkham Knight noch ihre eigenen Artikel widmen. Aber ich kann an diesem Punkt schon mal sagen, dass zumindest die “exklusiven Scarecrow Terror-Missionen” eigentlich wunderbar ins Hauptspiel gepasst hätten und dem (eigentlich) zentralen Schurken des Spiels etwas mehr notwendige Screentime hätten bescheren können.

 

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Eine Handvoll Anspielungen auf die Ereignisse um und vor Arkham Knight riechen auch arg nach DLC der noch nachgereicht wird. Es ist einfach eines dieser Momente bei dem man sich nicht sicher ist, wie viel eigentlich Teil des Gesamt-Pakets hätte sein sollen, bevor es in kleine Teile zerlegt wurde.

 

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Außerdem gibt es aus einem unerklärlichem Grund in Arkham Knight im Gegensatz zu seinen drei Vorgänger-Spielen (ich zähle Origins ausnahmsweise mal mit) keine Challenge Maps. Zwar kann man einige Aufträge wiederholen, aber leider nur als Batman. Dabei bietet das Grundspiel alleine schon vier spielbare Charaktere und es ist wirklich schade, dass man sich nicht einfach aus Jux mal als Nightwing an einer Predator-Mission versuchen kann. Aber nein, die Challenge Maps sind allem Anschein nach Teil des Season Pass und da fühle ich mich als langjähriger Kunde mehr als nur ein bisschen über den Tisch gezogen.

Symphony of the Knight

Über die Musik möchte ich gar nicht viele Worte verlieren. Sie passt wunderbar zum Gesamtwerk und kann sich ohne Scham neben den Batman Soundtracks von Danny Elfman und Hans Zimmer hören lassen. Düster. Episch. So muss das klingen. Weitermachen.

Fazit:

Batman: Arkham Knight ist so oft so großartig. Wenn man per Fear Takedown fünf Gegner dramatisch auf die Matte schickt, durch die Luft gleitet um mit Wucht auf dem Dach eines flüchtenden Autos zu landen, gleichzeitig 10 Typen vermöbelt und dabei Riot-Schilde mit einem Arm verbiegt oder mit dem Batmobil durch die Straßen brettert, fühlt man sich wirklich wie der (gott-verdammte) Batman. Die Grund-Konzepte der Arkham-Spiele wurde auf wunderbare Weise erweitert und ergänzt und das Batmobil zu fahren ist eine wahre Wonne.

Wären da bloß nicht so zahlreiche Dinge bei denen man das Cape am liebsten vor Frust an den Nagel hängen würde. Die Geschichte ist auf der einen Seite furchtbar plump und auf der anderen furchtbar faul. Zentrale Figuren rücken in den Hintergrund und über das Ende möchte ich gar nicht erst reden. Werde ich aber noch!

Und dieser blöde Panzer! Der funktioniert mechanisch zwar einwandfrei, aber man muss so oft gegen Welle um Welle von Drohnenpanzern kämpfen, dass es einen sehr schnell auf den Geist geht. Die Riddler-Abschnitte fühlen dafür dann aber an wie angeklebt, während man anderweitig das Gefühl hat, dass Content gestrichen wurde.

Arkham Knight ist ein solides Finale für Rocksteadys Saga und ich bin schon sehr gespannt was das Studio als nächstes angeht. Und mir ist etwas mulmig wenn ich daran denke was Warner wohl als nächstes mit dem Arkham Namen an sich macht. (Tipp: Green Arrow DLC würde ich sofort kaufen!) Doch massive Mängel in Sachen Story und der nervige Panzer ziehen das Gesamt-Produkt deutlich runter.

Zweites Fazit von Christian Mutig

In dem eigens gestecktem Ziel sich immer und immer wieder zu übertrumpfen, hat Rocksteady diesmal den Bogen etwas zu sehr überspannt. Denn Batman: Arkham Knight will praktisch von allem mehr, aber nimmt sich nicht die Zeit neue Erweiterungen im Spiel auch zu raffinieren. Am schlechtesten kommen dabei die sekundären Bösewichte weg, von denen jeder praktisch ein eigenes Schema F hat. Immerhin machen die Entwickler auch vieles richtig: Die Sprecher sind fantastisch, Batmans neue Fähigkeiten sind gut ausgearbeitet und die Kernelemente funktionieren einmal mehr wie gehabt. Doch auch wenn ich durchaus Spaß hatte: An Arkham City kommt der Nachfolger nicht heran, denn Arkham Knight erstickt förmlich an seinen eigenen Ambitionen – und begeht fatalerweise damit die selben Fehler wie der ungeliebte Sprössling Arkham Origins.

 

Good

  • Das Batmobile
  • Fear-Takedowns
  • Neue Gadgets
  • Sieht fantastisch aus
  • Hab ich das Batmobile schon erwähnt?
  • Viele coole Sidequests
  • Toller Soundtrack

Bad

  • Früher Story-Twist und seine Auswirkungen auf die Handlung
  • Sehr vorhersehbarer anderer Twist
  • Umgang mit Supporting Cast
  • Inflationäre Nutzung des Bat-Panzers
  • Dieser verdammte Riddler
  • Kämpfe fühlen sich etwas simpler an
  • Weniger Content wegen geplantem DLC?
6.5

Okay

Wertung Konrad - 7
Wertung Christian - 6
Selbserklärter König der Nerds, Herausforderer bitte hinten anstellen. Ich bin der mit den Nunchakus und dem im Wind flatternden Bandana.

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