A Total War Saga: Thrones of Britannia im Review: Krieg der Könige auf den britischen Inseln

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Wir haben uns mit Angelsachsen, Gälen, Walisern und Wikingern um Throne geprügelt, um herauszufinden, wie gut Thrones of Britannia geworden ist.

Das Schicksal der ganzen Welt entscheiden? Weltreiche errichten? Beides steht für Thrones of Britannia zur Abwechslung nicht auf dem Programm. Stattdessen verschlägt den Erstling der A Total War Saga-Auskopplungen ins kleine Britannien, genauso wie das große Wikingerheer das einige Jahre vor dem historischen Startpunkt der Hauptkampagne über die Inseln herfiel und sich, nachdem die Eroberungen ins Stocken geraten waren, entschied zu bleiben. Die parallel stattfindenden Ereignisse haben die Inseln in zahllose Kleinkönigreiche zerfallen lassen. Jetzt wo das große Wikingerheer von Alfred dem Großen zurückgeschlagen wurde, ist das die Gelegenheit die Gunst des Moments zu nutzen, um als vorherrschendes Königreich aus dem Chaos hervorzugehen. Nur haben diese Idee natürlich alle amtierenden Herrscher.

Anders als die direkten Vorgänger will Thrones of Britannia einen fokussierteren Blick auf einen kleinen Ausschnitt einer Epoche in einer begrenzten geopgraphischen Region erlauben und diesen dafür detaillierter erkunden. Dabei geht es radikaler und gewagter vor, als es zunächst den Anschein hat. Doch gehen die Entwickler immer den richtigen Weg dabei? Daneben schweben zwei große Fragen über dem Spiel: Kann ein Total War in so einem eng umrissenen Setting funktionieren oder verliert das Grundkonzept zu viel, wenn man die weite Welt ignoriert? Außerdem wie schlägt sich Thrones of Britannia gegen Warhammer 2, also gegen die Konkurrenz aus dem eigenen Haus?

Hinweis

Unser Test basiert auf den Spielversionen vom Release bis vor den Patch vom 29. Mai und bezieht daher die aktuellsten Änderungen nicht mit ein.

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Ein Thron wartet

Bevor das Buhlen um die Inseln beginnen kann, heißt es sich für eins von zehn Königreichen zu entscheiden. Wobei je zwei entweder den Angelsachsen, Walisern, Gälen, Wikingern des Großen Heeres und Wikinger Seekönigreichen angehören. In der Kampagne angekommen, fallen die ersten Unterschiede auf, aber langsam. Grundsätzlich setzt sich jedes Total War aus einer rundenstrategischen Weltkarte, auf der Truppen, Städte und Diplomatie gemanagt werden, und in Echtzeit spielbaren taktischen Schlachten zusammen. Seit Rome 2, das immerhin vor fast 5 Jahren veröffentlicht wurde, neigte Creative Assembly maximal zu zaghaften Änderungen an der Kampagnenkarte. Im Vergleich zu den Vorgängern ging das Saga-Team selbstbewusst vor, indem sie Features für ihr Konzept umgebogen oder rigeros erneuert haben.

So haben sie die Truppenrekrutierung komplett umgeworfen: Sämtliche Soldaten stammen aus einem globalen Rekrutierungspool, der pro Einheitentyp ein Maximallimit an gerade rekrutierbaren Instanzen hat. Ist dieses aufgebraucht, muss es sich erst einmal mit der Zeit regenerieren, was je nach Qualitätsgrad der Einheit schneller oder langsamer von statten geht. Aufgrund der globalen Rekrutierung fallen sämtliche Rekrutierungsgebäude weg, daher schalten nicht sie neue Einheiten lokal frei, sondern Technologien übernehmen dies auf einem reichsweiten Level. Jede neu rekrutierte Einheit startet nur mit 25% ihrer Gesamttruppenstärke, verlangt neben dem standardmäßigen Sold zehn Nahrungseinheiten und die Versorgung eines Heeres muss sichergestellt sein. Nahrung war noch nie so wichtig in der Reihe, wie es bei Thrones of Britannia der Fall ist. Dadurch, dass jede einzelne Einheit Nahrung benötigt, Upgrades Nahrung benötigen und auch noch normale Gebäude teils Nahrung verlangen, muss der Spieler gerade zu Beginn und im frühen Midgame sich ständig vorsehen nicht über seine Verhältnisse zu leben. Tut er dies nicht, hagelt es Mali wie langsame Truppenregeneration, die sehr unangenehm ist, da jede Einheit schwach startet, und Ordnungseinbußen, die schnell zu einem Aufstand führen können. Geht die Versorgung einer Armee gänzlich zu neige, sterben die Truppen langsam weg. Ebenfalls ein wichtiger Punkt in Total War: Thrones of Britannia ist der Kriegseifer: Je nachdem mit wie vielen Fraktionen man im Krieg liegt und wie gut diese Kriege verlaufen, ist die eigene Bevölkerung entweder erfreut oder verstimmt über die aktuellen Ereignisse, was sich wieder in Boni oder Mali niederschlägt. Noch ein Grund nicht ohne Rücksicht auf Verluste, Krieg zu führen.

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Zwar baut Thrones of Britannia grundsätzlich auf der Provinz- und Städteverwaltung, bei der eine Provinz aus mehreren kleinen Siedlungen und einer Hauptstadt besteht, verbindet dies aber mit den alten Provinzen aus Empire und Shogun 2. Was heißt das praktisch? Alle Kleinsiedlungen bestehen nur aus ein bis zwei Gebäudeslots, die einen festgelegten Gebäudetyp haben, und nur die Provinzhauptstädte haben eine größere Zahl von frei bebauberen Slots. Dazu kommt, dass nur Provinzhauptstädte über eine Garnision verfügen und wichtige Ressourcen und ein großer Teil der Nahrungsversorgung hauptsächlich aus den Dörfern stammen. Das hat eine schwerwiegende Folge: Dörfer lassen sich spielend leicht erobern, jedoch ebenso schnell wieder verlieren. Sind die eigenen Truppen gebunden, kann es somit schnell zu Nahrungsengpässen kommen. Auch Aufstände werden automatisch bedrohlicher, da nicht einfach eine Garnision ihnen Einhalt gebieten kann. Die fehlenden Garnisionen führen aber auch dazu, dass es viel zu einfach ist größere Gebiete der KI abzuringen und, dass Eroberung von Regionen keine so große Bedeutung hat wie in vorigen Teilen. Dafür wirkt die neue Truppenrekrutierung an sich gut durchdacht und sorgt dafür, dass Truppenverluste schmerzhafter ausfallen, da man nicht so eben eine vollwertige Armee ausheben kann. Gerade die Verbindung von Nahrung und Truppen und der unauffällig eingeführte Truppenversorgung gefallen mir richtig gut. Die global angelegte Rekrutierung harmoniert mit dem historischen Hintergrund von Thrones of Britannia, da die Fürsten ihre Truppen zusammenriefen und nicht als stehendes Heer zur Verfügung hatten.

Nichtsdestotrotz stehe ich dem Wegrationalisieren der Rekrutierungsgebäude mehr als skeptisch gegenüber, da sie dem traditionell eher schmächtigen Stadtverwaltungsteil der Facette beraubt, Wirtschaft und Militär ausbalancieren zu müssen. Nichtsdestotrotz muss ich zugeben, dass ihr Weglassen für Thrones of Britannia funktioniert. Das eigentliche Problem ist der fehlende Ausgleich der Gebäude und der generell eindimensionale Städtebau mit gringer Gebäudevielfalt. Gerade wegen des fehlenden Ausgleichs steht Thrones of Britannia damit vor einer noch schmächtigeren Gebäudeverwaltung als es bei Warhammer 1 und Warhammer 2 der Fall ist, die beide bereits für ihre Schwächen in diesem Bereich von uns und anderen Seiten kritisiert worden sind. Generell fehlt es der Provinzverwaltung etwas an Tiefe, da Zusatzfaktoren wie Religion oder Kultur oder Migration keine Rolle spielen und sich im späteren Kampagnenverlauf ein großes Übermaß an Nahrung einstellt und auch Gold etwas zu einfach verdient werden kann. Diese Probleme sind glücklicherweise bereits bei den Entwicklern angekommen: Um Ersteres wollen sie sich zusammen mit der Community bemühen und Letzteres wird in den nächsten Patches verbessert.

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Beweismittel A: Ein Bürgerkrieg und ein Krieg mit Mercien haben mich in einer Gwynedd-Kampagne zu Kampagnenstart um mein ganzes Reich gebracht : Pech gehabt.

Die Herrschaft über das Königreich obliegt in jeder Fraktion einem König, der gleichzeitig der Fraktionsanführer ist, und dessen Familie. Im Stammbaum lassen sich in einem simplen, aber effektiven System Intrigen spinnen, Loyalität der Familienmitglieder als auch der anderen Adligen überwachen. Das ist in Thrones of Britannia auch bitter nötig, in keinem anderen Total War gingen mir meine Generäle, Statthalter und Adligen derart schnell auf die Barrikaden. Fällt die Loyalität eines Adligen zu weit, weil er zu einflussreich, benachteiligt worden ist oder er einfach zu wenig Beachtung erhalten hat, rebelliert er früher oder später gegen die Herrschaft des Königs und nimmt 50% der Garnision seiner ansässigen Stadt oder Armee mit sich. Das mag erst einmal nicht so schlimm klingen. Durch die fehlenden Garnisionen in kleinen Siedlungen wird es aber schnell lästig. Allerdings kann sich eine solch kleine Rebellion schnell zum Flächenbrand ausweiten, wenn mehrere Adlige das Handtuch werfen und sich in einem Bürgerkrieg erheben – dann stehen mit Pech alsbald fast alle Adligen gegen einen. Mir gefällt die Bedeutung von Loyalität in Thrones of Britannia – wie viele Features wird sie jedoch im fortschreitenden Verlauf der Kampagne sehr leicht zu erhalten und stellt nur im Early und frühen Midgame eine Bedrohung dar.

Wer Total War schon einmal gespielt hat, ist ihnen schon einmal begegnet: Gegnerische Agenten-Schwärme, die die eigenen Armeen quasi handlungsunfähig machen. Thrones of Britannia hat eine radikale Lösung für dieses Problem, es wirft die Agenten wie Attentäter, Priester und Champions einfach raus und verteilt viele ihrer Funktionen auf Generäle und Statthalter um. Im Anbetracht dessen wie viel Nerven mich die angesprochenen Charaktere in alten Teilen kosteten, bin ich darüber nicht gerade erbost. Bei den großen Teilen erwarte ich aber eine cleverere Lösung, da eben nicht alle Funktionen sinnvoll neu verteilt wurden und einige strategische Funktionen verloren gegangen sind. Was ich wirklich schade finde, ist dass der Handel in Thrones of Britannia einem komplett aus der Hand genommen wird, statt endlich einmal mehr aus ihm zu machen. Zwar ist die Kampagnenkarte über und über bestückt mit speziellen Ressourcen, aber der Handel mit ihnen läuft automatisch ab – ohne große Erklärung wie und warum. Anscheinend führt die eigene Fraktion mit allen anderen Fraktionen Handel, die Bedarf für die Güter haben und nicht mit einem im Krieg liegen.

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Erste Lehren aus Total War: Warhammer?

Mangels geringer Konkurrenz in der eigenen Nische musste es irgendwann soweit kommen, Creative Assembly schuf sich mit Total War: Warhammer und Warhammer 2 Konkurrenz im eigenen Hause und verpasste seiner alten Reihe einen neuen Spin. Auf eine gewisse Weise zieht Thrones of Britannia bereits erste Lehren aus den beiden sehr beliebten Spielen. So fallen die Charaktere noch bedeutender aus, als in den historischen Vorgängern. Generell gefällt mir die gestiegene Bedeutung von Generälen und Statthaltern: Sie drehen sich wie in früheren Spielen hauptsächlich um Eigenschaften. Sie beginnen mit gewissen Start-Eigenschaften und mehr oder minder unbeeindruckenden Attributen, können aber im Verlauf ihres Lebens neue Eigenschaften durch ihr Handeln hinzugewinnen. Anders als in Warhammer 2 verbessert man sie nicht über einen Skillbaum, sondern verteilt Punkte auf verschiedene Gefolgsleute, was die Attribute der Charaktere anhebt, auch spezielle Items gibt es nicht in Thrones of Britannia. Ein simples System, das aber mehr als funktionabel ist.

Eine der größten Stärken der Warhammer-Spiele sind ihre diversen Rassen, die in der Kampagne sehr unterschiedlich funktionieren. Das Saga-Team hat seinen Kulturen ebenfalls eigene Mechaniken spendiert: So können Seekönige der Wikinger auf Expeditionen starten, sammeln Tribut von unterlegenen Feinden und halten Sklaven und Waliser haben Loyalitätsboni und können auf den Pfaden vergangener Schlachten wandeln. Leider beschränken sich die Mechaniken häufig nur auf das Sammeln von irgendwelchen Punkten, die nebenher dahinplätschern, doch es gibt auch ein paar coole Funktionen  – ein Anfang mehr Unterschiede in die Fraktionen zu bringen.

Über die Teile hinweg hat sich Total War immer wieder an Story-Telling und Endgame-Ereignissen versucht. Total War: Thrones of Britannia gelingt es eine historische Grundlinie mit Ereignissen vorzugeben, ohne die Sandbox, in der der Spielende machen kann, was er will, bedeutend einzugrenzen. Statt nur eines normalen militärischen Sieges, kann eine Kampagne zu einem zweistufigen Ruhm, Königreichs und natürlich auch Militärsiegs geführt werden. Letzterer beschränkt sich auf das bloße Beherrschen von Gebieten und Ersterer hängt am Ruhm, den der Spieler durch Aktionen wie das Bauen bestimmter Gebäude, das Gewinnen von Schlachten, richtige Agieren in politischen Ereignissen mehren kann. Der Interessanteste der Drei ist der Königreichsieg: Je nach Kultur und Fraktion muss man für ihn unterschiedliche Ziele erreichen und ruft daraufhin für den kurzen als auch langen Königreichssieg jeweils ein neues Königreich aus. Auf diese Weise kann aus Wessex erst Angelsachsen und darauf England werden – neue Boni inklusive. Nach einem beliebigen Langen Kampagnensieg wartet noch der Ultimative. Für ihn gilt es sich ankündigende Invasionen abzuwehren, die von den florienden Inseln angelockt wurden. Ich erlebte diese Invasionen als gelungener als es Beispiel bei der Chaos-Invasion in Warhammer 1 der Fall ist, die irgendwie recht langweilig war.

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Das Schwert entscheidet

Da die anderen Könige ihre Ländereien und Macht wohl kaum freiwillig abgeben werden, führen die unterschiedlichen Interessen der Königreiche früher oder später zum Krieg. Die in ihnen unweigerlich stattfindenen Schlachten lassen sich entweder automatisch oder in Echtzeitschlachten ausfechten. In ihnen bringen alle Fraktionen eine historische Auswahl an Truppentypen zum Einsatz. In der Zeit der Wikingerbesiedlung Britanniens hieß dies vor allem eins: Schildwalleinheiten – was der maximalen Truppenvielfalt von Thrones of Britannia eine obere Grenze setzt. Ob ein Schwertkämpfer mit Schild, Speerträger mit Schild oder Axtkämpfer mit Schild nun ein Waliser, Gäle, Angelsachse oder Wikinger war, ändert nicht furchtbar viel. Im Anbetracht des begrenzten Spielraums hat sich Creative Assembly Mühe gegeben die Fraktionen möglichst abwechslungsreich zu gestalten: So kopiert keine Kultur die Truppen ihrer Rivalen 1 zu 1, sondern verfügt über ihre eigenen Schild-Infanteristen, Bogenschützen und Kavalleristen. Darüber hinaus verfügt jede Kultur und jede Fraktion über ihre eigenen Stärken, die sie von ihren Rivalen abgrenzt. Tatsächlich bin ich überrascht wie gut dies den Entwicklern gelungen ist, das vielgelobte Shogun 2 stellt Thrones of Britannia in diesem Punkt eindeutig in den Schatten. An die Abwechslung von Rome 2 oder an die fulminanten Schlachten der Warhammer-Spiele kann man mit diesem Setting allerdings nicht herankommen.

Spielerisch lehnt sich Thrones of Britannia in seinen Echtzeitschlachten stark an Attila an, hat dessen Schlachten aber in vielerlei kleinen Punkten verbessert, wodurch sie sich insgesamt stimmiger anfühlen und Neulingen als auch Serienkennern viel Freude bereiten dürften. Eins gelingt dem Spin-off übrigens wirklich gut: Seine Belagerungen. Mit eigens designten Stadtkarten, die anders als in Warhammer 2 wirklich ganze Städte umfassen, laden sie zum Verteidigen und Erobern ein und sind wirklich gut gelungen. Seeschlachten frissten dahingegen ein Schattendasein, da es nur Transportschiffe gibt, die Armeen automatisch beim Überqueren von Gewässern zugeteilt werden. Dadurch gestalten sich die Echtzeitschlachten mit ihnen als nicht besonders spannend.

Eine überforderte KI und wie steht es um die Bugs und das Grundgerüst?

Hand aufs Herz, die KI von Total War gehört nicht gerade zu den Glanzpunkten der Spiele, was nicht von ungefähr kommt, da das Entwickeln von funktionierenden und guten Computergegnern eine sehr schwierige Aufgabe ist. Ist die KI in der Lage im Early Game je nach Startpunkt gut Druck auf den Spieler oder die Spielerin auszuüben, wird sie im zunehmenden Kampagnenverlauf immer passiver. Sie erklärt einem seltenst den Krieg und verteidigt sich hahnebüchen. Während das eigene Reich nach und nach KI-Königreiche schluckt, zerfleischen die anderen Königreiche sich selbst und scheinen den Spielenden einfach links liegen zu lassen. Keine meiner Kampagnen, die ich zu einem langen Sieg geführt habe, lief bisher so glatt ab wie in Thrones of Britannia und das enttäuscht irgendwie. Die Entwickler bei Creative Assembly wissen über dieses Problem. Sie arbeiten auch an ihm. Doch momentan ist Total War: Thrones of Britannia dadurch einfach noch nicht da, wo es sein könnte.

Dafür legte das Britannien-Spinoff einen sehr sauberen Start hin. Es wird wenig von echten Bugs geplagt, stürzte nie bei mir ab und läuft auf der erweiterten Grundlage von Total War: Attila. Dadurch kommt es optisch nicht an die Warhammer-Spiele heran, sieht aber immer noch gut aus. Ebenfalls die Performance hat sich im Vergleich zu Attila etwas gebessert und die Installationsgröße ist erstaunlich klein. Richtig gut gefällt mir die detaillierter ausgearbeitete Kampagnenkarte, die die von Rome 2 und Attila übertrifft. Das gilt ebenso für das aufgeräumte und übersichtlich gestaltete User Interface.

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Für wen eignet sich Total War: Thrones of Britannia?

Zunächst einmal hat Thrones of Britannia ein vergleichsweise gutes Preis/Leistungs-Verhältnis, da es für einen Preis von 30-40 € ein eigenständiges Spiel liefert. Je nach dem eigenen Hintergrund eignet es sich mehr oder minder als Einstieg in die Reihe. Wer schon komplexere Strategietitel wie die Grand Strategy-Spiele von Paradox Interactive gespielt hat, wird sich in Britannia sehr schnell zurechtfinden, auch wenn die Echtzeitschlachten neu wären. Im Vergleich wartet beispielsweise Crusader Kings 2 jedoch mit erheblich größerer Tiefe auf. Als Neueinstieg in die Reihe für Leute mit weniger Grand Strategy-Erfahrung empfinde ich, macht Total War: Warhammer 2 einen besseren Job. Thrones of Britannia bietet nach zwei Fantasy-Spielen wieder einmal ein historisches Setting, das alten Fans der Reihe gefallen wird, da es so manche Stärke der alten Spiele erbt oder ausbaut. Allerdings muss man für sich selbst entscheiden, ob man sich mit den derzeitigen Schwächen des Spiels arrangieren kann. Ich erwarte, dass vor allem das zu leichte Endgame und die teils unangenehme Passivität der KI bald der Vergangenheit angehören werden. Inwieweit es dem Saga-Team gelingen wird, die restlichen Makel anzugehen, bleibt abzuwarten. Im Anbetracht wie viel Creative Assembly im Nachhinein an Empire und Rome 2 gearbeitet hat, ist vorsichtiger Optimismus durchaus angebracht.

Fazit: Spielenswerter Abstecher in die Entstehungszeit Englands

Total War auf einen engen Zeitraum wie die Entstehung des englischen Königreichs zu beschränken, funktioniert tatsächlich ziemlich gut. Zwar beschränkt es wie viel Fraktions- und Einheitenvielfalt ein solches Spiel maximal aufbringen kann, stellt aber sonst kein großes Hindernis dar. Im Schnitt ist Thrones of Britannia ein gutes Spiel und kein schlechtes Total War. Das Saga-Team hat sich mutig vorgewagt, alte Muster zu brechen und Neuerungen auf die Kampagnenkarte zu bringen, hat so manches neues Konzept oder Feature aber nicht vollständig zu Ende gedacht. Insbesondere die schmächtige Stadtverwaltung tut Thrones of Britannia wirklich nicht gut. Auch das die Eroberung von Dörfern so einfach ausfällt, hinterlässt bei mir einen faden Beigeschmack. Wirklich enttäuschend ist hingegen, wie überfordert die KI teilweise ist und wie einfach das Spiel im Late Game teilweise wird, vor allem in der Zeit kurz vor dem ersten Langen Sieg bis zu den Invasionen – ab den Invasionen wird es wieder interessant. Dafür bietet Thrones of Britannia ein sehr spaßiges Early bis mittleres Midgame. Diese beiden Punkte sollten sich jedoch durch Patches noch ausbessern lassen, da hat Creative Assembly schon schlimmere Probleme beseitigt. Die größere Bedeutung von Nahrung, die neue Truppenaushebung (abgesehen vom Wegfall der Rekrutierungsgebäude), Truppenversorgung, die Erkenntnis, das etwas mit den Agenten nicht stimmt, das funktionierende Familien- und Politik-System, die Tendenz unterschiedlichen Kulturen eigene Mechaniken zuzugestehen – das alles sind Punkte, die Thrones of Britannia besonders gut macht oder gar neu in die Serie einbringt. Darüber hinaus bereiten mir persönlich die historischen Schlachten wirklich Freude und die Belagerungen sind die besten seit Langem, da sie nicht nur einfach über die Warhammer-Titel hinwegspringen, sondern auch die Belagerungen von Rome 2 und Attila noch einmal verbessern.

Alles in allem zählt Total War: Thrones of Britannia sicherlich nicht zu den besten Total War-Spielen, ist aber auch nicht misslungen. Es ordnet sich ins Mittelfeld der letzten Teile ein und ist meiner Meinung nach wegen seiner Stärken durchaus gelungen, hat aber auch nicht wegzudiskutierende Schwächen, die das Spielerlebnis schmälern.

SATURN - Soo! muss Technik

Good

  • Viele Neuerungen auf der Kampagnenkarte
  • Gelungene, neue Truppenrekrutierung
  • Nahrung als zweite Triebkraft neben Gold
  • Politik- und Familien-Teil gelungen und sinnvoll
  • Gefährlichere Bürgerkriege und Rebellionen auf Basis des Stammbaums und Intrigen
  • Bedeutendere Statthalter und Generäle
  • Keine Agentenschwärme
  • Für das Setting erstaunlich hohe Einheiten- und Fraktionsvielfalt, die allerdings wegen der historischen Vorlage über einen gewissen Punkt nicht hinauskommen kann.
  • Freude bereitende Echtzeitschlachten
  • Sehr gute Belagerungen
  • Verbindung von Historie und Sandbox
  • Invasionen als Endgame-Ereignis
  • Schöne Kampagnenkarte und schlichtes User Interface

Bad

  • Neuerungen auf der Kampagnenkarte sind nicht immer komplett zu Ende gedacht
  • Fehlende Garnisionen in den Dörfern machen Eroberungen zu einfach
  • Gebäudebaum fällt zu klein aus und Stadtverwaltung ist viel zu simpel
  • KI ist ziemlich überfordert mit den Neuerungen
  • Late Game ist zu einfach
  • Keine aktive Rolle im Handel
  • Fraktionsmechaniken sind noch nicht annährend auf Warhammer-Niveau (was vielleicht auch ein unfairer Vergleich ist)
7.5

Gut

Meist zu finden in Shootern, Rollenspielen oder Strategiespielen. Zudem Student der Informatik.

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