Interview mit Psyonix und Square Enix zu Nosgoth!

Interview mit Psyonix und Square Enix zu Nosgoth!

In Nosgoth messen sich menschliche Teams mit immenser Feuerkraft mit übermenschliche Vampirkriegern in einem aufgeflammten Bürgerkrieg. Bisher habe ich bereits einen Blick auf die Early Access-Version des F2P-Multiplayertitels riskiert. Nun hatte ich das Glück, dass sich  Corey Davis, Design Director von Psyonix, Eric Majka, Art Lead von Psyonix, Jacob Mott, Designer von Psyonix, Bill Beacham, Design Director der Square Enix London Studios, und Grant Tasker, Marketing & PR Manager von Square Enix, sich Zeit genommen haben, meinen Fragen zu lauschen und auch auf sie zu antworten.

Ein besonderer Fokus des folgenden Interviews lag auf den beiden neuen Klassen von Nosgoth: Die eine Menschliche, der Beastmaster, ist inzwischen sogar in der Live-Version verfügbar, die andere Vampirische aus dem Rahabim Clan befindet sich noch in der Prototypphase.

Vielen Dank nochmals an Square Enix, Psyonix und Cosmocover, die dieses Interview ermöglicht haben!

 Wie wird der Beast Master die Balance eures Spiels verändern?

Jacob Matt: Eine der größten Unterschiede des Bestienmeisters ist dies: Seine Primärwaffe ist die Schrotflinte. Im Vergleich mit vielen anderen Klassen wird er folglich die Vampire mit deutlich weniger Abstand auf Nahkampfentfernung bekämpfen. Er fokussiert sich deutlich mehr auf präzise Schüsse und das Ausweichen zwischen den Nahkampfangriffen. Die andere große Änderung ist ehrlich gesagt das Fliegen. Er ist deutlich mobiler und kann daher kundschaften und jagen. Allerdings heißt das auch, dass er sich mit seinem Team koordinieren muss, damit er nicht isoliert wird.

Heißt das, der Beastmaster ist eine Art Konter gegen den Sentinel?

Jacob Matt: Potentiell! Er hat eine Fähigkeit die es ihm erlaubt während des Fliegens Projektile abzufeuern. Sollte er es schaffen einen wegfliegenden Sentinel mit wenig Leben zu erspähen, könnte er potentiell ihm hinterher jagen und ihn abschießen, wenn er wirklich genau ist. Nichtsdestotrotz ist der Sentinel immer noch etwas schneller und  wenig mobiler als der Bestienmeister in seiner Flugform. Also wird der Bestienmeister immer noch vorsichtig sein müssen, um nicht gekidnappt und herumgetragen zu werden.

Werdet ihr die beiden Klassen gemeinsam veröffentlichen?

Der Beastmaster kommt zuerst. Der Rahabim befindet sich noch in der Testphase und ist ein Prototyp, der noch nicht fertig ist.

Arbeitet ihr auch an einer weiteren Klasse für die Vampire?

Jacob Matt: Viele Leute haben bereits herausgefunden, dass die nächste Vampir-Klasse aus dem Rahabim Clan stammt. In den Legacy of Kain-Spielen waren sie ein schlangenartiger, Wasser-fokussierter Clan. In Nosgoth wird sie die Rolle einer Art Special Forces-Einheit übernehmen. Ihr wird es möglich sein, das Schlachtfeld zu bestimmen und Debuffs zu wirken, aus denen sie und ihre restlichen Alliierten Nutzen ziehen können. Verglichen mit den anderen Klassen ist sie mehr eine denklastige Klasse, die darauf abzielt Geschehnisse in der Zukunft vorzubereiten. Ihr wird es möglich sein, das Schlachtfeld auf essentielle Weise zu ihren Gunsten zu drehen. Aber auf der anderen Seite kann es sehr schmerzhaft werden, wenn sie dies nicht tun sollte oder ihre Gegner falsch einschätzt. Wir werden sehen wie es sich entwickelt, wenn sie ihrem Release näher kommt und wir mit der Community über sie reden können.

Nichtsdestotrotz klingt es gut, dass ihr bereits an einer neuen Klasse arbeitet.

Jacob Matt: Ja, das stimmt.

Bill Beacham: Ja, wir sind gespannt wegen der Möglichkeiten. Wie Jacob gesagt hat, sind wir dabei sie in den Playtests zu testen und das braucht eine Menge Zeit. Jedes Mal, wenn wir eine neue Klasse hinzufügen, bringt das einen exponentiellen Grad an Komplikationen bei dem Interagieren des Spiels mit allen anderen Klassen und Fähigkeiten mit sich, die bereits existieren. Ja, sie zeichnet sich ab, sehr interessant zu spielen zu sein.

Eine weitere Frage, die ich mir beim Spielen von Nosgoth gestellt habe, war Folgende: Wann wird es uns möglich sein wieder Catch the Corpse zu spielen?

Bill Beacham: Wir befinden uns noch im Early Access und haben keine große Spielerpopulation auf den Servern im Moment. Das heißt wir können nicht so viele Modi gleichzeitig laufen lassen. Wenn wir das Early Access verlassen, werden alle Modi wie Catch the Body und auch Flashpoint die ganze Zeit verfügbar sein. Wir gehen also nur sicher, dass sobald wir anfangen mehr Spieler ins Spiel zu bekommen, dass wir dann alle Modi so schnell wie möglich ins Spiel bringen. Das wird nicht mehr so lange dauern, habt ein wenig mehr Geduld, während wir die letzten paar Bugs fixen und ein wenig Feintuning betreiben, aber es wird nicht lang dauern.

Das ist toll, weil es auf die Dauer doch recht langweilig ist, nur Team Deathmatch zu spielen.

Bill Beacham: Ja, aber uns gefällt es, wie es momentan ist: Wir haben die ganze Zeit neue Spieler, die ins Spiel kommen. Damit ist es für manche Spieler eine neue Erfahrung, aber für unsere Veteranen ist es auf eine gewisse Art frustrierend. Wir schätzen ihre Geduld. Offensichtlicherweise sind wir Fans aller Spielmodi. Catch the body hat einen sehr unterschiedlichen Stil und Geschwindigkeit, aber für neue Spieler kann dies ein wenig schwierig sein, deswegen müssen wir aufpassen.

Ich habe gesehen, dass ihr mit 5v5-Matches experimentiert habt. Was waren eure Gedanken am Ende des Tests?

Bill Beacham: Meine Gedanken – wir dachten immer, dass es beliebt sein würde. Es hat sich erwiesen beliebt zu sein. Es erhöht zu weil den Wildheitsgrad. Man erhält einen deutlich angespannteren Kampf. Es verschafft einige interessante Veränderungen im Vergleich zu 4vs4. Wir haben auch mit anderen Teamgrößen experimentiert. 4vs4 ist eine gute Basis-Erfahrung, aber wir mögen die veränderte Geschwindigkeit, die 5vs5 einem geben kann. Es war ein interessanter Test und er kam gut an.

Wie lange denkt ihr, wird Nosgoth im Early Access verbleiben? Ihr sagtet es würde nicht mehr so lange brauchen, aber wie lang ist das genau – ein halbes Jahr, ein Jahr oder doch nur ein paar Monate?

Bill Beacham: Wir haben kein präzises Datum, wie dir wahrscheinlich bewusst ist, hat Spiele-Entwicklung hier und da seine unerwarteten Überraschungen und wir unterhalten gleichzeitig auch noch das Live-Spiel. Wir entscheiden es von Tag zu Tag, wann wir die Ankündigung machen können. Ich kann sagen, dass es sich nicht um Jahre oder Monate handeln wird. Wir wollen es so bald wie wir können tun. Uns ist klar, dass es immer noch Probleme gibt, die wir ausmerzen wollen, bevor wir das Early Access verlassen. Ich kann hier nicht genauer werden, weil ich es ehrlich gesagt einfach nicht weiß. Wir bewerten das durchgehend neu. Es ist etwas, worauf sich das Spiel durchgehend fokussiert.

Grant: Sobald wir bereit sind und ich denke es wird da weitere Ankündigungen in relativer naher Zukunft geben. Wir haben offensichterlicherweise das Beastmaster-Update, das sehr bald kommen wird. Und ich erwarte, dass es weitere Ankündigungen bald danach geben wird.

Wie habt ihr das Konzept für den Beastmaster entworfen – es ist ziemlich anders als die anderen Klassen!?

Corey Davis: Ich denke einen großen Teil davon macht aus, dass wir dazu tendieren, eine Anzahl von hunderten verschiedenen Klassen, wie die Mobas sie haben, zu vermeiden. Ebenfalls macht es viel aus darüber nachzudenken, was neue Klassen einbringen können, das nicht mit irgendeiner anderen Klasse im Konflikt steht, die bereits im Spiel ist. Und offensichtlicherweise wollen wir nicht die Balance durcheinanderbringen. Also ist es wie als, wenn man einen Schritt zurückgeht und betrachtet, wie alle zusammen funktioniert. In diesem Fall gab es eine Menge Wünsche aus der Community einen menschlichen Charakter zu bekommen, der ein wenig mobiler ist. Okay, dieser hier macht nicht ständig Flips durch die Gegend oder macht Akrobatik, aber er kann zu Orten gelangen, zu denen Menschen zuvor nicht kommen konnten. Schon von unseren frühen Tests an, fanden wir, dass er drastisch verändert, wie die Vampire über die Dinge nachdenken müssen. Man muss dabei immer auf einer dünnen Linie balancieren, da man natürlich auch nicht zu viel verändern will. In diesem Fall fanden wir, einen Menschen haben zu können, der fast auf jedes Dach eines jeden Gebäudes kommen kann, alles deutlich interessanter macht. Allein dieses eine Element hatte einen guten Einfluss auf das Spiel. Es geht immer darum die Lücken zu füllen – nicht nur die, die die Community gern gefüllt hätte, sondern auch durch Zeug, das wir intern als fehlend im Spiel erachten. Wie ich schon selbst von den frühen Tests gesagt habe, ließ es das Spielgefühl so anders werden, aber auf einem wirklich spaßigen Weg.

Beastmaster_-_Raptors_Mail_3_1453991150

Ja, Ich denke der Community wird die neue Klasse wirklich gefallen.

Corey Davis: Ja, Ich denke, das allein schon vom Sprechen mit ein paar Leuten auf Twitch – sie liebten die Idee wirklich und sie haben sie noch nie gespielt. Wir sind wirklich aufgeregt sie ausprobieren zu lassen, um etwas Feedback zu bekommen, was für Feintuning wir vornehmen müssen. Man muss immer die Dinge anpassen, wenn sie in die Hände von Spielern kommen. Folglich werden wir ein Auge darauf haben, was für Dinge angepasst werden müssen. Ja, wir sind sehr aufgeregt!

Ich finde es ist wirklich toll, dass ihr so viel mit der Community interagiert. Werdet ihr mit euren Twitch-Streams weitermachen nach dem Early Access?

Corey Davis: Ich glaube, was die Offiziellen angeht ist das mehr etwas, was Bill und Grant beantworten können. Ich hänge inzwischen schon so lange mit ein paar Nosgoth-Streamern rum, dass ich da um 2 Uhr morgens reingehen kann. Weil viele von ihnen in Europa leben, weißt du, wachen sie gerade erst auf, wenn ich ins Bett gehe – oder besser ins Bett gegangen sein sollte. Es ist nicht untypisch für mich zu sagen: Also Leute es ist 2 Uhr morgens, ich muss ins Bett. Sie sind großartige Leute und eine wirklich engagierte Community. Ich hänge mit ihnen ab, selbst wenn es nicht mit Nosgoth zu tun hat. Es ist einfach toll!

Bill Beacham: Ja, ich denke, wir werden definitiv weiter mit der Community interagieren. Ihr werdet also auch in der Zukunft mehr davon sehen.

Schließlich eine sehr kontroverse Frage, wenn es um Spiele geht: Warum habt ihr euch entschieden, dass Nosgoth F2P werden sollte?

Grant: Das ist wahrscheinlich eher etwas für Square Enix als für Psynoix. Ich denke es war eine sehr interessante Gelegenheit für uns. Wir hatten ein Spiel, von dem wir überzeugt waren, dass es eine starke Gameplay-Erfahrung beitet und Square Enix als Firma war darin interessiert, alternative Geschäftsmodelle zu erkunden. Sie hat eine lange Geschichte von seiner Square Enix und Eidos Seite von sehr sehr beliebten Spielen als traditionelle Box-Produkte. Ganz oben bei Square Enix gab es das Gefühl, dass wir mal was anderes ausprobieren wollten. Es war etwas anderes, mit dem Square Enix Japan bereits experimentiert hat – besonders im Moba-Bereich. Und als wir uns auf die Suche nach Spielen begaben, von denen wir glaubten, sie könnten eine gute Gelegenheit in dem Bereich bieten, stießen wir auf Nosgoth und wussten, dass es ein wirklich starker Kandidat ist. Es ist anders genug, um sich sowohl optisch als auch in Sachen seiner Gameplay-Erfahrung, die es bietet, hervorzuheben. Es ist einfach nicht noch ein weiterer auf den Zug aufspringender Shooter oder ein Moba. Der Markt ist bereits gefüllt und man braucht etwas Markantes, um hervorzustechen. Wir hatten das Gefühl, dass die Kombination aus der Welt, den Charakteren in ihr und insbesondere das asymmetrische Gameplay von Fern- gegen Nahkampf, der Bewegungsfreiheit und Macht der Vampire gegen die Feuerkraft der Menschen, etwas ist, das man nicht in vielen anderen Spielen sieht. Es stach wirklich hervor. Das waren die Hintergrundgedanken. Die Firma war an ihm [Anm. d. Red. dem Modell] interessiert und mit Nosgoth hatten wir einen sehr guten Kandidaten. Es ist alles zur richtigen Zeit zusammen gekommen.

Psyonix Corey Davis: Es macht es auch deutlich zugänglicher für die Leute. Es besteht für niemanden ein Risiko, es auszuprobieren, sogar, wenn man nur leicht interessiert ist. Es entstehen keine Kosten, also kann man es einfach ausprobieren. Wir haben herausgefunden, dass es [Anm. d. Red. Nosgoth], wie Bill sagte, so unterschiedlich ist, dass die Leute sagen: Hey lass mich das mal ausprobieren, es sieht interessant aus und mal gucken, wie es ist. Wir haben eine Menge Leute gesehen, die das gesagt haben, die vorher nichts über Legacy of Kain wussten, aber weil es kostenlos war, haben sie ihm eine Chance gegeben. Im schlimmsten Fall, hätte es ihnen nicht gefallen, aber in vielen Fällen gefiel es den Leuten. Wie ich bereits sagte, es besteht kein Risiko dabei. Damit ist es eine eher leichte Entscheidung und die Leute verlieben sich einfach in das Spiel.

Ja ich kenne das Gefühl, man tendiert dazu eine Menge verschiedener F2P-Spieler auszuprobieren und bleibt dann bei denen, die man wirklich mag. Ich denke, diese Strategie klingt logisch.

Bill Beacham: Absolut, man braucht etwas das hervorsticht. Wir sind außerordentlich stolz auf das was Psyonix und die anderen daran arbeitenden Teams erreicht haben zu erschaffen. Wir sind sehr gespannt über die Gelegenheit.

Also noch eine weitere Frage über Nosgoth selbst. Gibt es noch irgendwelche weiteren Spielmodi, an denen ihr gerade arbeitet und über die ihr im Moment etwas erzählen könnt?

Corey Davis: Ich denke nicht, dass es da zu diesem Zeitpunkt etwas gibt, worüber wir reden könnten, unglücklicherweise.

Bill Beacham: Wir haben mit einigen Ideen experimentiert, aber nein ich denke wir sind noch nicht bereit darüber zu reden.

Corey Davis: Ein Großteil des Fokus zu diesem Zeitpunkt lag darauf sich auf die neuen Klassen zu fokussieren. Sie werden Einiges verändern

Bill: Das ist wirklich ein guter Punkt. Das erinnert mich daran, dass wir an dem Punkt, an dem wir einen Playtest an einem Tag hatten, jemand das erste Mal auf einem Dach gelandet ist, um einen verwundeten Vampir zu jagen und ihn dann auch fertig gemacht hat. Oder wie jemand einen eine Wand hat hochklettern sehen und auf ihn gewartet hat, aber er hat einen einfach nicht erwartet. Das ist ein Game Changer höchstselbst. Diese Art von Spielerfahrung über alle Modi hinweg einzufügen, ist die große Stärke von neuen Klassen. Es wird deutliche Veränderungen mit sich bringen und wir sind gespannt, wie es ankommen wird. Ja, wie ich sagte, der Fokus lag primär darauf fertig zu werden, um weitere Ankündigungen in der nahen Zukunft machen zu können.

 

Ich danke euch für die Gelegenheit ein paar Fragen zu stellen! Es ist wirklich großartig mit dem Team zu sprechen und Fragen an Square Enix zu stellen. Danke und habt einen schönen Abend!

Grant: Vielen Dank, dass du heute bei uns warst!

Profilbild von Connor Schönberner
Spielt meist Shooter, Strategiespiele oder Rollenspiele und zeigt zudem ein hohes Informatik- und Technikinteresse.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Lost Password